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[4992] (制作)巨人の腕  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/06/04 (Sat) 11:06
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.6; EasyBits GO v1.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004992.gif( 36 KB / 525 x 450 pixels )]
色々考えた末、右手で相手をつかみつつ一回殴ります
クリザの運送みたいに相手を壁にめりこませ、左腕圧縮
その後、相手との距離を一気に詰めて渾身の溝撃ち

そんな流れです

>通りすがり氏
左を圧縮し終わった後社のファイナルインパクトっぽく突っ込みます 右腕は今回要らない子になりますorz


■通りすがり  -2011/06/03 (Fri) 21:26
力強いですね。
えーと、左でぶん殴り、運送して、
左腕を圧縮しつつそれにあわせて接近、右パンチでいいんでしょうか。
 


[4991] オッサンオリキャラ作成:筋肉修正  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/06/02 (Thu) 09:56
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004991.gif( 57 KB / 271 x 406 pixels )]
ほいっぷさんからのアドバイスのもと
前鋸筋〜外腹斜筋のつながり、広背筋部分を修正。
いつの間にか手癖で描くようになって適当になっていた部分なので、もう一度改めさせていただきました。感謝です!

あとはこれにそって今完成しているモーションを修正!
まぁ歩き以外の修正は終わっていますがw
あと歩きの中割直さねば…


■Gorori  -2011/06/03 (Fri) 00:32
早いですな〜。もう修正ずみとかすごいモチベーションだ
 


[4990] 制作 バロール 超必殺用アニメ  
■[紅]  投稿日:2011/06/02 (Thu) 00:41
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Media Center PC 5.0; SLCC1; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C)

[DOTIMG_004990.gif( 48 KB / 300 x 300 pixels )]
最近モチベ―ションが、上がらない・・・
そんな気分を紛らわすために超必殺用アニメをつくってみた。(下絵)
ちなみにどんな超必殺かというと・・
技名アポート
遠くにいる相手を自身の手前までテレポートさせるというもの
空中にいる相手にもヒットするが、見てからガードが余裕で間に合う大体こんな感じ・・・
ミズチレッカ・・!いやなんでもないww

■社咲 [HOME]  -2011/06/02 (Thu) 06:31
おぉ、かっこいい〜

体が正面向いたので、それにあわせて右手も少し回したほうがいいかと思います。

>>遠くにいる相手を〜
ということは、あの人と同じように近くにいれば当たらず隙だらけに・・・?


■[紅]  -2011/06/02 (Thu) 23:24
あぁ・・言われるまで気づかなかったw
指摘ありがとうございます。

>>遠くにいる相手を〜
そおですね! おそらくあの人よりも当たらない範囲が広くなります。そして、攻撃を外すと指パッチンするだけのただのかっこいいポーズになる予定ww


■の  -2011/06/03 (Fri) 01:36
左腕が少し短い気がします。
 


[4989] (製作)一方通行 歩き  
■otika  投稿日:2011/06/03 (Fri) 19:24
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004989_1.gif( 16 KB / 120 x 140 pixels )]
一日一動作を目標に頑張りたい!!!四日目ギリギリセーフだ、コラァ!
うん、コレ体壊すからもう止めよう。

なにかおかしなところがあればご指摘ください。 

前回のレス返
>>Gorori様
Gorori様に褒めてもらえるなんて…うれしい!…でも感じちゃう!!(ビクンビクン

皆様のご意見を参考にちょっと修正。


■名無し  -2011/06/01 (Wed) 23:49
右肩が太いような…

新約2巻8月発売っぽいですねー
日常パートも多めだしwktkが止まらないです


■wolf  -2011/06/01 (Wed) 23:55
>一日一動作を目標に頑張りたい!!!四日目ギリギリセーフだ、コラァ!
>うん、コレ体壊すからもう止めよう。

大丈夫。
自分は今それ以上のペースでやらざるを得ない状況になってしまってるorz

個人的に一方さんは構えとか必要ないはずなので
手はぶらんぶらんさせてるか
ポケットに手つっこんで見下し目線で歩いたほうがらしいかなーと思ったり


■ragtime  -2011/06/02 (Thu) 00:19
haeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
その速度をちょっと分けて欲しい…

気のせいかもしれないけれど少し肩を張りすぎではなかろうか


■名無し  -2011/06/02 (Thu) 02:38
下半身は捻ってるのに上半身が動いてないから違和感があるように見えますね

SCRAP  -2011/06/02 (Thu) 03:52
>>otika:4989;なにかおかしなところ
ぱっとみ思いつくのはやはり[一日一動作]ですね、そいつは無茶だよ旦那
3番4番5番、靴先が途切れて見えますが仕様でしょうか?と思いました
6番、右腕上の方の一ドットの色違いで肩がチカっと色が変わっているのが気なると思いました
同6番、靴先が一ドット溢れ出てると思いました
10番、後ろ髪の一ドットが背景色になっていますが仕様でしょうか?と思いました
>>一方さんの動き
個人的にはいいと思いました、当てれば良いよける必要はないといわんばかりの無駄に威圧的な右腕の構えや獲物をじっくり見るようにぶれない目線や歩き方が……ただ、左腕をブランブランさせすぎなのでは?と思いました
ポーズをとってみるとわかるかもしれませんが右腕を引いて構えて、左腕をブランブランさせると違和感があります、左腕を前面にすこし曲げてもう少し高く手を構えた方が格好的にもいいと思いました
あと攻撃的な時の一方さんは立ち状態の時と同じように歯を剥き出しているといいのでは?と思いました

>>wolf:大丈夫。
またご友人でしょうか?お身体にはお気をつけ下さいね、無茶にも限界はありますからね

>>4981;励みに
そいつは何よりです、必ずすぐにみれるとは限りませんがドット絵板は大体ROM見してるんでコメしてなくてもパソコンつながってればちゃんとチェックはしてますよ、書き込みのきっかけは動画を見てて良いセンスがあるのにツッコミが足りない(罵声じゃありません)と思ったからです


■名無しのおせっかい  -2011/06/02 (Thu) 14:55
ガンプラみたく上半身と下半身が完全に独立してるのが
ものすごい違和感

■TS  -2011/06/02 (Thu) 20:15
ニュートラル時のドットと腰の感じが違うような気がします。
角度によるものもあるかもしれませんが、振り返りの時などは腰にくびれがあったというか細めだったのに、歩きは腰が普通に男性っぽいです。
あと服のVの角度がニュートラルとかと全然違うような……

■通りすがる  -2011/06/02 (Thu) 21:47
左右の腕が宙ぶらりんな所為か、歩き方がやけに肩肘張ってる様に見えます。
余裕を見せつけるように、右手をポケットに入れて左腕をダランと伸ばすなどすると不敵な印象になるかも?

■Gorori  -2011/06/03 (Fri) 00:49
腰の回転と上半身の動き合わせたほうがいいけど、パっと見で大丈夫な印象です。
MUGENに入れてみたらそんなに問題なさそうな気がします。

■otika  -2011/06/03 (Fri) 19:55
>>名無し(1)様
>新約2巻8月発売、日常パートも多めだしwktkが止まらない
上条さん結局どんな感じになってるんですかね。
美琴さんはまたスル―されるでしょうか。

>>wolf様
>自分は今それ以上のペースでやらざるを得ない状況になってしまってるorz
大丈夫ですか、死にませんかソレ。ちなみに僕は死にそうです。

>>ragtime様
>その速度をちょっと分けて欲しい
全ての趣味を捨てましょう。最近ゲームを起動した覚えが無い…

>>名無し(2)様、名無しのおせっかい様
>下半身は捻ってるのに上半身が動いてない
うーん、あんま意識してなかったんですが捻りかぁ…
どういう感じに表現したらいいのやら。

>>SCRAP様
相変わらずコメが長い!とりあえずご指摘のあったところは修正しました。
ついでに歯もむき出しにしました。

>>TS様
>ニュートラル時のドットと腰の感じが違う
あとで違和感ないようにすり合わせしときます。
>服のVの角度がニュートラルとかと全然違う
そこはあんまり気にしない方向で…

>>通りすがる様
>右手をポケットに入れて左腕をダランと伸ばすなどすると不敵な印象
それもカッコいいと思うんですが、上手い事描けないんですよね…
改変ばっかだとスキルが上がらんね…

>>Gorori様
>パっと見で大丈夫な印象、MUGENに入れてみたら問題なさそうな気が
確かに入れてみたら細かい違和感はスル―出来ますよね。
…ああ、向上心がないって物を投げないで!


SCRAP  -2011/06/04 (Sat) 01:16
>>otika:修正
確認しました、髪のはスキマだったんですね、際どいからかこうかどうかまよちゃったんですがね
やっぱり一方さんは獣のように歯をむき出しにする感じが似合いますね
>>相変わらず
気のせいですよ
 


[4988] 伝説の巨人ギガンテス  
■にんにく  投稿日:2011/06/01 (Wed) 21:12
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1) ; EasyBits GO v1.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618)

[DOTIMG_004988.gif( 281 KB / 750 x 500 pixels )]
でかぁぁぁぁぁあいい!!!!!
容量的な意味でもデカくてうpできず泣く泣く削ったんで、
これは30枚ですが本当は60枚でこれの当社比2倍なめらかです。
ここまで描いておいてアレだけど、
正直ヘルパー回転させて映すほうがよっぽど楽なんじゃなかろうか・・・。

■名無っしん [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 21:16
60枚バージョンを是非見てみたいです

■にんにく  -2011/06/01 (Wed) 21:35
よく見たら(作成)って入れ忘れてるやん・・・。
すんません。

■striker  -2011/06/01 (Wed) 23:25
す、、、すごすぎる・・・・・・。

■ragtime [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 23:42
一枚絵でも凄いのに製作……だと……?
あああ使ってみたい!

■NANASHI  -2011/06/02 (Thu) 00:39
初めてすこぽんが発見し、どんなもんかと倒しに言ったヒーローを待っていたのは
倒しても取得経験値0のギガンテスさんでした

わりにあわねー


■sonne  -2011/06/03 (Fri) 12:08
パタポンですか!
これは期待せざるを得ませんね

■にんにく  -2011/06/04 (Sat) 17:58
>名無っしん氏
要領がすごいことになってるんでここではうpできませんでした・・・。
>striker氏
ただパーツごとにゆったり動かしてるだけなんで、
面倒は面倒だけどすごいなんてこと全然ないのヨ。
>ragtime氏
人が使って楽しむキャラじゃ全然ないんですけどねww
>NANASHI氏
体験版の時は一応最強だったんだぞーうおー!
>sonne氏
パタポンのボスキャラがあまりにも作られないもんだから
こうなったら自分で作るしかねーなと。
 


[4987] (製作)けもぅ しゃがみ食らい  
■名無っしん [HOME]  投稿日:2011/06/01 (Wed) 20:46
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/534.24 (KHTML, like Gecko) Chrome/11.0.696.60 Safari/534.24

[DOTIMG_004987.gif( 4 KB / 100 x 100 pixels )]
しゃがみ食らい完成です
コマ投げのラフ絵だけ作っておいて放置してたの忘れてたぁ!

■名無しのおせっかい  -2011/06/01 (Wed) 21:42
身体全体縮めたほうが前から衝撃受けてる感が出せるかも
 


[4986] 【製作】仮面ライダーW【むしろ生存報告】  
■ぜぼ  投稿日:2011/06/01 (Wed) 10:23
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004986.gif( 87 KB / 450 x 180 pixels )]
お久しぶりです、前回よりまた2ヶ月以上経ってますorz
そして出来上がったのは2ヶ月もかけたとは思えない稚拙なgif!

ニュートラル打ってたんですが、こういう動きがある画像を
打つのは初めてなんでどうやって良いやら・・・
本当は完成させてから上げたかったんですが、
自分だけでの勉強、努力範囲に限界を感じ始めてきたんで、
(ドット絵板の指南ページとか、無限○学校とか、その他もろもろ)
現状の時点でのアドバイスを頂きたくupさせてもらいます・・・ホントスイマセン(´д`)

一応、マフラーの色塗り以外は終わってる・・・つもり
製作にあたって、小癪にも気にかけてみた事は

・HMの立ちポーズを変えた
 (3フォーム使うコンセプト上、1つだけ違うのに違和感を感じた
 あと、弱Pはヒートパンチの予定なんで、鉄棒も左手持ちにしてみたり)
・CJのニュートラルで左右の手の動きを変えた
 (一つの体に二つの意識なんで、左右でも変化をつけた方が
 良いのでは?とか考えてみたり・・・)
・ニュートラルの際に装甲が変化しないようにした
 (装甲が呼吸に合わせて形を変えるのはおかしい・・・と思ったけど、
 やっぱ考え過ぎでしょうか・・・?)
・枚数表示は数字じゃなくWの色合い登場順
 (ちょうど10枚になったんで、数字より面白いんじゃないかと
 思ってやってみたら、見事に分かり辛いだけになった!)

こんな感じです。
マフラーはGOサインがもらえれば色付けしたいと思いますが・・・
動きはこれで良いんでしょうか?
アドバイス、指摘、アップグレード(フリキルゼ!)等なんでも待っております。


■ふうりん [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 18:11
何ら問題ないと思うんで次の作業に早く進むべし

牛うさぎ  -2011/06/02 (Thu) 02:39
息をすったときに握って、はくときに開くの動作をゆっくりでも良いかもですね〜、マフラーの良し悪しで格好よさが決まりますなー
 


[4985] (制作)杏子  
■カレーパン  投稿日:2011/06/01 (Wed) 22:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004985.gif( 19 KB / 194 x 273 pixels )]
煮詰まって放置してた後ろ歩き…
煮詰まりすぎて先にダッシュとバックステップができあがりそう。

前歩きにくらべてあまりにも面白みがないんですが、いい構えも思いつかず…このままで行ってしまっていいものでしょうか?
あと奥の腕も見せるべきなのかも、お願いします。ちなみに
後退時はモデル歩き(?)させないつもりです。


・返信
>>wolfさん

たしかに、まずは完成を目指して一通りそろえる所からですね。特に自分は初めてですし…
ダッシュとバックステップは原作(アニメ)の動きで下絵までできてるんで、後ろ歩きは妥協します…w

応援ありがとうございます!そういってもらえると励みになります。

>>通りすがりAさん

杏子は好戦的ですがシェンとはちょっとタイプが違うかなぁ…とはいえ、やはり既存キャラの動きを使う方向でいくのが、この場合いいかもしれません。
ちょっと似た性格のキャラの動きを確認してみます。

>>名無しさん
oh…日本語間違ってた。指摘ありがとうございます


■wolf  -2011/05/31 (Tue) 23:07
歩きに関してはダッシュとバックステップがあれば
そんなに多用はしないですし
ある程度妥協するのも手かもしれないです

煮詰まり過ぎてモチベさがったら本末転倒ですしね…。


応援してますのでがんばってください!


■通りすがりA  -2011/06/01 (Wed) 03:40
好戦的な性格っぽいですから、KOFのシェンウーのように挑発しながら下がるとか?

■名無し  -2011/06/01 (Wed) 11:50
関係無いけど
「煮詰まる」≠「行き詰る」な

■wolf  -2011/06/01 (Wed) 23:10
そういえば杏子のリストバンドって
けっこう長めじゃなかったっけ?

■カレーパン  -2011/06/01 (Wed) 23:20
>>wolfさん

確認したら結構長いっすわ。1.5倍〜2倍くらいかなぁ…
とりあえず全部修正をしときます

 


[4984] (製作)魔理沙製作に挑戦・突進系必殺技  
■ほえほえ  投稿日:2011/06/02 (Thu) 20:39
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004984.gif( 37 KB / 599 x 208 pixels )]
色は都合により変更しています。
投げ技を作っていたら何故か突進技に化けました…。
ウィッチレイライン風です。飛んだ後に前宙するのがかわされた時、後方宙返りするのがヒットしたorガードされたときをイメージしています。ありがとうエドモンド本田先生…。

コメントお寄せいただき大変ありがとうございます。

>健介様
ありがとうございますw 突進技は弱〜強で性能変えたいと思います。また本田先生を参考にしよう…。
> 様
>安部氏様
空中での使用は現状考えておりませんが、オリジナルで空中用の必殺技を考慮しています。性能については最後まで調整かけると思います。強すぎず弱すぎず上手い感じにいければいいのですが…
>捨石様
いやいやwそう言っていただけますと励みになりますw実機でもこれができれば最高です
>とんかつ様
ありがとうございます〜 秋までには完成させたいですね…
そろそろ動画も作りたいですね…


■健介  -2011/06/01 (Wed) 02:29
どーすこ!どーすこ!
ガードされて不利って感じでしょうか。
しかし凄い出来栄えだ…。

■   -2011/06/01 (Wed) 13:18
ニコ生でやってたときは通常技だけで戦っていたけど、もう必殺技に入ったのか

■   -2011/06/01 (Wed) 19:39
強弱は飛距離変更かな。
ジャンプ中も使えるのを希望したい。

■捨石  -2011/06/02 (Thu) 03:33
これはすばらしいレイライン・・・こんな疾走感あふれるレイライン見たこと無ぇ・・・!

■安部氏  -2011/06/02 (Thu) 00:56
空中で使えたらちょっと機動性良過ぎじゃね?

■とんかつ  -2011/06/02 (Thu) 07:54
ほうきに乗り込んだ時の足可愛いいホホ

コレハ良イN
完成楽しみにしてます~

 


[4983] 素体なキャラ計画  
■あなろぐ餅米 [HOME]  投稿日:2011/05/31 (Tue) 20:19
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.11) Gecko/20101012 Firefox/3.6.11 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0E)

[DOTIMG_004983.gif( 30 KB / 256 x 256 pixels )]
花菜七(はなななな)そめる(仮)
レイヤー分けしたgalファイルごと公開してキャラ製作の素体として使ってもらおうかと計画中

(狭い範囲で)凝れるだけ凝る+体を描いてから服を着せてくから時間のかかること;
いっそ制服キャラ限定素体として生身部分は省略して描くという妥協案もあるのですが・・・

どんなもんでしょうか?


■にゅ  -2011/05/31 (Tue) 20:35
この間腕モーションだけの租体とかあったら楽かなーとか考えてたりしてましたw

■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 02:28
右の服バージョンだけでも基本薄着なので裸素体としても十分利用可能だと思います。
胸やスカートなどの動きを作るの大変なので助かる人は多いはずです。
労力的に余裕があれば左の生身は体のラインや陰影部分で助かりますね〜。
生身はエ○改変されやすい気がしますが、あなろぐ餅米さん的にOKなところかw

■ナハト  -2011/06/01 (Wed) 18:34
素体としての利用を考えるなら、ぴちっとしたボディースーツとかのほうが応用効きそうだと思います。シルエットが分かる分いじりやすいですし。

そんなことよりあもりにもローライズすぎるでしょう?
なんという朝木ホイホイ。

 


[4982] 木目糸氏応援  
■名無し  投稿日:2011/05/31 (Tue) 07:16
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; Tablet PC 2.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004982_1.png( 2 KB / 125 x 140 pixels )]
こんなモノしか書けませんが…
制作頑張ってください、応援しています

■木目糸  -2011/05/31 (Tue) 21:17
うおっ、すげぇ!
応援ありがとうございます、俄然ヤル気が出てきます!
それにしても、同じパレットなのにちゃんと立体感出てる・・・羨ましい、ウラヤマシイ
 


[4981] (製作)一方通行 立ち→しゃがみ→立ち  
■otika  投稿日:2011/05/31 (Tue) 01:34
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004981.gif( 11 KB / 120 x 140 pixels )]
一日一動作を目標に頑張りたい!!三日目のノルマ終了。もう厳しくなってきた…
俺、あと前進と後退出来たら動画上げるんだ…

なにかおかしなところがあればご指摘ください。 

前回のレス返
>>ダガー様
>上条さんのときもこのくらいのペースでがんがん進めてましたよね。
もう失速気味です!!あのウルトラマンみてーな服が非常にメンドクサイ…

>>SCRAP様
>1番の腕の模様の部分に多少の違和感
修正してみました。5番目ドットが前の1番目のドットです。


SCRAP  -2011/05/31 (Tue) 07:21
>>otika:なにかおかしなところが
全体的に綺麗にできてると思いました
>>5番目ドット
服の模様だけじゃなく、光の当たり方・目・口・髪の毛も修正されててとても綺麗になったと思いましたよ

■otika  -2011/05/31 (Tue) 21:58
>>SCRAP様
相変わらずSCRAP様は俺の事が大好きですね。
アタシ、愛されてる、愛されちゃってるわ!

いつもコメントありがとうございます。SCRAP様のコメ励みにしております。

前進のドットが終らない…これは一日一動作のノルマをクリア出来ないな…


■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 01:55
やはりこの早さただものではない。
しゃがみと立ちで表情変わるのがいいな。この感じ好きですね〜。
 


[4980] (製作)ネオ・Rの強パンチ  
■いなずまメンマ  投稿日:2011/05/31 (Tue) 00:49
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004980.gif( 18 KB / 200 x 243 pixels )]
やっぱりこの女の子をそのまんまジョイメカファイトのネオと言い張るのは失礼でしょうか・・・。
とりあえずネオ・Rと呼んでみましたが(Rはリミックスのつもり)こういうキャラの呼び名はどういうほうがいいでしょうか。
あ、以前に描いた強パンチのモーションも修正しました。アドバイスを受けてちょっと前傾気味に。胴体をひねったり動かしたりするのも慣れてきました。
あと、表情も微妙に変えました。ニコニコ笑顔のまま豪快にパンチするのはちょっと不自然だったので。

■名無し  -2011/05/31 (Tue) 01:09
いいんじゃないですか?このような場で人の意見に耳を傾けるのも良いですが創りたいものを創るという信念がぶれては意味がないでしょうし。

今後はキャラの在り方どうこうよりは具体的製作について話題にあげればよろしいのでは。結局は自分がどうしたいかですし。


■いなずまメンマ  -2011/06/01 (Wed) 23:48
コメントありがとうございます。
これからも気合を入れて作っていこうと思います。
まだまだ必須モーションも埋めていませんからね。普通に遊べるようになるまで頑張ろう!
 


[4979] ねーちん2P準拠  
■Gorori  投稿日:2011/05/31 (Tue) 02:27
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.648; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004979_1.png( 5 KB / 400 x 300 pixels )]
ご意見をいただき2P準拠で七天七刀を手前に構えてみました。
ポニテ、モミ、ベルト周りは未完成ですがこんなポーズでOKですかね?
追記:ひとまず足りないものを足して完成

■カレーパン  -2011/05/31 (Tue) 20:36
このキャラについてよく知らないですがカッコいいっすね!
前に投稿なされてた背中向きよりこっちのが好みです。

■otika  -2011/05/31 (Tue) 21:49
マジかっけーっす!
>堕天使エロメイドver.はまずは同人誌という資料あつめからw
天草模様な%シリーズがおススメ!

■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 01:48
>カレーパンさん
あざーす、このポーズだと顔も斜め前に向けられて全体的に描きやすいっす。
>otikaさん
おススメの品とやらをまずは味わってみたいと思いますw
ちなみにこの人身長いくつですか?知ってたら教えてplz
デカイくらいで何cmか分からなかったのでこのサイズで大丈夫なのか謎…
自分基準では複数キャラと比較して問題なさそうなサイズにしたつもりです。

■otika  -2011/06/01 (Wed) 06:31
>ちなみにこの人身長いくつですか?知ってたら教えてplz
色々調べてみたところ、ねーちんの身長の詳細なデータはないようです。
少なくても168cmの上条さんよりは身長高い筈ですが…

大体175〜185cmぐらいのイメージ。モデルになれそう。


■雅  -2011/06/01 (Wed) 14:22
クールアンドビューティーって奴ですね・・・
MUGENの枠あけて 応援してます。

■Gorori  -2011/06/03 (Fri) 00:41
>otikaさん
調べてもらってどうもです、不明なんですね。私も175くらいのイメージです。
>雅さん
キャラ的にはすでに三枚目はいってますね。製作開始したらタグつけたい。
 


[4978] (製作)アリス謹製羅武式 鬼焼き 下書き  
■雅  投稿日:2011/05/30 (Mon) 23:44
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004978_1.gif( 62 KB / 350 x 401 pixels )]
嘘です ただの垂直ジャンプです
ツインテールの動きがわからず 台風の中、赤信号の下で
ズボン振り回していたら 通報されかけた・・・
もちろん走って逃げましたとさ  そんな思い出の品。
なんか見づらかったので スピード落としました。

ニック  -2011/05/31 (Tue) 01:05
キレイに回転しているジャンプですね。
手間をかけないように4、5枚で動かしている僕とは段違いだ…。

そんなことはさて置き、気になったところを。
ジャンプの出始めから終わりにかけて、腕の太さがどんどん細くなっているように見えました。
あと、回転しているときに若干腕が長く見えました。

全体の動きは大丈夫だと思いますので、頑張ってください!


■雅  -2011/06/01 (Wed) 14:16
>ニック様(返信遅れですいません)
腕ですか・・・まるで気にしていなかったので 太さ変わっていったんですね
モーションに関しては 縦軸回転の多いキャラにするつもり なのでこのアニメ結構使いまわしする予定
いわゆる手抜き?ですね。(別の所に時間使いたかったりするので)
ありがとうございました
 

■ざん  -2011/06/03 (Fri) 09:09
ツインテの動きが硬くて重いかなぁ

この長さならもっと身体より1テンポいや2テンポくらい遅れて身体に追従ような動きになると思うんだよね
コレだと髪束というよりは柔らかめのチューブのようなものがしなってるように見えるというか
ティッシュとかリボンみたいじゃない程度にもうちょっと軽くて柔らかい感じだといいんじゃないか

とりあえずこの動きだとツインテが二重螺旋を描くような感じにはなる気がするんですよ


■雅  -2011/06/03 (Fri) 19:12
>ざん様
あ〜  やはり突っ込まれましたか・・・
所詮ズボンの動きではなにかが違うんですよね・・・(雨降ってたし)
いま試行錯誤中でとりあえず中割ふやしています
ざん様の意見大切にさせていただきます ありがとうございました。
 


[4977] 【製作】 サレナ(オリキャラ) 空中バックダッシュ  
■ぶんぶん  投稿日:2011/06/01 (Wed) 22:15
  Opera/9.80 (Windows NT 6.1; U; ja) Presto/2.8.131 Version/11.11

[DOTIMG_004977.gif( 9 KB / 360 x 300 pixels )]
こんばんは、ぶんぶんです。


空中バックダッシュができました。
スカート相変わらず鬼門でしたが・・・聖ソルのをちょっと参考にしてやりました。
・・・スカート部分はほとんど聖ソルに頼りきりなところが否めません^p^


ご指導・ご鞭撻の方ございましたが遠慮なくどうぞ!


次は地上バックステップですかねー。順序が逆になっちゃいましたがw
俺さ、バクステ描けたら・・・念願の通常攻撃モーション描くん・・・だ・・・(バタッ


■コメントありがとうございます!

>カレーパンさん
攻撃モーション描きたくて1年ぐらいウズウズしてます、割と本気でw
腰布は参考にできるキャラがあんまいないんですよねー・・・特に真ん中部分がないスカートって^^;


>ナハトさん
ご教授ありがとうございます!

足に絡まるのは僕も気になったのですが、空中のバックダッシュなんで降り際にスカートの位置変わるし大丈夫なんじゃ・・・と憶測して打ちました。

体の後ろ側というのは、『左足のほうの布をふくらはぎが見えるように、後ろの方に描く』という解釈で合ってますでしょうか?
もうちょっと言葉を変えると『尻と左足の間に左足の方の布を通す』とか・・・うーん、理解不足でごめんなさい><

足首は確かに細すぎますね、もう少し太くします!

もしよろしければ返信いただけると嬉しいです!

あと最後の行で笑わせていただきましたw
ナハトさんはふくらはぎが大好きだということで解釈させていただきますw

●P.S.
おぉ!そんな感じですかー!!
うーん・・・僕なりの意見ですと、そのスカートの動かし方だと『相手から見たら斜め向いてバックダッシュしてる』という感じになるんじゃないかなー・・・と思うんです。
今回のドットは僕なりには『相手から見たら正面向いてバックダッシュしてる』という感じで描いたので、そのスカートのなびかせ方だと僕は違和感を感じてしまいます。
せっかく絵まで描いていただいて申し訳ないですが、ありがとうございます!

ふくらはぎが見えなくなるのはつらいですが・・・もしアレでしたらふくらはぎが見えるように描き直してみたいと思います。


>Gororiさん
ちょっとかわいらしい指の曲げ方したかったんですが、これちょっと曲げすぎましたねw


■カレーパン  -2011/05/31 (Tue) 20:33
それは描けないフラグな気が!
ヘンな所は特にないどころか上手いと思います。腰布関係は難しいですよね…

■ナハト  -2011/05/31 (Tue) 21:41
こういうゆったりした布は難しいですよね。
ちょっと思うのはこのバックダッシュ、足が布に絡まってズッコケそうな気がします。
無理に布を両サイドからなびかせるよりも左側(ドットとして言えば体の後ろ側)からだけ布をなびかせた方がふくらはぎも見えますし良いと思います。作業レイヤも分けやすいのではないでしょうか?それにふくらはぎも見えますし。
あと、左足の足首が遠近法にしても細くなりすぎだと思います。

ところで、適当に打ったコメントなんですが『ふくらはぎも見えますし』って、なんか言葉のリズムが良くないですか?本気でどうでもいいんですけど。


■ナハト  -2011/05/31 (Tue) 23:15
腰の後ろを通すと言った方が分かりやすいですかね。
適当に絵にしてみたのでご覧ください。


http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file891.gif

まぁ、このやりかたが正しいかどうか自信はないですけど、マントは後ろにもっていったほうがふくらはぎが見えますし!


■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 02:05
どうでもいいこと&違和感があるわけじゃないんですが
右手のポーズがちょっと難易度高そうかなーと…
 


[4976] (制作)オリキャラNEW 立ち絵  
■kaeru  投稿日:2011/05/30 (Mon) 22:34
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB7.0; EasyBits GO v1.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004976.png( 6 KB / 300 x 300 pixels )]
いろんなモーション作っているうちに、前の立ち絵の頭身とズレてきてしまっていたので、新しい立ち絵を打ちました。

一応、素顔バージョンと通常バージョンを作ってみました。
MUGEN上で表示するときは通常バージョンでいきたいと思います。素顔の方は、特定の必殺技等でチラッと見えるような感じにしたいと考えてます。


■ななし  -2011/06/02 (Thu) 16:01
勝利ポーズで相手に不敵な笑いを見せつけながら
フードを脱ぐと・・・・みたいな演出も浮かびますね。
雷さま鬼? つながりで稲光の中、シルエットだけは 左の立ち絵で
角を印象付けて、ラウンドコール後は 右図のフード被り絵にするとか・・・
 


[4975] (製作)けもぅ しゃがみ食らい(仮)  
■名無っしん [HOME]  投稿日:2011/05/30 (Mon) 20:31
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/534.24 (KHTML, like Gecko) Chrome/11.0.696.60 Safari/534.24

[DOTIMG_004975.png( 1 KB / 100 x 100 pixels )]
前が見えねえってこんな感じでいいんでしょうかね?

■ダガー [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 21:45
メコッって感じですねw

■名無しの何か  -2011/05/31 (Tue) 03:26
食らう瞬間なので、漫画的に髪の毛を逆立たせる動きとかをあわせるのもいいかも?
…いや、けもぅ的にないかw
 


[4973] 綾崎ハヤテ:しゃがみ  
■執事兼聖職者  投稿日:2011/05/30 (Mon) 19:34
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004973.gif( 8 KB / 300 x 427 pixels )]
少しずつ進めていきます

頭の方を少し縮小
これで中途半端感がなくなっていればいいのですが

ご意見よろしくお願いします

 


[4972] (制作)ダッシュ 弱 回転切り バクステラフ  
■しう [HOME]  投稿日:2011/05/30 (Mon) 18:20
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB7.0; EasyBits GO v1.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; .NET4.0E; AskTbMYC/5.12.1.16460; Sleipnir/2.9.7)

[DOTIMG_004972.gif( 91 KB / 180 x 180 pixels )]
久々に投稿します。躓き躓きだけど自分もこつこつ頑張るんだorz
前ダッシュと弱パンチと(中のつもりで描いたけどこのままだと発生までのフレームが長すぎて多分中にならない)回転切りと、バクステ案の棒人間ラフを繋げたものです。
バクステは斧を軸にジャンプして回転しながらステップさせてみようかなとか。
まだラフ混じだったり色々しますが、今の内に何か気になる部分がありましたらツッコミやアドバイスを頂けたら嬉しいです。特に回転部分は違和感無く見えるか不安だったり。。改変でバクステにも流用できそう…?

■健介  -2011/05/31 (Tue) 00:05
お〜、揺れてる揺れてる!
ぬるぬる動いてぬるぬる揺れていますね!けしからん!

■ミラクルめんどくせえ  -2011/05/31 (Tue) 00:46
( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!

ニック  -2011/05/31 (Tue) 01:10
ばいんばいんですねw
この揺れ…まさかノーブry

■しう [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 01:54
なんというおっぱい米…有難うございますw
パンチは元々4枚で表示フレーム変えて動作終了だったのが、揺らしたら6枚になりました。雰囲気的に大きな問題は無さそうなので(?)先に進めて行きたいと思います。
下着は締め付けないように着てないかも知れません(
 


[4971] (製作)D0オリキャラ 屈弱Pと屈強P  
■くたくった  投稿日:2011/05/30 (Mon) 13:36
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; BRI/2)

[DOTIMG_004971.gif( 9 KB / 100 x 100 pixels )]
 描くペースが落ちてきたけど気にしない気にしない。そんな状態のくたくったです。
 強Pどんなにしようかすごく悩んだ。弱Pは立ちPの使いまわしで弱強Kももう考えてあるんですが強Pはやけに時間かかったよ!リュウみたいなアッパーにしようと思ったけど難しそうだったんで普通に。
 体をひねる感じがうまくいかなかった感があるけど問題ないかな・・・変ですかね?

 次蹴り描いてーそしてジャンプ・・・あ、振り向き描いてない(ォィ

 


[4970] オッサンオリキャラ:歩き始め→歩き  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/06/01 (Wed) 02:46
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004970_1.gif( 66 KB / 271 x 406 pixels )]
アニメのカイジを1期から全話視ながらやってたらなんとか下塗りまでいけました!
まぁここから仕上げがながいんですがね…w

しかしできてきて動くようになってくるとどんどん楽しくなってくる!

仕上げ前に変なとこあったらぶっちゃけてください(*'-')


■striker  -2011/05/30 (Mon) 13:40
あああああああ!使いたい!!
絶対僕のメインキャラですねw

■にゅ  -2011/05/30 (Mon) 14:55
胸の下の線が気になるちゃ気になるw

■にゅ  -2011/05/30 (Mon) 14:57
影付けたら消えると思うけどw

■ほいっぷ  -2011/05/30 (Mon) 16:14
いつのまにか歩きまで進んでるとは・・・。
変なとこというわけじゃないんですけど前鋸筋から外腹斜筋と広背筋の形や付き方が少し変わった描き方されてるので、オリジナル筋肉なのかそういう資料をみたのか参考までにちょっと聞いてみたいです。ただ適当とかだったらすいません;ニュートラルみたときから気になってまして;

■とんかつ  -2011/05/30 (Mon) 16:58
歩き初めから作るとは………。凄いこだわり………。

というか作るのこのクオリティーなのに早いですね?ホ


■蟹  -2011/05/30 (Mon) 20:15
全体的に違和感無く仕上げてクオリティを維持しつつ、このスピード…
あまりにも素敵すぎるでしょう、惚れてまうやん

■kaeru  -2011/05/30 (Mon) 22:26
重量感たっぷりの歩き方に惚れました…

スマートなスタイリッシュキャラも良いですが、ガチガチ筋肉キャラもやっぱりカッコいいですね!


■秋丸 [HOME]  -2011/05/31 (Tue) 01:39
>strikerさん
完成したら是非使ってやってくださいw

>にゅさん
輪郭線等のブレは仕上げ時に補正していきます。正直これラフの上に線引いただけなのでブレ多いですwとりあえずシルエットや全体の動きに問題なければっという感じです。

>ほいっぷさん
この辺の筋肉はリアルではない誇張表現した嘘筋肉です。アニメ、漫画、ゲームのキャラでは結構使われていると思います。
リアルな筋肉って2次元的なありえない体格のキャラを表現する場合、どうしても限界があり、しょぼく見えたり下手すると逆に嘘っぽくなったりしてしまいます。こういったものに説得力を持たせるには2次元的な“誇張”や“嘘”が必要になってきます。やはり絵とリアルは違うので…このへんは語ると長くなるのでこの辺でw

>とんかつさん
最近は休日や時間のあるときはほとんどこれに費やしています。キャラ出来ていくのが楽しいですし、みなさんのコメントもとても励みになります(*'-')

>蟹さん
惚れてまうやろ〜(ぉぃ
正直1週間で1モーションと考えていた自分自身びっくりですwモチベーションある内にどんどん必須スプライトうめて行きたいです!

>kaeruさん

スタイリッシュキャラは他の皆さんが作ってくださるので、自分は重いキャラで!しかも需要少なさそうなオッサンですw


■ほいっぷ  -2011/05/31 (Tue) 02:32
>>ありえない体格のキャラを表現する場合〜
よく分かるんですが例えばありえない体格筆頭のポチョムキンなんかでもそこらへんはちゃんとシンプルですが普通に描いてたりして違和感も無いので、そういいきるほどではないと思いますよ?
嘘筋でももちろんいいんですが逆にその嘘がしょぼく見えたりそのまま嘘っぽくなったりする可能性もあると思うんですよね。
私自身がまずこのキャラを見たときに多少なりとも脇の下に違和感を感じてしまったので一意見としてですが…特に後背筋はリアルに描いてもこのキャラにマイナスは無いと思いますけどね;

■通りすがりC  -2011/05/31 (Tue) 15:28
何この「では行くぞ」と言い出しそうな歩行…
ラスボス感パネェ…

■秋丸 [HOME]  -2011/05/31 (Tue) 20:29
>ほいっぷさん
一番にカッコイイと思うシルエットからいろいろ参考に肉付けして描き起こしているので、しっかり描ききれていない部分もあります…これは自分の画力不足です…余裕があれば直してはいきたいですけど;
ポチョの筋肉は見ましたが描き方が大分違いますね。個人の好みの問題になりますが自分はあれはあまり好きじゃないです;たしかにシンプルに描いてはいるんですが立体感に欠けて体に線を描いただけのように見えるので…
ちなみに自分がこのキャラで参考にしているのが劇場版&OVAの北斗の拳のラオウです。

>通りすがりCさん
まさにそんな感じのイメージを意識して描きました。そのかわり威圧感出すために歩行速度は遅めになると思いますw
…あともう一枚くらい中割増やそうかな…?


■ほいっぷ  -2011/06/01 (Wed) 00:10
う〜ん正当化したいからなのかは分からないんですがそういう好みとか立体感とかいう話ではなく、秋丸さんが最初に仰ったようにデザインとして嘘筋にする必要性の話なんですね。
このキャラは氏の仰るとおり北斗系ですよね。じゃあ原哲夫さんが嘘筋描いてるかというとそうではなく、多少の誇張の描き込みはありますがちゃんとリアル筋肉の整合性をふまえた上でバランス考えて格好よくなるように描いてますよね。
だからこのキャラでもそれは十分に可能だと思うんです。
ぱっと見同じ格好良さなら嘘筋にする必要性はあまりなく、しかも逆に筋肉の知識がある筋肉好きからは嘘っぽくみえるデメリットもあるので…という意味です。

■秋丸 [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 01:49
>ほいっぷさん
嘘筋の必要性部分は最初にほいっぷさんが指摘したとこを自分が勘違いして捉えての回答です…すいません。
恐らく本来ほいっぷさんが指摘している箇所は自分の手癖というか実力不足です;どのような感じで直したらよいか描いて頂いたほうが早いと思うので、できればお願いします…;

■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 03:31
5〜14の10枚ループで歩くと思いループさせてみて気づきましたが
左足が後ろに流れる動作が右足と比較して後ろに長いように見えるのか
右足と比べてモモなどの足の上がりが少なく見える気がするが原因なのか
左足を引きずるような動作か、左足の枚数が多いように見えるかも?
そんな風にも見えるかもって程度なんで、気にするほどでもないような…

■ほいっぷ  -2011/06/01 (Wed) 04:19
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file892.png

秋丸さんぐらいの絵の描ける方に改変するのってメッチャしんどいの知ってます?wいや…私の自業自得です;すいません。
まだアレですがひとまず気になった所を教科書どおりな感じにしてみました。
あまり変わってないですけど広背筋付近の捉え方は変えたつもりです。
短時間でしかやっつけたので参考になればいいんですが…キャラ自体がしっかりしてるので自分流に本気でいじってみたくなるのを抑えるのも大変でしたw


■秋丸 [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 20:39
>Gororiさん
うヴォアーーー!!
中割間違えました!報告ありがとうございます><;
さっそく一枚破棄して割り直さねば!

>ほいっぷさん
参考感謝です!指摘頂いてた部分がやっとわかりました。
背筋のラインは前記のとおり、劇場&OVAのラオウ参考にしているので、少し改善はしますが概ね今のまま行くと思います。
やはりあれもアニメ的な筋肉のラインなんでしょうね…他でもよく見るラインなので。自分はあの形が好きなので好みになってしまいますがこのへんはご了承を;
前鋸筋から外腹斜筋の付き方は参考にさせていただきます。
ただ外腹斜筋のライン改変絵のように腹筋まで伸ばすと画的にごっちゃに見えるのと、引っ張ったシワのように見えるので、ここのラインはあえて描かないと思います。


■ほいっぷ  -2011/06/01 (Wed) 21:36
資料になるよう形が分かりやすく描いただけなので取捨選択でいいと思いますよ。
ただやはりそのアニメのラオウがどうなのかは知りませんが前鋸筋がうろこみたいになってるのと広背筋の中に入りこんでしまってるのが正直一番の違和感でした。それが気に入ってらっしゃるのならいいんですが、あまり漫画家やアニメーターが描いたからといって鵜呑みにはしないほうがいいですよ?特に漫画家は適当な人も多いですし。嘘筋描くのならまずリアルを知らないと上手い嘘にならない場合が多いです。

■秋丸 [HOME]  -2011/06/01 (Wed) 22:41
指摘部分は本当に…数描いてるとだんだん適当になってきてしまので気をつけねば…

漫画は絵の上手い下手は二の次で、手癖やセンスで描いてる人は多いですね。
アニメーターは理論的に描く人が多く、そのなかで数百人から選抜されたキャラデザ、総作監クラスは線の一本一本が半端じゃないのは現場にいたので身に染みて理解しています。
まぁ中にはセンスのみで描いて一見デッサンやなにやら崩れているのにそれが妙に味が出せる天才もいますがwアレズルイ(´・ω・`)


■ほいっぷ  -2011/06/01 (Wed) 23:13
そういう場合は実は天然じゃなく意図的だったりするんですよね。両方かねそなえてる人かもですね。
自分はアニメーター目指したこともあったんですが専門学校に入る時期になってすでに興味が失せていてさらには絵は好きでも描くのはそんなにという最低野郎だったんで画力も上がらずひどい時期でしたw当然現場にもいかず…;確かにアニメーターはすごい上手い人いっぱいいるんですよね。でも専門学校のカリキュラムでそこまで筋肉を熱心にやらないから最終的にはその人の興味しだいみたいな所もありそうです。まあ北斗まかされるぐらいの人ならわかってて描いてるとは思うんですけどねw

■ななし  -2011/06/03 (Fri) 12:31
お二方のお話のやり取りを素人の立場から拝読するに

格闘家と陸上選手では、
体の動かし方等が違うので 同じスポーツ選手でも、実は色々違うんだよ。
って事でしょうかw?

 


[4969] (製作)打ち止め 立ち絵補正  
■-REX-  投稿日:2011/05/30 (Mon) 02:28
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS28059; GTB7.0; EasyBits GO v1.0; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; YTB730)

[DOTIMG_004969.png( 3 KB / 177 x 208 pixels )]
と言う事で、目線がこっち向いていたのを補正したのと、
それにあわせて若干体と顔が細くしました。
こんな感じでどうでしょうか?

■の  -2011/05/30 (Mon) 04:33
そもそも体全体がこっち向きなので、
描き直すぐらいの気持ちで変更すべきだと思います。
他の方の投稿を見れば、
どのぐらい対戦相手に体を向ければいいかわかりやすいかと。

■カレーパン  -2011/05/30 (Mon) 05:13
すみません、言葉で説明しづらかったので若干切り貼りと加筆させて頂きました。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file889.png

赤線がキャラ幅の半分のライン、黒線がキャラの正中線です。
体がこちらを向いてる様に見えるのは、正中線と半分のラインが近く、左右対称に近い描かれ方をしているからだと思われます。

もう少しキャラの右半身の幅をとり、逆に左半身は幅をつめる描き方をすると相手の方を見ている様に見えるかと。


■-REX-  -2011/05/30 (Mon) 21:58
>の氏
やっぱり体に違和感がありますかねw
>カレーパン氏
具体的にどうもありがとうございます!
勉強になります!

カレーパン氏に指摘された部分をさっそく直してみようと思います。

 


[4967] 【製作】デブチョコボ(技用)  
■名前とか特に無い  投稿日:2011/05/31 (Tue) 00:09
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; MDDC; .NET4.0C; .NET4.0E; BRI/2)

[DOTIMG_004967_1.gif( 99 KB / 379 x 379 pixels )]
イメージとしては上から落下してくる感じの技?
さすがに大きすぎたかかも

鼻ちょうちんはエフェクトで作って
半透明にした方がそれっぽいのかもしれない

あと人によって色とか見かけのイメージが
デブチョコボはぶれそう。色は白じゃない?
って人もいますよね、きっと

やっぱり白のイメージが強いみたいなのでカラー修正
目元がバランスちょっとおかしかったので修正
前より多少良くなったでしょうか
あと相変わらず手抜き感満載ですがアニメーションを
ぶっちゃけ要らない気がするけど・・・
落としたら一定時間お邪魔キャラとして場に残すとか

>>白
やっぱり白ですよね。自分もそうだったんですけど
画像検索するとFF4とかはどうも一応黄色みたいです。
チョコボシリーズとかが白だったり
イマイチ出番が少ないせいかもしれませんw


■deadhead  -2011/05/30 (Mon) 01:57
かわいいっすね

あと自分のイメージでは白ですw


■健介  -2011/05/30 (Mon) 04:45
確か、FFWは白でしたね〜…記憶違いでなければ…。
デブチョコは、あの倉庫以外知りませんが…。

■捨石  -2011/05/30 (Mon) 07:30
そのふくよかなお腹にダイブしてモフりたい
天測勢なせいで、ナマズみたいに上から降ってくる姿が容易に想像できた・・・w

自分の知ってるIXやチョコボシリーズ的には白ですねぇ

 


[4966] (製作)一方通行 屈振り向き  
■otika  投稿日:2011/05/30 (Mon) 00:19
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004966_1.gif( 16 KB / 240 x 280 pixels )]
一日一動作を目標に頑張りたい!!二日目のノルマ終了。

なにかおかしなところがあればご指摘ください。 


■ダガー [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 00:09
otikaさんが本気を出し始めましたねwはやいはやい
上条さんのときもこのくらいのペースでがんがん進めてましたよね。
しかも上条さんの時よりドットが安定していて自分にはどこもおかしく見えないです。

SCRAP  -2011/05/30 (Mon) 06:05
>>>otika:4966;なにかおかしなところ
1番の腕の模様の部分に多少の違和感を受けるのですが、ドット的に問題ないのでしゃがみ待機でどう見えるかかな?と思いました
>>4959;ついでに
違和感のなさに吹いたw
>>参考に修正
すごくよくなってると思いますよ、嗤い方なんかはすごく一方さんらしいと思いました
>>4947;その偏見
設定体重はよくしらないけど、二の腕とか太ももはある程度お肉が付いてるほうが女の子は可愛いと、それに悩んでればなおy
 


[4965] (製作)必殺技その3  
■ダガー [HOME]  投稿日:2011/05/29 (Sun) 23:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; Lunascape 6.4.6.23632)

[DOTIMG_004965.gif( 276 KB / 593 x 530 pixels )]
無駄にステージ作りまくってたせいで大分ペース落ちたけどなんとか必殺技3完成。
描いてるうちに何度もわけわからなくなりました。

最近になってやっと足の描き方がわかってきました。
精神と時の部屋のYesさん→カボッスさんの足の描き方講座がかなり参考になってます。
あと筋肉の描き方も、秋丸さんのオリキャラがかなり参考になってます。
てかみんな筋肉描くのうますぎなんだよこのやろー


■名無しのおせっかい  -2011/05/29 (Sun) 23:56
おお、足が格段に上手になってる!
これは対空系の技かな?
豪快でかっこいい動きだー

■秋丸 [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 00:07
自分のキャラの筋肉がお役に立ってなによりです。
ジェクトの親父は原作がら好きなキャラなので楽しみにしてます!

■とんかつ  -2011/05/30 (Mon) 17:08
完成楽しみです?ホ?ホ

動きから全部手書きで細かくて凄いです?ホ


■とんかつ  -2011/05/30 (Mon) 17:38
完成楽しみです?ホ?ホ

動きから全部手書きで細かくて凄いです?ホ
ディシディアでまジェクト使っているので楽しみです?ホ


■ダガー [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 21:39
>名無しのおせっかいさん
よくなってますか!実際自分ではあまり違いがわからないんですけどねw
この技は原作再現だと特定の必殺技を当てないと出せないコンボ専用技です。
が、MUGENでは単発でも出せるようにしたいと思ってます(そのかわり単発だと最後の超必殺〆ができなくするみたいなアレンジを入れつつ)
以前作った必殺技と繋げるとこうなる。ここからさらに2種類の超必殺技に繋がる。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file890.gif

>秋丸さん
お手本ともいっていいようなシンプルさだったんでついw

>とんかつさん
ありがとうございます。
なるべく原作再現+アレンジやオリジナル技等を加える方向で作っていきたいと思ってます。

 


[4964] (制作)ほむら ダッシュ  
■C・ビーム  投稿日:2011/05/29 (Sun) 23:24
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.17) Gecko/20110420 Firefox/3.6.17 ( .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004964.gif( 15 KB / 123 x 124 pixels )]
←さやか                                 肉→

ダッシュ中に何かボタンを押したら、ガシュンとワープさせようかと考え中


■エクセル  -2011/05/29 (Sun) 23:58
←過去                                 未来→

とうとうほむほむにユクゾッが搭載されるのか・・・胸熱。
その際にはぜひ、没になった前ジャンプのバンザイを(ry


■通りすがりA  -2011/05/30 (Mon) 10:32
カラーによって画像を変えることは結構簡単なので、ギャグ専用カラーとか決めておいて、その時だけバンザイジャンプとかのボツやギャグ系の画像が使われる設定にするとか。

■Annri [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 12:29
肉ってなんのことかずっと考えていたが……

ひょっとして抜け殻の事か!!! Σ(`盁´)


■七氏  -2011/05/30 (Mon) 19:53
>とうとうほむほむにユクゾッが搭載されるのか・・・胸熱。
北斗ネタは他の人がもうやってるから個人的には原作テイストなほむほむが見たいなぁ…
あ、百合ネタもいりません^^;

■通りすがり  -2011/05/31 (Tue) 11:15
瞬間移動的な技は十分原作再現だと思うのですが…
別に七氏さんの理想のほむらを七氏さんが作られてもいいんですよ?^^

■安部氏  -2011/05/31 (Tue) 14:19
「ユクゾッ」って書き方が悪かったんじゃね?
ようは瞬間移動ですよ>七氏

■ナハト  -2011/05/31 (Tue) 21:46
よし!じゃあさやか本体はほむほむに任せて俺は肉の方へ走らせてもらう!

それにしてもこの髪いいなぁ。世界が嫉妬するよ。
髪が長いキャラ打つとアニメーションめんどくせえと思うけど、髪短いキャラを打つと、ちょっとした誤差でイメージが変わるジレンマ。うん、単純に技量不足。


■C・ビーム  -2011/06/01 (Wed) 00:01
このままではさやかの抜け殻が危ない!(色んな意味で)

>カラーによって画像を変えることは結構簡単
なるほど、そんなこともできるのですか。

基本的に、このほむらはあまり二次創作ネタはやらずに原作準拠でいきます。
その分、はっちゃけカラーにはサイコガンとか色々しこんでカオスにできたらいいなー、と考え中です。


■Gorori  -2011/06/01 (Wed) 00:51
デザインを変えてると言われていたので、該当しているののか忘れましたが、
今回はそれほど感じられませんので、以前のドットに対してです。
スカートがワイヤー入りみたいに円形で膨らんでいて硬く感じ、
スカートというよりもワンピースに重ね着をしているように見えました。
ほんと今更ですいません。
 


[4963] 魔法少女 かずみ☆マギカ  
■wolf  投稿日:2011/05/29 (Sun) 20:19
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB7.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004963.gif( 3 KB / 250 x 300 pixels )]
まどまぎのスピンオフ作品の主人公です(帽子なしVer)
ほぼ下書き状態、製作時間30分


魔法少女増えるのかな〜と思ってみてみたら
魔法少女のオンパレードだった・・・

もうちょっと下書きにかかる時間短縮させたいな・・・


■Annri [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 11:04
アニメ版以外にもこのシリーズの魔法少女いっぱいでるのかなー。
設定上古今東西世界各国無数にいるっぽいけどw
キュゥべぇめ… いや、ジュゥべえ? 
 いちべぇ からずっといるのか…
 


[4962] よんでますよ、オノサカさん。  
■箱ミカン  投稿日:2011/05/29 (Sun) 20:14
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja; rv:1.9.2.17) Gecko/20110420 Firefox/3.6.17

[DOTIMG_004962.gif( 2 KB / 33 x 43 pixels )]
アザゼルさんなら枚数いけるんじゃないかと思って

いつもいつも必須描く→CNSで挫折するのコンボなんで今回は何とか最後までいきたい


■にゅ [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 21:37
mugen ステートコントローラー内容 検索とmugen トリガーで検索するとCNSのやつ大体のってますよw

■健介  -2011/05/29 (Sun) 21:40
ああ、次はベーやんだ…。
かわいいなぁアザゼルさん

■秋丸 [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 22:01
女性キャラにセクハラしている姿しか想像できないw
 


[4961] (制作)ほむほむ?ポトレ?(下書き)  
■核煮  投稿日:2011/05/29 (Sun) 17:10
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB730; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004961_1.png( 13 KB / 402 x 397 pixels )]
徒歩を描いてたら
いつの間にかポトレっぽい物になっていた

所詮ペイント&マウスクオリティである


■鉄屑  -2011/05/30 (Mon) 00:15
かわゆす♪
肌に一段明るい色と髪の明暗2色にメリハリを付けたら
より映えると思います。(個人的好みかも知れないけどw)

■Annri [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 14:11
ペイントはアレなのでまずは自分にあったソフトを考えてみては…。 この先後悔する日が来る前に使いやすいものを探すのがいいかとw

自分がメインで今つかってるPaintShopは個人的には使いやすいけれど、人には勧められないなあ。 

予算があればタブレットも欲しい所…w (一番安いものでもマウスなんか比じゃないくらい便利です。)まあ世の中にはマウス戦士なんてプロも存在するのでなんとも言えませんが。

あと、色の明暗はもっとはっきりさせたほうがいいかと思います。似たような色は、後々、色の間違いを防止するためにも。(最終的に濃淡少なくしたいなら、MUGEN上のパレットでやればいいさ!)


■Peke  -2011/05/31 (Tue) 12:29
>ペイントはアレ
ガタッ

と言いたかったが7のはダメだ…
256bmpなのにクリップボード入れた時点で24bit化されて貼り付けると色化ける
自分も探さないとなぁ…


■ナハト  -2011/05/31 (Tue) 21:49
パワポケ次回作は魔法少女編なのかー。
まぁ、ありえるな。

>イラストソフト
雑談掲示板の方でそういう話題が出てた気がしますよ。
参考になるかもしれませんね。

 


[4960] (製作)魔理沙製作に挑戦・P投げ  
■ほえほえ  投稿日:2011/05/31 (Tue) 12:57
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; InfoPath.2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.648; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004960.gif( 15 KB / 134 x 120 pixels )]
ちょっと事情により色変更しています
思いっきり地面に叩きつける系のイメージです。
キック投げは箒使おうかな…

コメントお寄せいただきありがとうございます。
>名無しの何か様
確かに腕振り上げ時の髪が少なかったです(汗)
ご指示頂けなかったら気付かなかったところなので
感謝いたしますw
箒での投げ…本当どうしましょう
色々試してみようかな

>Annri様
あ〜、確かに投げ後のアニメが急すぎていますね。
スプライトを追加して帽子キャッチまで丁寧に見せたいと
思います。ご意見ありがとうございますw

>ふりかけ( ´_ゝ`)様
投げ後はバウンドさせてみようかな?と思います。ただ、今回投げを作って難しかったのは投げられる側の相手の制御ですね…座標設定が難しく、望むように飛んでくれない。弾んでくれないを繰り返していますw

>C様
投げ案いただきましてありがとうございます。箒の柄で相手を持ち上げるのは素敵ですね!そこから色々膨らみそう…。ありがとうございます〜


■名無しの何か  -2011/05/29 (Sun) 14:03
そうか、そういえば投げなんてあったね と思ってしまう東方勢。起き攻めに移りやすそうですね。
腕を振り上げてるときの髪のボリュームがちょっと足りないような。それ以外に気になる部分はありませんよー
相変わらずよく動くドットでうらやましいw

K投げに箒使うのなら相手の後ろに回ってフルスイングとか?


■Annri  -2011/05/29 (Sun) 15:45
最後のコマにもうひとつ帽子を押さえてるスプライトが欲しいなあ。あさっての方向に飛んでいきそうなのを無理やり両手で押さえ込んでるようなw

■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/29 (Sun) 19:10
素敵な投げですね! 投げ後はダウン? それともバウンドして跳ね上がったりするんでしょうか・・・。

■C  -2011/05/30 (Mon) 19:01
箒での投げですが、後ろに回って箒で足払い→ダウンした相手に振り下ろし、とかどうでしょう?
後は箒の柄で腹に突き→箒だけブレイジングスターで運送とかネタ技しか思いつかない・・・
 


[4959] (製作)一方通行 立ち振り向き  
■otika  投稿日:2011/05/29 (Sun) 12:59
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004959.gif( 79 KB / 239 x 279 pixels )]
一日一動作を目標に頑張りたいね!無理だけど!

なにかおかしなところがあればご指摘ください。


■.  -2011/05/29 (Sun) 15:36
ニュートラルのポーズと顔は、もうちょっとアルクと差別化した方が良いかと

■名無し  -2011/05/29 (Sun) 16:11
絶チルの兵部にしか見えんw

■ナハト  -2011/05/29 (Sun) 16:51
元がワルクだからだと思いますが、骨盤周りのふくらみが大きい気がします。男なのにくびれが有るっていえばわかりやすいでしょうか。

あと、頭と体の振り向きが同じタイミングなので少しぎこちない。体より頭が先に後ろを向くようにしたら自然だと思います。

顔がワルクっぽいのは、口を開いているのを一方さんお得意の『ニィッ』って感じで歯をむき出しにしてみると解消される・・・はず。


■otika  -2011/05/29 (Sun) 21:42
>>.様
>ニュートラルのポーズと顔は、アルクと差別化した方が良い
一応ポーズは体を反転させたり、顔も結構弄ってるんですが、
まだまだ改変元との差別化が図れないか…

>>名無し様
>絶チルの兵部にしか見えんw
全然知らなかったのでググって調べてみました。まぁ確かに似てるかな?
↓ついでに作りました。作業時間は五分です。こんな感じでどうだろ?
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file886.png

>>ナハト様
>男なのにくびれが有る
多分一方さん普通にくびれ有ると思うんです!!
>一方さんの『ニィッ』って感じで歯をむき出しにしてみるといい
そもそも良く考えたら一方さんの表情ニヤケ面でいいんだろうか…?
ニヤケてるの3巻の時と猟犬部隊の時ぐらいしかないな…
あとはいつもずっとキレてるイメージ。カルシウム取った方がいい。


■秋丸 [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 21:53
やっつけですが自分なりに一方通行いじってみました

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file887.bmp

ナハトさんの言っていた一方通行のニヤリ口に変更。あと髪のボリュームを抑えて、モミアゲを少し伸ばしました。
あと個人的に一方通行はだらりとした猫背が多いイメージだったので、胸をはっているポーズからすこしだらけさせました。
多少ワルクっぽさが抜けた…っと思いたいッス;


■yuuk  -2011/05/29 (Sun) 23:13
腰と言うよりも骨盤のあたりの形が女性的すぎると感じました
ウエストがあの細さで骨盤の形がこれだとどう見ても女性にしか見えません。ポーズの影響もあるせいか、肩幅と比較すると余計に男性的とは思えないです
図鑑とかを見て男女の骨格の違いをしっかり調べてみるのがいいかと

■otika  -2011/05/29 (Sun) 23:36
>>秋丸様
ドットありがとうございます。参考にさせて頂きます。

>>yuuk様
>腰と言うよりも骨盤のあたりの形が女性的すぎる
細くしすぎたか…
まぁこのキャラは性別不詳なので女性的でもいいかなとは思うんですけどね。

↓ということで御二方の御意見を参考に修正しました。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file888.gif

 


[4958] 【制作】当身準備  
■風吼  投稿日:2011/05/29 (Sun) 12:40
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004958.gif( 16 KB / 353 x 193 pixels )]
技の案が出てこない・・・
当て身を作ってみようと思って準備動作を作ってみたが、この後にどんなふうに動かせばいいか案がありません。
NARUTOのネジの八卦掌回天みたいに作ってみたいとも思ったのですが、動きが安直になってうまく出来ません。
何かいい案がある方アドバイスお願いします!
右と左のどっちが準備動作にいいかも教えてくださるとうれしいです。
では、また

■Annri [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 16:39
左右どっちかを採用したらどっちかが没になると思うともったいないので両方使うというわけにはw

当身としては左のほうが好みかな…
このあとの動作はもういろいろあるので製作者さんのセンスに任せるしかないのだけども…うーん。


■ナハト  -2011/05/29 (Sun) 17:08
技のイメージ
・左
上段の攻撃を払い、相手をひるませてからスローモーションで踏み込んで発剄

・右
相手の攻撃を手前にさばき、回転しながら後ろへ回り込み、背後から乱舞技へ繋ぐ

ってな感じのイメージ。八卦掌回天なら右からの方が繋ぎやすいと思いますが。
UBUの当身に似たような技があった気がします。


■ケットシー  -2011/05/29 (Sun) 20:15
 右は当身というより回避技という印象をうけます。ペトラのL.G.A dodgeみたいな限定無敵反撃技に派生してみるとかどうでしょう。
 


[4957] (製作)打ち止めさん 立ち絵  
■-REX-  投稿日:2011/05/29 (Sun) 03:24
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS28059; GTB7.0; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; YTB730)

[DOTIMG_004957.png( 2 KB / 62 x 208 pixels )]
初めまして、初投稿になります。
自分も何かキャラを作ってみたい!
でもいきなり複雑なドットも打てないしなぁ、
時間もあんまないしなぁ・・・。
じゃあ少し小さめのキャラを作ってみよう!
という感じで画像を見ながら打ってみたわけですが・・・
どうですかね?打ち止めに見えますか?
自分としては、打ち止めにしては大き過ぎるんじゃないか
という不安があるのですがどうですかね?
後、その他おかしなところがあれば教えて下さい。

■otika  -2011/05/29 (Sun) 13:10
一方さんが超特急でそっちに行ったようです。

身長に関しては小萌先生が135cmでそれとほぼ変わらないような描写があった気がします。


■名無し  -2011/05/29 (Sun) 20:06
絵自体はいいと思うのですが、相手のほうを向いていないので立ち状態の絵としてはまずいかと。
目線を左に向けて振り向き動作にしてはどうでしょう?

■-REX-  -2011/05/29 (Sun) 22:58
>otika氏
135cmですか。上条さんと一方さんが168cmなんで、コレぐらいでよさそうですね
>名無しさん
確かに相手の方向いてないですねw
どうにか相手の方向かせられるようにがんばりたいと思います。

ドット絵って難しいですなぁものすごい時間がかかる
まぁコツコツがんばってみまs・・・ん?
おや?誰か向こうから猛スピードで・・・

 


[4956] (製作)D0キャラ 歩き  
■緑のあいつ  投稿日:2011/05/29 (Sun) 02:48
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS25104; GTB7.0)

[DOTIMG_004956_1.gif( 19 KB / 160 x 230 pixels )]
ここ一週間は吸血鬼と脱がし合いをしていたので手付かずでござった。


歩きは真横を向かしてみた。
微妙にこっちに身体を向けて歩く歩かせ方は描きづらいので

何も問題なければ次はダッシュ?
あんまりイメージ湧かないから走りじゃなく前ステップとかでもいいかな


前回のコメもそうだけど今まで投稿した絵にも原作を知っているコメがいくつかあり案外知られているのだなぁと思うけふこの頃
しかし名前は伏せる、良い子が知っちゃわないように。

 


[4955] 堕天使エロメイド  
■Gorori  投稿日:2011/05/29 (Sun) 01:08
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.648; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004955.png( 4 KB / 250 x 300 pixels )]
otikaさんにそそのかされた勢いで、堕天使エロメイドの立ちポーズ(仮)
PSPもってないんでコンボ動画で見たニュートラルだと思うポーズが参考。
1P準拠が奥側に構えてわかりにくいので2P準拠で剣を前に構えるほうが良さげ?

■ragtime [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 02:43
自分としては七天七刀は前の方がいいかもです
そして堕天使エロメイドver.を激しく所望するんだよ!

■otika  -2011/05/29 (Sun) 06:46
やっぱり作ってくれたぜー!計画通り!!
刀を前に構えるほうがおっぱいが見えやすいと思うのでそっちの方がいいと思います
そして堕天使エロメイドver.待ってます。いつまでも待ってます。

■ほいっぷ  -2011/05/30 (Mon) 17:10
前から感じてたんですけど最近D4作品をよく打たれるので特に最近Gororiさんのドット完成度高く感じますね。人体が上手いのはもちろん前からですけど、塗りが自然で違和感無くセンスがしっかりしててすごく安定感を感じます。ただ絵が上手いだけじゃないGororiさんドットセンスに脱帽ですw
キャラに合った塗りの繊細さや誇張しすぎない丁寧さがすごく共感できるんですよね。

■Gorori  -2011/05/30 (Mon) 23:38
>ragtimeさん、otikaさん
堕天使エロメイドver.はまずは同人誌という資料あつめからw
七天七刀というんですね、把握。長いとは思いましたが2M越えてるんですね。
おっPがmoreアッピルできる2P準拠も描いてみました見てやってください。

>ほいっぷさん
人体は3Dベースなんで、自力というか他力というか(笑)
紙やペンタブでかいたら、あまりの悲壮感に涙がでるくらいですw
塗りはKOF13風の7色グラデを前にやった時にかなり勉強になった気がします。
5色に減らしてますが、それでもかなり描きやすいかなーと思います。
D4は丁寧に描いてキレイになるのがすごく楽しいところでいいですね〜。
丁寧に比例して時間がかかる(遅筆なだけ?)のがアレですがw

 


[4954] (制作)攻撃回数<ドット枚数  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/05/30 (Mon) 20:50
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.6; EasyBits GO v1.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004954.gif( 116 KB / 525 x 450 pixels )]
長いことシルエットばっかり描いていたから、感覚を取り戻すまでに時間がかかってしまったorz
ラフを描いた方がいいとあったけど描けなかった…

・指摘されたので巨大腕の付け根の修正
・若干カラーの変更
・元の大きさと違っていたので大きさ修正 
その上、攻撃後の余韻はあと3,4枚くらい増える予定

攻撃の流れはこんな感じ、まだ最後の〆が描けてないけど
普通に腕二本での同時正拳か、巨大な腕二本で(ryか、
同時正拳の際に腕をたくさん出すか、悩んでいたり…
普通(ryだったらエフェクトで巨大な腕出そうか…とか
フィナーレって難しい…

現在枚数61枚 100行くんじゃねぇのこれ…

>躑躅 氏
 難しいところです
 やっぱり、順番って大事だな…

>通りすがり氏
 最初の巨大腕は、もろい腕の集合体なのでスポンジみたいにスッカスカです。なので圧縮して強度を上げています…という設定
 でもフィニッシュなら盛大にぶちまけてもいいかな…

ちょっと腕出すあたりから技の構成考え直してきます


■躑躅  -2011/05/29 (Sun) 00:15
この大きさの腕がぐわーって出てきた後の締めが普通のサイズだと、
最初の腕のインパクトに負けてちょっと拍子抜けするかも…
最後はもう一度巨大化させてシルエットの時の振りかぶった様な状態から、
思いっきり叩き潰す感じだと迫力も出ていいかも知れないですね

■通りすがり  -2011/05/29 (Sun) 10:53
今更ですけども、せっかく生えたのなら巨大腕でぶん殴ったほうが迫力がありそうです

■名無しの何か  -2011/05/29 (Sun) 13:59
腕圧縮した後に加算合成のエフェクトで殴るという手もありますぜ
…エフェクトをどうやって作るとかは見ないことにして

■秋丸 [HOME]  -2011/05/30 (Mon) 00:38
圧縮感を出すために周りの空気ごと取り込む感じに腕に空気が集まるようなエフェクト描き足すとかどうでしょうか?圧縮後は、圧縮の影響で腕が赤熱化するなど。とりあえず視覚的に差別化はしたいですね。
 


[4953] 【制作】イントロ  
■kenn  投稿日:2011/05/28 (Sat) 22:03
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; MALN; .NET4.0C)

[DOTIMG_004953.gif( 29 KB / 170 x 200 pixels )]
中割少ないけどもうこれで完成と言いたい
ダメカナ?

■   -2011/05/28 (Sat) 23:02
ゲットマシンが3台ぶつかったらこの最初になるんですねわかります
 


[4952] 筋肉?  
■島村鰐 [HOME]  投稿日:2011/05/28 (Sat) 23:38
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.4506.2152; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; Sleipnir/2.9.7)

[DOTIMG_004952_1.gif( 31 KB / 205 x 295 pixels )]
ジャンプ攻撃終了の息抜きでいいやと思っていたら
どうやら筋肉祭りは過ぎていたようなのぜ…

筋肉+巨女というのもそそると思うんだ、うむ

いや普通に筋肉巨漢キャラのネタもあるんですけどね。

…しかしコンプゲーやる宣言してるから彼女もいつか製作するんですが
当面は今の3キャラメインだから凍結状態…っていう場合も
(製作)付けた方がいいんですかね?

修正1:微妙に服の皺の動き修正。
…こういう細かいところはきっと決定までに未だ何度かあるんだろうな。


■名無し  -2011/05/28 (Sat) 23:02
THE ガッツをおもいだすなw

■いの  -2011/05/28 (Sat) 23:33
説明がなかったら女性ということに気づかなかった…
なんという筋肉…!

■健介  -2011/05/29 (Sun) 00:27
なにっ!?あのすばらしい二つの山が見えなかっただと!?ゆるせる!
筋肉あっても、女の子らしいところが柔らかく残っていれば可愛いですね。
ガッツは駄目だ。需要はあるけど、俺には無理だw

■通りすがり  -2011/05/29 (Sun) 10:56
姿勢のせいで普通に胸筋かとw
もすこし上体を起こすか横向くかして、丸みのアピールを……
あ、でも谷間か……ふぅ。

■ますけんぷくん  -2011/05/29 (Sun) 21:57
タイガーバズーカとか打ちそう。
とりあえず筋肉+巨女はとてもとてもいいと思います。
 


[4951] (製作)日向義仲:ジャンプ攻撃  
■島村鰐 [HOME]  投稿日:2011/05/28 (Sat) 21:53
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.4506.2152; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; Sleipnir/2.9.7)

[DOTIMG_004951.gif( 195 KB / 270 x 325 pixels )]
いつもの経過報告です(何

義仲君のジャンプ攻撃コンプリート。
このペースなら夏コミ待たずに3人ジャンプ攻撃そろうか。
次の動画はしゃがみ攻撃も作ってからかな…


■flax  -2011/05/28 (Sat) 23:16
すっげーぇ……
服の皺とかもう細かいのにシンプルにまとまってるし。
ため息が出ます。
 


[4950] (製作)坂田銀時 かなり時間かかりそうです  
とっとこカス太郎 [HOME]  投稿日:2011/05/28 (Sat) 21:32
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004950.gif( 11 KB / 77 x 160 pixels )]
なんか立ちモーションです。
まだ途中ですがアドバイスあったらください。
ちなみにこの後の動きは髪を掻きます。
そのあとにパフェでも食べる動作かなぁ・・・・

この前の絵の佐天さんカワイイ!!
キャラ化してください。


■凩  -2011/05/29 (Sun) 00:11
ざっとですがいくつか気になるところがあります。
・目と髪型が銀さんっぽくない
・鼻が認識しづらいため昔のFF顔に見える
・右腕の輪郭がはっきりし過ぎている
以上を自分なりに書いたのがコレ↓
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file882.gif

左右で二重まぶたの書き方を変えてみましたが拡大しねぇと分かんねw
このたれ目の書きづらさは憎たらしいが、佐天さんはカワイイ


とっとこカス太郎 [HOME]  -2011/05/29 (Sun) 05:39
>凩さん
目と鼻ですね。分かりました。
良く見たら口もありませんねww
また、出直してきます。
ドット絵まで書いてくれてありがとうございます。


〜前回の投稿の時の人たちへ〜

>Heal The ワールドさん
画像のURL、ありがとうございます。
モーションを作る時にはかなり役立ちそうです。

>ほづみみやびさん
「格段に」なんて・・・ありがとうございます!!
右肩も今回で修正しましたが、どうでしょうか?


■ほづみみやび  -2011/05/29 (Sun) 09:27
指名されたからには、出て行かざるを得ない・・・
と言うのは冗談ですがw

顔、腕などは凪氏が仰っているので割愛して、
気になったのは腕の動きですね。
関節部分が曖昧で、何と言うか多関節で折りたたまれるように曲がっていっているような感じに見えてしまいます。

↓絵をお借りして調整して見ました。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file883.gif

私なりのやり方ですが、この場合では上腕と前腕を棒状に描き、
@上腕を持って行きたい位置に少し回転させる。
A前腕を上腕の付け根にあわせて(回転させずに)移動
B前腕を持って行きたい位置に少し回転
以下ループ・・・
と言った感じで調節しています。

Z軸(奥行き)があるので回転だけで良いかというとそうではないのですが、
関節部分に付けた「+」が滑らかに直線や弧を描いたら、カクツキはまず無くなると思います。

調節が難しく、下手をすると、カクッとワープして見えたりするのですがw
最初の絵と最後の止め絵を描いておき、そこから中割を1枚、足りなければ中割の間にさらに一枚ずつ、と言った感じで増やすと楽かもしれません。
2⇒3⇒5⇒9 とネズミ算的にどんどん増えたりしますが・・・

参考になれば幸いです。
ゆっくりした動きほど、逆に難しくなるので頑張って下さい。


■のーう  -2011/05/30 (Mon) 20:48
ところで、このドットの体型は何をベースにしていますか?
 


[4949] さてんさん  
■wolf  投稿日:2011/05/28 (Sat) 23:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB7.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004949_1.gif( 12 KB / 360 x 340 pixels )]
さてんさん需要があると聞いて

昔書いてた絵をやっつけで修正

靴は超苦手なんで放置!


■Gorori  -2011/05/29 (Sun) 00:15
佐天さんの戦闘力(可愛さ)は、私のスカウターでは計測不能でした。

■甲羅沢  -2011/05/29 (Sun) 02:08
第四波動おおおおおおおおおおおおおお

■otika  -2011/05/29 (Sun) 06:37
禁書本編では全く出番のない佐天さん可愛い。そのうち絡むんだろうか?

■黒天使  -2011/05/29 (Sun) 10:55
ライオンアローーーーーーー!
 


[4948] (製作)リンク(ゼルダの伝説) その35  
■デグレ  投稿日:2011/05/28 (Sat) 20:21
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004948.gif( 65 KB / 247 x 231 pixels )]
リンクの歩きを作りました。

困った・・・。リンクの攻撃をトレースしようと
したのですが、DVDだと30フレームぐらいでしか
録画出来ないせいか、画像がブレまくっている・・・。
何かブレない方法か、うまくトレースする方法は
ないでしょうか・・・・。

 


[4947] (製作)一方通行 しゃがみ  
■otika  投稿日:2011/05/28 (Sat) 19:43
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004947_1.gif( 4 KB / 200 x 144 pixels )]
十分ぐらいで出来た。七夜改変マジ楽です。もうちょい細くするべきかな…?
やっぱり一方さん、その服は絶対にダセェと思います。描くのメンドクサイし。

なにかおかしなところがあればご指摘ください。


■通りすがる  -2011/05/28 (Sat) 21:19
速い、速いよ!?

ドットについてですが、腰がもはや魅惑の細さなのでこれ以上細いとリュウの大パン一発で折れそうです><
後、口がちょっとカエルっぽいかも?

>超必の反射=「マジ星を貪り食った配管工状態」

MVCのコロッサスというキャラがゲージ技で一定時間スーパーアーマー付与という似たような技を持ってるので、参考になれば幸い。


■wolf  -2011/05/28 (Sat) 21:37
細さに関しては前々から思ってたのですが、
一方さん・黒子あたりって歩かないでもいいから
(一方さん反射・黒子テレポートで)
ものすっごく足の筋肉がなさそうなイメージが・・・

一方さんのCNSは上条さん以上の修羅場ですよw

自分の百合子は今後、全反射なくして全部当身技に切り替える予定です・・・

防御システムが強いといろいろまずいんですよね・・・


■島村鰐 [HOME]  -2011/05/28 (Sat) 21:56
ゲーム的なバランスを考えると特殊能力系でも
技として設定した方がいいことが多いんですよね
ゲームキャラとしては勝てることよりも
「ちゃんと負けられる」ことのほうが
重要だったりすると思います

SCRAP  -2011/05/29 (Sun) 02:45
>>なにかおかしなところ
一方さんはかなり細めで斜めるとかなり細くなると思いますが、少々細すぎでは?と、思いました
>>ビームとか
ビームというと……大気を圧縮させて的なあれなのか、ビルを物理で殴ってビームとかいっちゃう的なあれなのか、翼が生えて的なアレなのか、どこからともなく撃たれたビームをベクトル操作で相手にぶつける的ななにかでしょうか?

>>wolf:足の筋肉
一方さんは結構徘徊してるみたいだしそういうところ都合よく調整してたと思いますよ健康時は、黒子はジャッジメント関連で体鍛えてますし高い所にピョンピョンとんでるからむしろふt


■otika  -2011/05/29 (Sun) 06:26
>>通りすがる様
>細すぎワロタ
ニュートラルに合わすとこんなもんかな―と思ったんですがちょい細すぎたかな?
>超必の反射=「マジ星を貪り食った配管工状態」
そうです、そんな感じのをイメージしてました!
まぁ、攻撃反射する分それよりも性能いいんですが…
MVCのコロッサスですか。参考にさせて頂きます。

>>wolf様
>一方さん・黒子あたりってものすっごく足の筋肉がなさそうなイメージが・・・
下のBMIにも書きましたがかなりガリガリですね。もっと肉食えお前ら。

>一方さんのCNSは上条さん以上の修羅場ですよw
>自分の百合子は今後、全反射なくして全部当身技に切り替える予定
閃いた!wolf様の百合子のSFFをうちの一方さんのでかえればいいんや!
…え?あ、駄目ですか。そうですか…

>>島村鰐様
>「ちゃんと負けられる」ことのほうが重要
性能のすり合わせって大変ですよね。
そのキャラとして弱すぎても強すぎても駄目と言う。

>>SCRAP様
>ビームというと大気を圧縮させて的なあれ
まぁ、設定としてはそんな感じですかね。あと一方さんは風使いと言っても過言ではないと思うのでゲーニッツのここですか?も入れたい。
>黒子はジャッジメント関連で体鍛えてますしむしろふt 
その偏見をぶち殺す!!BMI指数が22を標準体重、25以上が肥満で18.5未満の場合は低体重
黒子身長144、体重38、BMI指数18.33、カップAA
むしろガリガリですの!

 


[4946] (製作?)クオンバックステップ  
■蟹  投稿日:2011/05/29 (Sun) 10:37
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; GTB7.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004946.gif( 61 KB / 105 x 120 pixels )]
筋肉な流れが途切れたっぽいので

バックステップ中の顔が他動作時に比べて小さいように見えますが、測ってみると他と大きさは変わらなかったのです。何か他に原因があるのでしょうか

GGのヴェノム的な指さしバックステップを目指したのに、肝心の指さしがあまり目立って無かったの巻

>fight様
gifアニメをズームしたときの、ピンク色っぽい何かを確認しました
ですが元絵を拡大して見てみても、それっぽいのは確認できませんでしたので、gifを拡大したときに潰れたドットが混ざったというのが原因かな?

>ニック様
顔の大きさは自分の杞憂でしたか、ありがとうございます
キャラの動かし方と、表情の付け方が大分分かってきたので、見てて楽しい動きを作っていきたいですね


■fight  -2011/05/28 (Sat) 17:27
バックステップ中にちょっとニヤってしてるのが良い感じです。
目立ってなくてもしっかり指は指してますし、クオンの性格を考えると控えめくらいが良いと思いますよ。
顔が小さく見えるのは、肌面積の少なさで錯覚してういるのでは? 自分はそこまで気にしませんでしたが……

あと、保存してズームして見たのですが、顔と首元や両手の肌色の一部が塗りきれてなくて、ピンク色っぽい何かが見えました。塗り忘れか何かでしょうか?


ニック  -2011/05/28 (Sat) 21:30
顔の大きさは大丈夫だと思いますよ。
横髪が顔にかかっているので、そう見えるだけだと思います。
いい感じの動きで、かっこいいと思います!
 


[4945] (製作)衛宮士郎 前歩き  
■エクセル  投稿日:2011/05/29 (Sun) 04:26
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004945_3.gif( 38 KB / 200 x 240 pixels )]
現段階でやれるだけやってみた。

違和感は拭えないけど、unlimited codesっぽい動きにはなってるからいいかな?

追記:コメントをもとに&自分で気になったところを修正しました。

>>禊さん
伸びきったときの右足をまっすぐに伸ばしました。
とはいえ、伸びきるのは一瞬なのであまり目立った違いはないかもしれません。

>>秋丸さん
ご指摘の部分を一枚増やしてみました。
これで、足を引きずる動きから脱却できていると思います・・・多分。

お二人ともアドバイスありがとうございました。
また何か気づいた点がありましたら、ご指摘よろしくお願いします。


■禊  -2011/05/28 (Sat) 07:36
右足がなんというか伸びきって無いまんま歩いてるように見えるのが少々不自然かもしれないですね。膝曲げたまんま歩いているような

■秋丸  -2011/05/28 (Sat) 11:41
左足を前に出す時だけ早くて倒れこむような歩きになっています。そのせいか右脚を怪我していてそれを庇って歩いているように見えるんですね。
間合いを測るような歩きにするなら左足を前に出すときの動きにもう一枚足して、速度を均一化したほうがいいと思います。
 


[4944] (製作) 七花 サイズ変更  
■だみ  投稿日:2011/05/28 (Sat) 02:04
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004944_1.png( 5 KB / 350 x 350 pixels )]
七花が〜〜〜〜〜
ちっちゃくなっちゃった!

5回目の投稿。
主な修正はサイズ
とりあえず承太郎サイズまで縮小完了!
なんか顔が某コ○ン君に見えてしまう・・・
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file881.png

前回出来なかったコメント返し
カレーパンさん>確かに比較表何かを見ててもメルブラはちょっと違いますね ご意見参考になりました!

島村鰐さん>格ゲーをたくさんやった事があるわけではないので・・・ とても勉強になります!

Annriさん>そんなこともできるんですか・・・mugenすげえ

秋丸さん>アドバイスと参考絵ありがとうございます!
秋丸さんのおっさんは参考にさせてもらってますので製作がんばってください!

眼の色どうしよう・・・

 

 


[4943] (製作)一方通行 ニュートラル修正  
■otika  投稿日:2011/05/28 (Sat) 18:54
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004943_3.gif( 53 KB / 240 x 280 pixels )]
筋肉の流れなのにモヤシでぶった切ってゴメンネ☆

上条さんの『竜王の顎』のcnsに絶賛苦戦中なので気分転換に一方さんのニュートラル修正しました。髪の毛が手抜きだけど気にしない。
やっぱcnsよりこっちの方が楽しいな…一方さん優先しようかな…

近代的な杖はPSPのゲームみたいにイントロで投げ捨てよう。

SCRAP様、通りすがる様のご意見を参考に修正しました。
あとズボンがダサかったので修正。


■Gorori  -2011/05/28 (Sat) 01:00
製作ついてる!文庫読んでないんですけどカバーイラストみてみたら
ドット絵がアニメよりも原作のイメージに近いとこのまえ気が付きました。
なんとなくカワイイところがそう思わせるんだろうか?

私はねーちん作ってみたいけど髪の毛がめんどうで気力がでねぇ…


SCRAP  -2011/05/28 (Sat) 08:12
お久しぶりです
一方さん制作に手をつけ始めるんですね、これからも応援しています

ドット自体には特に違和感は感じてないのですが、加速度や綺麗にループができていて、開閉がにたリズムになっている関係で閉じてるのか開いているのかが解りにくくなってるかな?と思いました
ドットの順を見る限り握りなので、開きをもうちょっとだけ早くする、握りを少しゆっくりにする、握ったときのタメをほんの少し長めにしてみるなどはどうでしょうか?


■ほえほえ  -2011/05/28 (Sat) 11:04
ついに作ってしまうのですね…
能力の再現は難しいと思われますが、心より応援します。僕がもし作るなら…佐天さんかな

■通りすがる  -2011/05/28 (Sat) 18:09
otika氏、一年と2ヶ月振りですね(違

早速ですが右肩の付け根に違和感があります
具体的には、手を握った時に肩と身体が離れてるように見えます

一方さんは「反射」をどう再現するかで性能が決まるような人ですね…頑張ってください


■otika  -2011/05/28 (Sat) 19:44
>>Gorori様
>ドット絵がアニメよりも原作のイメージに近い
確かにアニメよりは原作寄りかもしれないっすね。最近の一方さんは普通にイケメンですし。
>私はねーちん作ってみたい
Gorori様が堕天使エロメイド作ってくれるだと!?
これは超絶クオリティなのを期待してます!
きっとGorori様の事だからこういう事言うとマジで作ってくれそうだぜ…フヒヒwww

>>SCRAP様
お久しぶりです。動画作るまではドット打たないつもりだったんですがCNSが全然進まなくて…
一方さんは派手な動きをさせたいです。ビームとか出させよう。

>>ほえほえ様
CNSのことはまぁ、後回しだぜ!ホント意味わかんない…
>僕がもし作るなら…佐天さん
第四波動で攻撃するんですね。わかります。

>>通りすがる様
>一年と2ヶ月振りですね
いやー久しぶりですね。ちなみに私今までナニしてたかというと、
今頃Toloveるにハマってました。あー!!!リトになりたいなァ!!!

ちなみに「反射」は普通に当身みたいな性能のモノを考えてます。
その他にも超必殺技の「反射」でゲージ依存で一定時間全ての攻撃を反射し、なおかつ自分は普通に行動可能という格ゲーにならない性能のものをぼんやり考えたりしてます。

 


[4942] (作製)モヒカン  
■にゅ [HOME]  投稿日:2011/05/28 (Sat) 13:28
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.6; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET CLR 2.0.50727; AskTB5.6)

[DOTIMG_004942_1.gif( 79 KB / 375 x 399 pixels )]
肉がはやってると聞いて
やっと100枚切った@97枚来週には全部終わらないかな、
作製に絵を描いて息抜きに別絵を描いて最近絵しか描いてない。

>甲羅沢さん
自虐はしてないっすよw


■にゅ  -2011/05/27 (Fri) 23:01
まあただの改変なんですけどね

■甲羅沢  -2011/05/28 (Sat) 06:22
いきなりそんな自虐しなくてもww

■ボルドガング  -2011/05/28 (Sat) 14:08
>>にゅ氏
いやいや十分凄いですよw

■nanasu  -2011/05/28 (Sat) 17:32
強いモヒカンになるのか弱いモヒカンになるのかw
 


[4941] 永遠のペプシ(輪無し)  
■蟹  投稿日:2011/05/27 (Fri) 19:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; GTB7.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004941.gif( 29 KB / 600 x 700 pixels )]
筋肉→筋肉ときたのなら筋肉で応えるべきと思ったので…

結構昔にドット絵の練習として描いたやつです
これを動かせれたらいいなーと夢見ていたのは良い思い出


■ピッキングパパ  -2011/05/27 (Fri) 20:21
FF9最後までやったのに、思い出すのにけっこう時間かかった…
しかしこの流れいいですね。肉…二グゥゥゥ!!

■醒乖  -2011/05/27 (Fri) 22:40
筋肉旋風が巻き起こっている…ッ!?

しかしだ、ドットの完成度が高いにも関わらず、こいつこんな姿だっけ?と思ってしまった
あんまり印象に残ってない…


■名前とか特に無い  -2011/05/28 (Sat) 03:32
すげぇ・・・自分もこれぐらい動かなくても良いから描けたらなぁ

■蟹  -2011/05/28 (Sat) 09:51
>ピッキングパパ様
>醒乖様
思い出すのに時間がかかるのは、あの特徴的な輪っかがないせいだと信じたい、まぁぽっと出のボスですからねぇ

>名前とか特に無い様
写真とかみながら描いたら案外いけるものですよ

 


[4940] 製作  プロレスラーっぽいキャラ立ち絵修正  
■ショーン助(´・ω・`)  投稿日:2011/05/27 (Fri) 19:26
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; .NET CLR 1.1.4322)

[DOTIMG_004940.gif( 13 KB / 500 x 360 pixels )]
ショーン助です、以前と言うかこの前アップしたレスラーっぽいキャラの待機モーションを修正致しました
変更点はニーパッドの排除とそれによるシューズの変更
後足が気になったので太ももの修正を行い、塗り方も多少変更しました
画像に前回の差分もつけておいたので、気になる点が見つかったならば報告をお願いします

どうでも良いけどアニメ塗りのやり方わからん(´・ω・`)


■   -2011/05/27 (Fri) 21:39
額にM書いたら某龍玉の敵に見える気がする

■銀河埴井  -2011/05/27 (Fri) 22:00
↑スポポビッチ?
プロレスラーのビル・ゴールドバーグ思い出した
秋丸氏のオリキャラの筋肉が丁度いい参考になるよね
 


[4939] オッサンオリキャラ:しゃがみ振り向き  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/05/27 (Fri) 02:18
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004939.gif( 39 KB / 271 x 406 pixels )]
1日頑張ったらもう1モーション下塗りまでできました!あとは影付け!
やればできるものですね…wあとは少しずつ作業が効率良くなってきたかも?

こちらもおかしなとこあったらお願いします。


■Annri  -2011/05/27 (Fri) 02:47
クオリティがおかしいwww

■いの  -2011/05/27 (Fri) 03:00
そうだね おかしいところはクオリティの高さだね…!

■見学  -2011/05/27 (Fri) 03:02
作業の早さもおかしいです><

■Gorori  -2011/05/27 (Fri) 03:22
・・・・すごい漢だ。

■健介  -2011/05/27 (Fri) 05:05
おかしいっすね…クオリティ。

■蟹  -2011/05/27 (Fri) 07:51
毎度のことながらこのクオリティと素敵な筋肉に惚れ惚れする…

■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/27 (Fri) 08:57
かっこいい・・・。文句のつけようがないです。

■ふぁ  -2011/05/27 (Fri) 12:38
てかこれ、どこのプロだよほんと・・・

■甲羅沢  -2011/05/27 (Fri) 14:12
渋カッチョいい!
こういうオリキャラ少ないので期待しちゃいます

ニック  -2011/05/27 (Fri) 16:10
えっ!?一週間に1モーションじゃ…。
描くスピード凄いですね…(;゚Д゚)

■夜業 [HOME]  -2011/05/27 (Fri) 17:59
あれ?伯父さんの知ってるクオリティと違うぞ…
しかも、効率よくなってきたって…まだkskする気ですか…
人間って恐ろしいわ…

■鳳龍虚空斬  -2011/05/27 (Fri) 18:24
迫力ありすぎてどこのMAX超必殺技かと思ったら
ただの必須モーションだったでござるの巻

■ケットシー  -2011/05/27 (Fri) 20:53
 このクオリティで一週間一動作だと?

■鉄屑  -2011/05/27 (Fri) 21:10
 ンパネェ!!

野草さんもそうでしたが、クォリティと作業スピードを
併せ持った凄い人たちが増えてきましたね。


■カレーパン  -2011/05/27 (Fri) 22:18
製作早いっすねー…質落とさないでこの速さって恐ろしいです。
な、なにか秘訣とかあるんですか。石仮面被っちゃうとかですか!

■秋丸 [HOME]  -2011/05/28 (Sat) 03:37
わわわ;たくさんのコメントありがとうございます><

>Annriさん
>いのさん
>見学さん
>Gororiさん
>健介さん
予想外のつっこみにコメント見て吹きましたww
ありがとうございます!

>蟹さん
>ふりかけ( ´_ゝ`)さん
これからも質落とさないように頑張っていきます!

>ふぁさん
ちょいと昔アニメ関係の仕事を数年やっていたので、アニメーションに関しては少し心得ております…少しだけ…

>甲羅沢
製作に踏み切ったのも、語るスレでこういうオリキャラが少ないっと言う話題があったので少しでも需要があるようなら頑張っていきたいと思います!

>ニックさん
>夜業さん
>ケットシーさん
休日にアニメのカイジ1期全話視ながら作業してたらなんかできましたwありがとうカイジ!

>鳳龍虚空斬さん
えぇ…ただのしゃがみ振り向きですwしかしそろそろ攻撃モーションも描きたいですね…

>鉄屑
ニコニコ全体にも言えますが、野生のプロ多すぎです('-';)

>カレーパンさん
WRYYYYYYYY!っとか言わないですw
秘訣とかはとくにないですが…しいて挙げるなら、大垣氏が仰っていた「時間のかかるキャラの顔をいくつかストック、コピペして効率化する」と言うのを参考に、自分も今まで描いた顔をコピペして、動きやポーズに合わせて角度変えたり、数ドット削ったり足したり微調整して作業してますね。筋肉は描いていて楽しいので1から全部描いてますがw

 


[4937] (制作)ルウ(前進、後退、ダッシュ下書き)  
■タンスの角  投稿日:2011/05/27 (Fri) 02:01
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.17) Gecko/20110420 BTRS31753 Firefox/3.6.17

[DOTIMG_004937.gif( 198 KB / 250 x 250 pixels )]
>>ニック さん
>>貧乳派 さん
>>Gorori さん
>>NONAME さん
>>エン爺 さん

 皆さんアドバイス&コメントありがとうございます。若干修正しました。うーんまだ違和感あるなー。
 いまだに描き方が安定してないので今度の企画は楽しみです。


■Gorori  -2011/05/28 (Sat) 01:37
なんとなくこのキャラの一生懸命な感じが伝わってくる気がする。
ダッシュも微妙に角度がついて斧がゆれてたりして細かいですね〜。
 


[4936] 禁書さん ジャンプ後半  
■ragtime  投稿日:2011/05/27 (Fri) 01:50
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004936.gif( 31 KB / 150 x 150 pixels )]
うおー!全然時間取れねー!
乱雑下書き&中途半端で申し訳ない、しかしこのイメージで問題ないかちょっと不安になってしまって…
等身の乱れが激しいかなあ


ニュートラル?ええ、そんなものもありましたね(遠い目)


■カレーパン  -2011/05/27 (Fri) 22:22
落ちてる最中はいい感じだと思います。
ただ、最後の着地の時に、膝を落として勢いを逃がす動作が入らないと、モーションとして不自然かと。

■ragtime [HOME]  -2011/05/28 (Sat) 01:02
>カレーパン様
ふむむ、もう一段階落とせば何とかなりそうですかね?
動きもカクカクしているし、中割も大分増やさないとなあ

■カレーパン  -2011/05/28 (Sat) 02:17
>ragtime様
かと思いますー。自分だったら10と11の間にもう一段膝を曲げた絵を入れるかなぁ…と。
 


[4934] オッサンオリキャラ:しゃがみ  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/05/26 (Thu) 20:16
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004934_2.gif( 52 KB / 271 x 406 pixels )]
まだ先は長いけど
今の1週間1モーションのペースを守っていきたい…

おかしな部分がありましたらツッコミお願いします!
(`・ω・´)ゞ


■夜業 [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 16:50
いいな、このズッシリ感…そして筋肉…
ええなぁ、ええなぁ、伯父さんもこんなん描きたいわぁ

■ナハト  -2011/05/26 (Thu) 20:34
すげぇできばえだ・・・。
普通のしゃがみモーションなのにアーマー付加されててもおかしくない重量感だ。

■ててれぷぇーぽぽぴぃー  -2011/05/26 (Thu) 20:38
地に伏してなお闘志失わぬ相手に膝をつき
その健闘を称え、再戦の日を待つと告げる――

そんなシーンを想起させる威厳溢れたSHAGAMIですな


■通りすがり  -2011/05/26 (Thu) 22:30
パソの読み込みが中割で中断したせいで、
DIOみたいなモーションなのかとおもたw
いや、それでも迫力ありましたが。

ニック  -2011/05/27 (Fri) 01:00
この威圧感はすごいw
しゃがみだけなのに、全然勝てる気がしないですwww

■秋丸 [HOME]  -2011/05/27 (Fri) 02:30
>夜業さん
描きましょう!筋肉!!

>ナハトさん
>ててれぷぇーぽぽぴぃーさん
>ニックさん
重量感、威圧感、威厳、そういった雰囲気は大事にしてるので、そう見えていただけるなられしいです!

>通りすがりさん
たしかに中割にDIOのしゃがみっぽいポーズが…!w

 


[4933] こいつとは波長が合った  
■Heal The ワールド  投稿日:2011/05/27 (Fri) 14:44
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618)

[DOTIMG_004933_1.gif( 15 KB / 300 x 258 pixels )]
やっとこさアドバイスの意味を理解しました・・・(イマサラ
首周りはこんな感じでしょうか?

>opさん
>体小さいけど?
>バランス考えたら? 
む・・・前回のコメで頭が小さいと言われたんだが
どっちが正しいのか分からないので現状維持の方向で(マテ

>カストルさん
ご・・・ごめんなさい?

>J駆
で・・・ですよねー

>なんで荒れてるの?さん
それは私にもわからん。

>ナナスさん
MUGENは使い方も無限だと信じています


■op  -2011/05/26 (Thu) 22:29
体小さいけど?
バランス考えたら?

■カストル  -2011/05/27 (Fri) 11:02
そもそもMUGENって格闘ゲームなんだから
格闘ゲームに出せないような奴書いてんじゃねぇよ

■J駆  -2011/05/27 (Fri) 13:02
MUGENには格闘ゲームに出せないようなキャラなんてゴマンと居るし気にしなくていいですよ

■なんで荒れてるの?  -2011/05/27 (Fri) 13:03
Heal The ワールド氏のドットに対してなぜ荒れているのかわからない。コメ残すのは勝手だけど、誰が何作るのも勝手でしょ?

■ナナス  -2011/05/27 (Fri) 14:32
MUGENって格闘エンジンなんだっけw?

MUGENだけに可能性無限大
格闘してない(する気もない)キャラいるしね。


■の  -2011/05/27 (Fri) 15:33
下半身が大きいというか、腰とズボンが太すぎるのかな?
フィギュアとかを見る限り結構細身(服も含めても)なキャラなので、
承太郎とかよりは花京院とかを参考にした方が良い気がします。

■段玉兄井 [HOME]  -2011/05/27 (Fri) 19:14
露伴だってやらせようと思えば格ゲーできると思うぜ!

こんなサイトあるし(だいぶ無理矢理だけどね)
ttp://f34.aaa.livedoor.jp/~akdio/gameka/jobun.html


■Annri [HOME]  -2011/05/27 (Fri) 21:52
むしろ格闘ゲー向きじゃないキャラをどういう風になじませるか…
そっちのほうがアイデアがひろがって楽しいんじゃないか?
 


[4932] (製作?)オーガ 前進・・・前進ですとも  
■木目糸  投稿日:2011/05/25 (Wed) 20:57
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.6; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004932.gif( 38 KB / 270 x 270 pixels )]
自分の中で色々試行錯誤した結果がコレ。
大きな違和感さえなければ暫定的にこれで行こうとか思ってます。
というか、これ以上弄るとバランスが崩壊しそうな気がする今日この頃・・・
もう崩壊してるって?ハハハ・・・ご冗談を

■通りすがりC  -2011/05/26 (Thu) 07:10
おおーすごい進化
のしのし歩いてラスボス感ありまくり

■NONAME  -2011/05/27 (Fri) 01:21
ナイスファイトです。
もうこれ以上のつっこみは好みの問題に入ってしまうので、私も先に進むことを支持します。製作応援してますね。

■木目糸  -2011/05/27 (Fri) 02:05
>通りすがりC氏
「ラスボス」、良い響きですね〜。
こちらの意図した雰囲気が伝わったようで安心です。

>NONAME氏
思えば、ブチギレプリンとはなんだったのか・・・
これからも応援よろしくです!


さて次はどの動作にしようか・・・


■ナナス  -2011/05/27 (Fri) 14:35
この装飾を動かすだけでも凄いと思うんだ…。

ご自分の思うがままに製作してください!

 


[4931] (製作) レスラーっぽいキャラ待機立ち絵  
■ショーン助(´・ω・`)  投稿日:2011/05/25 (Wed) 18:20
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; .NET CLR 1.1.4322)

[DOTIMG_004931.gif( 11 KB / 400 x 400 pixels )]
はじめましてショーン助と言うモノです
製作しているキャラの立ちドットが完成したので改善点の指摘などしてもらおうとここに来ました
キャラ自体はコテコテの投げキャラとして作ろうと考えているのでよろしくお願いします

■名無し  -2011/05/25 (Wed) 19:19
おお、カッコいい!
投げキャラとして各種コマンド投げが充実するのはもちろんですが、
恵まれた体格を活かした強烈な打撃技もあるといいですね。

■ナナス  -2011/05/25 (Wed) 20:55
ニーパッドを着けてるあたり
投げ主体ではあるが打撃・関節・飛び技もこなす
ストロングスタイルのレスラーに見えましたw

■ショーン助(´・ω・`)  -2011/05/25 (Wed) 23:45
名無しさん
ありがとうございます
自分としても広い間合いと高い威力のコマ投げとスタン値の高い打撃を両立しつつ機動力の低さでジャンプの低い典型的なタイプのキャラを作っていきたいです
ナナスさん
ニーパッドと言ってもレスリングシューズとの一体型というような感じですね
関節技はやはり格ゲーだと表現しづらい上あまり目立たないのが辛いので打撃と投げ主体になりますがその分動きはダイナミックに作ろうかと考えています
 


[4929]  
■deadhead  投稿日:2011/05/25 (Wed) 18:00
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004929.gif( 13 KB / 250 x 220 pixels )]
しゃがみのラフ?です。
コメント全部読ませてもらってます!!参考にしてるつもりです。
今は立ちモーションとダッシュと振り返りまで終わってます、それでジャンプ諸々を作った後にやられに移ろうと思うんですが弱や強を分けずに行くならやられは最低何パターン必要なのでしょうか?

それとこのモーションここなおした方が良いんじゃない?っていう意見もおねがいします


■名無しのおせっかい  -2011/05/25 (Wed) 19:01
もっと減らす事もできるけど
基本的にまともに見せるやられは
立ち1 立ち2 屈 バウンドダウンで各3枚ずつ
ふっとびで5枚(+2枚)
ぐらいかな

見栄えを考えなければ立ち 屈 各1枚
ふっとび+ダウンで2〜4枚ぐらいでも可能
ただし相応のカックカクな動きになるのはご了承の上


■deadhead  -2011/05/25 (Wed) 20:40
名無しのおせっかいさんありがとうございます

とりあえず3枚の方向で行きます!

 


[4928] 【製作】チョコボ(ストライカー用)多分  
■名前とか特に無い  投稿日:2011/05/26 (Thu) 04:04
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; MDDC; .NET4.0C; .NET4.0E; BRI/2)

[DOTIMG_004928.gif( 20 KB / 185 x 185 pixels )]
枚数削減を考えているとは言え
前回の3枚を使い回しで作っていたのは
さすがに厳しいのかと思い、
4枚に増やしつつ、足の動きを中心に色々と修正。

修正だけなのに、
想像以上に時間がかかってしまいましたが…

>エクセルさん
鳥の歩き と書いてしまいましたが、
イメージとしては走ってる方が近いかもしれません。
画面端から出て来て、相手側の画面端まで通り抜ける様な
シンプルなものにしようと思っています。

>いのさん
わざわざ画像まで作っていただいて
ありがとうございました!
自分の中で噛み砕いて参考にして修正してみました。
前回より多少良くなっていればよいのですが

ところで本筋とは関係ないのですが、
修正するだけの場合は、
前回の投稿を編集した方が良かったんだろうか…
新規で上げてしまいましたが

>どれくらいの速度で走るか
早く走らせようと思うと
その方が良かったかもしれないですね。
ただMUGEN上で動かしてみないと分かりませんが、
そんなに早いイメージではないので違和感が無ければ
このままでもいいかなと思っています。

>Annriさん
参考画像ありがとうございます。
とりあえずこれはこのままでもいいかなとは
思っているんですが、
もっと速く走らせる必要が出てきた時に
凄く参考になります。

よく見ると足を前に運ぶ時の指の曲がり方が
違う、直すべきか否か…


■いの  -2011/05/25 (Wed) 17:42
おお 前より断然自然になりましたな
だけど自分はこれは歩行なんだと思い歩行用に修正してしまいました;
走るなら体をもっと前にしてつま先で走る感じにしたほうがそれっぽかっただろうか
どれくらいの速度で走るかにもよりますが

>修正するだけの場合
個人の判断でいいんじゃないでしょうか
わりとみんな下の方まで見てくれてる印象ですけど
心配なら新規投稿もいいでしょうし


■Annri [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 03:04
FF11のチョコボを元に参考画像作ってみました。
よかったら…

チョコボ歩きモーション
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file877.gif

チョコボ走るモーション
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file878.gif

 


[4927] (製作)虚刀流 鑢七花 立ち  
■だみ  投稿日:2011/05/25 (Wed) 21:27
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004927.png( 6 KB / 350 x 350 pixels )]
4回目の投稿。
主な修正は胴体
だいぶいい感じなってきましたw
次ぐらいからニュートラルを作ろうと思ってます。

コメントしてくださった方々ありがとうございます。
今回も違和感などがあったらよろしくお願いします。

カレーパンさん>指摘ありがとうございます
サイズや頭身なんかはメルブラのネロを参考にしたんですが・・・(ちなみにネロは188cm
いのさんが作成してくださった画像を見ると攻撃が当たりませんね(笑)
どうしよう・・・

いのさん>参考画像ありがとうございました!
他のキャラの身長と比べると間違ってはいないようなんですが攻撃が当たりそうにありませんね(汗

今考えているのは蹴り主体のキャラorちっちゃくするなのですが常識的に考えてD0でこのサイズはありなんでしょうか? 


■カレーパン  -2011/05/25 (Wed) 03:41
失礼、一点だけ質問ですが、画像のサイズはこれでいかれるのでしょうか…?

×1だとD0と比べて大きすぎ、D4と比べて小さすぎるんですが、製作は×2の方を使うのでしょうか(2でもケンシロウより大きいっぽいですが…)

すでに画像サイズを合わせた上で製作なさってるのでしたらごめんなさい、聞き流してください。少し気になったので…


■いの  -2011/05/25 (Wed) 17:52
確かに結構大きさありますね
前にここの方が作ってくれた比較図があります
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file875.gif
並べてみるとD0でもD4でも結構な大きさありますね

しかし七花の身長は2mを超える長身らしいので一概にでかすぎるとは言えないけども…


■ふうりん [HOME]  -2011/05/25 (Wed) 20:21
身長2mってったって棒立ちの場合なんだから、実際は180cm前後(ジョー東のニュートラルくらい)になると思うんだ

あと瞳がオレンジってのがどうも引っかかる


■カレーパン  -2011/05/26 (Thu) 00:58
分からなければ計ってみればいい!と思ってはかってみたら余計わけわからなくなったでござる

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file876.png

ネロ・カオス基準ならだいたい合ってますね。

この先方法としては
1・画像を小さくする
2・このままでいく。攻撃は基本、打ち下ろす動きにする。

のどちらかで解消できるかと思います。
自分としてはMBの身長比率が少しオカシイ(同一ゲーム内ではコンセンサスが取れてると思うので、MUGENに適さない?)
他ゲー勢と並べた時に違和感がある、体が大きい=喰らい判定が大きい、あたりの理由で小さくする方向を意見してみます。


■島村鰐 [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 01:37
私はこのキャラ知らなかったんですが、
設定上の身長が2m以上ということのほうにむしろ違和感が…

何が言いたいのかというと、頭身の問題です。
端的にいうと、このドット絵のキャラの体のバランスが、
身長2m以上ある長身の男の体のそれに見えにくい、ということなのです。
体のバランス、つまり頭の大きさと胴体、手足などの
パーツの長さのバランスにはパターンがあって、
長身の人間と身長の低い人間では大きさの一般的な比率の具合が
違ってくるものなので、具体的には長身になると
頭部の大きさが相対的に小さく、手足が長くなりやすく
引き伸ばされたような体つきになりやすい、もしくは
そのような体つきが長身に見えやすいのですが、
このドットの場合はバランスがそのようになりきっておらず
大体標準的な格闘家キャラの体格(180cmそこそこ)の
バランスに近い気がするため単に頭までの高さを
180cmそこそこ程度と思われるキャラ基準に
それより大きくしただけでは何か彼だけ拡大表示されているような
違和感が生じるのです。
秦兄弟が設定通りの身長に見えないのの逆パターンと申しましょうか。
ついでに言うとネロ教授の頭身と身長は個人的に
2m前後のキャラのそれに見えると思うんだ(何

体のバランスということだと他にも色々細かいところはあるのですが…


■Annri [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 03:17
mugen上でのサイズの問題だけなら、表示を80%とかにすればいいだけかと思う。ただし、50%以下にするとドット欠けするので注意。(いわゆるD4サイズ)
D0…100% D4…50%基準

ちにみにティファのドットが確か表示60%だったかな…。


■島村鰐 [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 03:24
あと今更だけどMB、GG、北斗、KOFその他諸々、
ゲームによって「180cmの画面上での大きさ」が違うので
同じ2m越えってもどのゲームのキャラサイズに合わせるのかで
ドット絵のサイズが変ってきてしまうのぜ

まあそんなこと言うとそもそも画風によって
同じ身長の人物の人体バランスをどういう風に取るかから
変ってきてしまうんですけどね

……なんか無駄に面倒なこと書き過ぎだろうか…


■秋丸 [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 03:57
雑ですが、設定画を元にざっと微調整してみました。参考程度に。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file879.png

気になった部分:頭が上に長く後頭部がなかったとこ、設定では白目がないので白目部分を肌色に変更、瞳の色変更、他筋肉の付き方等。

身長や等身バランスについては元絵の作風や絵柄にも左右されるので難しく考えず、ある程度違和感がない程度の大きさに調整すればよいのでわと思います。

 


[4926] (製作)ネオキョウパンチ改  
■いなずまメンマ  投稿日:2011/05/24 (Tue) 22:45
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004926.gif( 18 KB / 200 x 243 pixels )]
前回のを少し修正しました。原作を観察したところ以前に描いたものとはかなり違っていました・・・。やっぱり観察は大事ですね。あと残像っぽいのも追加です。迫力が出れば良いなあ。
それにしても原作のジョイメカファイトのキャラって関節がないのに動きがしっかりしているのがすごいです。一見の価値はあります。
ここで描いているネオは女の子ですが原作だとそもそも性別すらよくわからないキャラなんですね・・・。でも可愛いです。

■Annri [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 02:41
ジョイメカファイト検索してみたら、すごい懐かしいゲームだった。
やった事は無いけど。

このゲームはファミコンドットの都合上でこっちみてるけれど、あまり再現にこだわる必要あるのかな…(まあそれは製作者さんのイメージなのでどうこう言えないですけど…)とも思いました。

で、原作どおりにカメラ目線のパンチにこだわるなら、もっと体制を低く、足を広げて腕をくりだす…鉄拳のポールの崩拳みたいなフォームが似合うんじゃないかと。


■いなずまメンマ  -2011/05/27 (Fri) 00:33
そうですよね。ファミコン末期なんですこれ。
ほかのキャラ(ホノオとかタイガーとか、普通に構えるキャラ大体)は強パンチの時後ろを向くように見える中でネオだけこっちを向くのがなんだか印象的で。
なるほど、そういえばちょっと背筋伸ばしすぎっぽいですね。アドバイスありがとうございます!

■名無し  -2011/05/28 (Sat) 01:29
スカポンと同時進行でしょうか

アレをスカポンと呼びたくはないですが


■いなずまメンマ  -2011/05/28 (Sat) 17:21
はい。以前はスカポンをメインにしていましたがネオのほうがモーションがスタンダードなので作りやすいので。気が向いたらスカポンもバリバリ描くつもりです。
確かにあれはスカポンというより・・・ただのピンク小僧ですよね・・・。微妙に名前も変えたほうがいいでしょうか・・・。
 


[4925] (製作) みゆかか6D  
■ケットシー  投稿日:2011/05/24 (Tue) 16:53
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB7.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET CLR 3.0.04506; eSobiSubscriber 2.0.4.16; Media Center PC 5.0; SLCC1; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004925.gif( 26 KB / 650 x 450 pixels )]
 あまり見かけない突進当身。立ちしゃがみ通常打撃および通常投げ対応にする予定。必殺技はとれません。しかし相手がチビキャラだとすかるなあ(反撃時相手の頭部の位置基準でpos決めれば大丈夫か?)

■名無しのおせっかい  -2011/05/24 (Tue) 19:21
無理にhitdefにするよりtargetlifeadd使えば
相手の身長関係なしに通ると思います

■名無し  -2011/05/25 (Wed) 12:21
こ、これは魔剣・昼ノ月……!
まさかmugenでこの技を見る日が来ようとは。
鍔目返しには気をつけて!

■ケットシー  -2011/05/25 (Wed) 20:54
>名無しのおせっかいさん
>targetlifeadd使えば
 やっぱりそれが無難ですね。キャラの方向性としては投げ以外ではステート奪取はしない方向で考えてたんですがしかたないですね。
>名無しさん
>こ、これは魔剣・昼ノ月……!
 この技自体は単なる突進当身なので「昼ノ月」ではないんですが、突進斬り兼突進当身技も超必殺技で搭載する予定。
>鍔目返しには気をつけて!
 実はそっちも完全再現はできないけど似たよな技を搭載するかもしれません(刀使いもう一人製作する気になったらこのこにはつけないけど)

 というかなんで今まで誰もこの技作んなかったんだろう?

 


[4924] (制作)ぎらてぃな しゃがみ  
■猛禽猿  投稿日:2011/05/24 (Tue) 08:28
  Opera/9.80 (Windows NT 6.1; U; ja) Presto/2.8.131 Version/11.11

[DOTIMG_004924.gif( 4 KB / 354 x 232 pixels )]
しゃがみモーションを作ってみました。
目の位置が違うだけでかなり印象が違う・・・
どちらがいいでしょうか?

>凩さん
違和感の修正参考になります。
ありがとうございました。


■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/25 (Wed) 18:54
左に一票。いや、ぱっと見の印象なので根拠はないんですが。

■Annri [HOME]  -2011/05/26 (Thu) 02:30
右のほうが好きかなあ。

なんとなく膝や肘の形に違和感があるなあ…
この子の手は本来どういう形になってるのだろう。
と思ってググって見たらポケモンのモンスターがでてきた。
ひょっとして擬人化キャラ?(´□`)


■猛禽猿  -2011/05/26 (Thu) 20:23
東方人形劇の「ぎらてぃな」なので確かに擬人化です。
手のところは元絵だと袖が長くなってます。

ただ、それだと手間もかかるので手が出るくらいに
しようかなと今少し考えてます。

 


[4923] でけたー  
■Heal The ワールド  投稿日:2011/05/24 (Tue) 23:16
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618)

[DOTIMG_004923_3.gif( 6 KB / 300 x 258 pixels )]
就活やら卒論やらでむしゃくしゃしてたのでつい
ジョジョドットの影の付け方ってよくわからないうえにこの人の髪形描きにくい
誰かご教授お願いしますm(T T)m
下書き書いてから清書まではある程度(時間的には)いけるようになってきたかも…素体の面影もほとんど残してないし

しかしこの人 格ゲー向きじゃないよな

>ふりかけさん
ヘブンズ・ドアー
『私が岸部露伴に迷惑をかけた場合焼身自殺します』
億泰「焼身自殺なんてするわけ・・・なッ!!」

>かめさん
>ちょっと太い
原作でだぼっとしたズボンをはいていたときがあったと思うのでその感じを出してみたのですよ
ピッチリしたものの方がいいんですかね?

>シュトロハイム
やめておりません というか露伴は製作ちゃうしね
必須はとりあえず埋めたんですがなんせ初キャラ制作なのでCNSと格闘中です(全然わからん)
期待していただいているところ申し訳ないのですが就活とかもあるしマイペースでやろうかと思っていますorz=3

>名無しのおせっかいさん
>首がないのと頭部が小さい 
えっと首が無いのではなくて詰襟のつもりなのですがそう見えませんかね?(技術力なくてすみません)
>首筋〜肩のラインが高すぎる
む・・・私の頭が悪いからなのでしょうがどう改善すればよいのかわかりにくいです
肩の位置に関しては「やれやれだぜ」のポーズを参考にしているのですが・・・
追記:敬称忘れてすみません
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file872.bmp


■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/24 (Tue) 07:01
ヘブンズドアーーーーーーッ!
→ 「岸辺露伴に攻撃できない」と書き込む。

・・・論外キャラになってしまうw


■かめ  -2011/05/24 (Tue) 12:42
ちょっと太い気がしますねw
そういえばシュトロハイムはやめてしまったんです?
いつ公開されるのかとワクワクしてたんですが・・・

■名無しのおせっかい  -2011/05/24 (Tue) 16:03
首がないのと頭部が小さいですね

■名無しのおせっかい  -2011/05/24 (Tue) 22:01
別に詰襟による隠れで見えないから言ったわけではなく
根本的に首筋〜肩のラインが高すぎるのです

構造上首肩が膨らんでいるとは
服のデザイン上にも考えにくいです


■秋丸 [HOME]  -2011/05/25 (Wed) 03:55
貼っていただいた承太郎との画像見比べても
明らかに肩の位置高いですよね?

■にゅ  -2011/05/25 (Wed) 08:13
ステートコントローラ一覧 Mugen で検索してみると色々のってますよ
 


[4920] カイザァーソォォードォ!!!  
■falcon  投稿日:2011/05/25 (Wed) 00:02
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB7.0; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.30; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004920.png( 2 KB / 200 x 150 pixels )]
懲りずに完成しましたので、また投稿させてもらいます!
これが俺の、全力全壊!!
1枚絵としては完成したんですが、皆様にもアドバイスをお願いできたらと思い投稿させてもらいました。
Jaldabaothさんにグダグダ版にて(製作)が抜けていますよ。
と言われたんですが。
完成するまでどれだけ掛かるか自信が無い者で…oTL
今は付けないでおきます。

よろしくお願い致します。

>>ふりかけ( ´_ゝ`)さん
成程…その手があったか!!(マテ
剣は気合を入れて書きましたので有難うございます。

>>THE紳士さん
このパースが許されるのは勇者のみ!
…なんつって(笑)


■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/24 (Tue) 07:04
(製作)をつけることでモチベを上げるという荒業も・・・いや、冗談ですw


素敵な絵だと思います。剣の光り方が超かっこいいです。


■THE紳士  -2011/05/24 (Tue) 19:51
わーい勇者(サンライズ)パースだー。
さすが初代勇者
 


[4918] (製作)紅美鈴 飛び蹴り  
■ふりかけ( ´_ゝ`)  投稿日:2011/05/25 (Wed) 18:52
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET CLR 3.0.30618; Media Center PC 5.1; SLCC1; .NET4.0C)

[DOTIMG_004918.gif( 4 KB / 300 x 300 pixels )]
飛び蹴り系の技「天龍脚」の下絵です。
必須スプライト? なぁにぃ、聞こえんなぁ〜。

イメージはジャムの龍刃な感じです。何かおかしな点あれば、アドバイス頂けると幸いです。

宜しくお願いします。

追記

>ニックさん
>リアス式海岸さん
コメントありがとうございます。
実は初めから投げ捨てるつもりはなく、前回あげた歩き動作も絶賛修正中だったのですが・・・ふと気が付いたら美鈴が飛んでいたんですw
とりあえず、このままこの技は完成させちゃうつもりです。

>七進さん
コメントありがとうございます。
手の構えについてはジャムの龍刃と、「バキ」に出てくるドリアン海王の上段蹴りを参考にしています。
自分でもこの蹴りやってみて、特に問題なかったのでこの形にしました。なので大丈夫なはずです・・・たぶん・・・。

>雅さん
つまりお湯をかけると・・・おっと誰か来たようだ。

>とんかつさん
コメントありがとうございます。その理論はありですねw

というか天龍脚終了後は空中にいるので、ジャンプ下降動作がないとまずいかな? 弟と相談してその辺は決めようと思います。


ニック  -2011/05/24 (Tue) 00:35
ナントゴクトケn(ry
いい感じにできていると思いますよ。僕も早く攻撃モーション描きたいです。

>必須スプライト
僕も、やられモーションを描く前に攻撃モーションを作る予定です。
必須スプライトは投げ捨てるもの(キリッ


■リアス式海岸  -2011/05/24 (Tue) 00:54
何故かこういう系統のキャラ(ジャムとか都古とか・・・)には大体ついている気がします。やはり王道な技はいいですねぇ。

私は必須スプライトの歩きとジャンプを最後に回したらめんどくさかったですね。攻撃動作がすごく楽しかっただけに。やられはいままで描いたモーションの改変で何とかなったのですが。


■七進  -2011/05/24 (Tue) 03:41
しいて言うなら手の構え逆じゃね

■雅  -2011/05/24 (Tue) 07:08
一瞬 水をかぶって女になった人を思い出した

■とんかつ  -2011/05/25 (Wed) 10:52
必須スプライト<モチベーション

 結局気が向いた時にやるのが一番かとホホ
 自分もルーミアから作ろうとして必須だけ埋めて心が折れたりしてますからwww

まずやる気が出るのをやるのが長く楽しむ為には必要かとホ
 喰らいは結構完成したら後はラストスパートのテンションでイケる(キリッ)理論(笑)
あ、でもリアス式海岸様の言う通りジャンプとか走りとかはかなり面倒なんで早めでも良いと思いますよホ

 上記で書いた通り、自分はD4で作ろうとして心がへし折れましたが、

八頭身&D4&う、美しい……。
でここまで造れる御兄弟様凄いですホ
頑張って下さいホ

 


[4917] (製作)虚刀流 鑢七花 立ち  
■だみ  投稿日:2011/05/24 (Tue) 23:42
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004917_1.png( 4 KB / 350 x 350 pixels )]
3回目の投稿です。
主に上半身を修正しました。前回コメント頂いた名無しさん、ほいっぷさん、ふうりんさんありがとうございました。
ほいっぷさんの絵やふうりんさんのリンクにはかなりたすけられました(汗

何か違和感などがあればお願いします。

健介さん>確かに・・・
自分的には七花の特徴は髪型・胴体・サイズだと思ってるんでがんばってみます(`・ω・´)

凪さん>参考ありがとうございます!
ドット絵は初心者なのですごく助かりますw


■健介  -2011/05/24 (Tue) 01:01
腹が出てると言うか、細く引き締まっているようには見えないです。
寸胴にみえます。

■凩  -2011/05/24 (Tue) 02:35
筋肉の付き方が結構独特なので難しいですね。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file871.png
 


[4916] 【製作】チョコボ(ストライカー用)多分  
■名前とか特に無い  投稿日:2011/05/23 (Mon) 23:53
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; MDDC; .NET4.0C; .NET4.0E; BRI/2)

[DOTIMG_004916.gif( 15 KB / 180 x 180 pixels )]
キャラ作成途中なのですが、モチベーションの維持も兼ねて初投稿します。宜しくお願いします。

枚数少なく、使い回し多々。
初挑戦という事もあり、
とりあえず作業量を減らす事を念頭にしております。

鳥の歩きというかそれっぽい感じが出れば、
このままでもいいかなと思っておりますが、
やはり枚数が足りなかったり色々問題あるでしょうか?


■エクセル  -2011/05/24 (Tue) 02:18
個人的には、ダッシュなら問題ないと思います。
高速で動くし、足の枚数の少なさもごまかせるかなぁと。

ただ、歩きとなると少し不自然に感じてしまうかもしれません。


■いの  -2011/05/24 (Tue) 02:18
勝手ながら少しだけ弄ってみました↓足だけです
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file870.gif

歩行は人間でも鳥でも地にしっかり足をつけるのが自然なアニメになるんじゃないでしょうか

枚数は同じでやりましたがもう数枚あったほうが自然にはなるかなぁ…

 


[4915] (制作)ぎらてぃな ニュートラル  
■猛禽猿  投稿日:2011/05/23 (Mon) 22:12
  Opera/9.80 (Windows NT 6.1; U; ja) Presto/2.8.131 Version/11.11

[DOTIMG_004915.gif( 39 KB / 177 x 232 pixels )]
全体でリズムをとるような感じにしてみました。
スカートに関しては後々考えていこうと思います。

■とんかつ  -2011/05/23 (Mon) 22:23
あら可愛い?ホ
スカートなびかせるの、本当に難しいんですよね〜F?ム

髪とかスカートとかあるだけ大変に……?ム
大変でしょうが、頑張って下さい?ホ?ホ
可愛いです?N


■凩  -2011/05/24 (Tue) 01:55
なんとなく足のラインに違和感を感じたので
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file869.gif

片側で髪を括ったキャラはどうしてこうも可愛いのだろうか・・・


■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/24 (Tue) 07:09
カワイイ! 髪もスカートもなびき方はいい感じじゃないかと思います。

製作がんばってください!

 


[4914] (製作?)走るクオン  
■蟹  投稿日:2011/05/25 (Wed) 08:05
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; GTB7.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004914_1.gif( 67 KB / 120 x 120 pixels )]
ダッシュモーションが出来ましたので、不自然な点がないかどうか、よろしくお願いします

今回、意図的に翼を大きくしてみました、見栄え的によいと思ったので
根本から生えてない感じの翼なので、状況や、技にによって大きくしたりしても良いのかな? と、考えていますが
一貫した大きさのほうが良いでしょうか

余談・こういった空中滑るタイプのダッシュの効果音は、GGのフオォォンが真っ先に頭に来るんですよね
…作っているキャラはアレなのに

>ニック様
ベルトと一緒に1ドット分小さくしてみました、こんな感じでしょうか
ついでに影の塗り忘れがあったのを発見、危ない危ない

>fight様
このドットの大きさでの表情の付け方は、勉強中だったりします
ジャンプ中の表情は、ちゃんと作れるようになってきたら修正するかもです

翼の大きさは…自分次第ですか、ならば見栄え重視で
あと、青い鳥化は親鳥のほうがしっくりきますね


ニック  -2011/05/23 (Mon) 23:30
個人的には腰の装飾が少し大きいかな?と思いました。

全体的にとても自然に動いていると思いますよ。
製作の「?」が取れることを楽しみにしています。


■fight  -2011/05/24 (Tue) 21:15
修正されているのを見ているせいか、特に違和感はないような気もします。
しいて言えば、大変かもしれませんが飛ぶ時には少し口を開いて勢い込んでいる表情にすれば感情が伺えて良いのでは、と思いました。
まあクオンはクーデレっぽいのであえて無表情でも面白いと思いますが……


翼の大きさに関しては、他東方キャラを考えると一貫しているほうが良いと思います。
ただ、このクオンは蟹さんの作るものなのですし、自分がしたいと思うものを作れば良いと思いますよ。
大技かロマンで青い鳥化した際に翼の大きさを変えるという手段もありますし。

 


[4913] (製作)杏子  
■カレーパン  投稿日:2011/05/24 (Tue) 20:28
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004913.gif( 22 KB / 158 x 242 pixels )]
歩きの下絵完成です。
ここからポニーテール・フリル・槍をつける→ドットが動きすぎてモヤってる部分修正&影つけに移ろうと考えています。
上半身を中心に眺めてると左右の踏み出しのタイミングが違う様に見えるんですが、錯覚なのだろうか…

>>貧乳派さん

調べてみたら一枚足りませんでした〜。ありがとうございます!
髪の毛とかスソって凄い苦手なんですが、頑張ります


貧乳派  -2011/05/23 (Mon) 19:54
下絵お疲れ様です。
ぬるぬる動いていて素敵ですね。
髪の毛の動きにも期待が膨らみます。

>>錯覚
左足を上げきった後に若干の溜めがあるのに対して右足は溜めなく動いているのでそのせいかな?と思います

 


[4912] (製作)D0オリキャラ しゃがみ  
■くたくった  投稿日:2011/05/23 (Mon) 17:02
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; BRI/2)

[DOTIMG_004912.gif( 7 KB / 67 x 111 pixels )]
立ち→しゃがみ
 ダッシュ色々調節してたらよく分からなくなってきて気がついたらしゃがみ作ってたくたくったです。
 高さはこのくらいかな・・・腕とか顔とかも少し動き入れてみたんですが細かい所の動きがいまいちよく分からない。
どこか不自然な所とか無いですかね?

次は屈P、屈K・・・ああ後退とかもかかないとなー
ドット描く気力はあるけど先はまだまだ長い


■健介  -2011/05/24 (Tue) 01:16
立ち状態の軸をずらさないようにするのが難しいですよね。
足動かすとなったらもう…。

>>どこか不自然な所とか
特に問題ないと思います。
強いて言うなら、体重の掛かる側の足が動きかたでしょうが…しょうがないような気もします。


■くたくった  -2011/05/25 (Wed) 17:31
>健介さん
しゃがんだ状態の絵を描いてから中割描いてけば簡単かと思ったらそんなことありませんでした。
中割は一度左足に体重かけて体を少し前へ傾いてしゃがみの状態に・・・っていこうとしたけど全然うまくいかなかったでござる。
ぱっと見・・・大丈夫そうならしばらくこれでいきます。ありがとうございました。
 


[4911] (製作)ネオのキョウパンチ  
■いなずまメンマ  投稿日:2011/05/23 (Mon) 00:47
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004911.gif( 26 KB / 200 x 243 pixels )]
ネオの強パンチを作ってみました。でももっと中割りが必要でしょうか・・・。
原作ではなぜか拳が伸びきった瞬間カメラ目線になるのが特徴です。(笑)そこまで再現し、なおかつ不自然にならないようにするにはどうすればいいのやら。あとスカートの動きが難しいですね。うーん・・・。

■Annri [HOME]  -2011/05/23 (Mon) 07:40
原作は知らないですけど、まずは自分で完成系のポーズを真似してみて、それを1コマずつドットにおこせばいいと思います。

パッと見て不自然なのは、顔はこっち見てるのに胸が真横向いたりこっち向いたり統一してない事。パンチをくりだす際の動作がぎこちないところ。あたりかな。

パンチの動作そのものもそうだけど、腕の振りの割りが一定間隔なので全然痛くなさそうに見えます。
突き出してる途中の中割を一枚抜いて、伸びきった腕のコマを一枚足してみてはどうでしょうか。


ニック  -2011/05/23 (Mon) 19:23
僕も原作を知らないなりに気になった所を。

パンチの時の拳は、縦で攻撃するよりも横で攻撃したほうが自然だと思います。
あと、もう一方の腕が少し不自然に思います。
実際にこの動きをしてみると、肘を引いたほうが楽な気がします。

原作を知らないので、
手の動きなどが原作再現の動きだった場合にはすみません。


■雅  -2011/05/24 (Tue) 06:35
FFの黒髪のヒロインさんの超必?が参考になるんじゃないでしょうか? いなずまメンマ様のイメージと違ったらすいません
あとヒロインの名前がわかりません 本当に申し訳ない
>追記
Annri様ありがとうございます その娘さんです
さっきまでググっていたんですが 名前がわからずでした
素早い対応に感謝します。
>補足
MUGEN入りしているので そちらのほうです。

■Annri [HOME]  -2011/05/23 (Mon) 20:34
>FFの黒髪のヒロインさん
ティファ?

■いなずまメンマ  -2011/05/24 (Tue) 00:24
皆様アドバイスありがとうございます!
>Annri様
なるほど、顔の向きがあっていないんですね。
言われた通り中割りを一つ抜いてみたら少しはましになった感じがしました。
>ニック様
あとで原作を観察したところちょっと違いました。それに今見ても明らかに手抜きっぽいです。勝手なイメージだけで描くのはやめたほうがいいですね。
>雅様
FF7のティファですね。久しぶりにやってみましょうか。でもそこまでスタイルは良くありませんがこの子(笑)

ちなみにこの子の元ネタはファミコンの隠れた名作格闘ゲーム「ジョイメカファイト」のメインキャラの一人、ネオ・・・をアレンジしたものです。(むしろ擬人化?)原型は頭と手足と胴体が離れて浮いているという妙ですがコミカルなキャラです。かなり面白いのでおススメです。
長くなりましてすみません。

 


[4910] (制作)ニュートラル  
■デリンジャー  投稿日:2011/05/23 (Mon) 22:59
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB7.0; InfoPath.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; AskTB5.6)

[DOTIMG_004910_1.gif( 22 KB / 259 x 389 pixels )]
下半身のほうは、完成したんですが上半身をどう動かすか迷っています。
何かいい案があればアドバイスお願いします!

>カレーパンさん
>秋丸さん
>スパッツの人さん 
>ニックさん
アドバイス感謝いたします!
皆さんの案をまとめた結果、無理に動かさずコートの襟と髪を靡かせて見ようと思います。
皆さんアドバイスありがとう御座いました!

あとニックさんのアドバイスの
>腕を動かす(例えば左手を左右に振るとか)
と言うのもいいと思ったんですが、如何せん私の技量が足りず断念いたしました。
せっかく頂いたアドバイスを無駄にして誠に申し訳御座いませんでした・・・。


■カレーパン  -2011/05/23 (Mon) 00:51
単に立って呼吸しているだけの動き(膝あたりから若干伸び上がりつつ、胸、肩が動くカンジ)とかいかがでしょう。
結構定番ですが、クールなキャラに見えたので似合うんじゃないかなぁと。

■秋丸  -2011/05/23 (Mon) 18:28
一見物静かな感じのキャラなので、無理に動かさずコートを靡かせるだけで十分画になると思います。
なので、上半身で動かすとしたらコートの襟を靡かせるといいと思います。

■スパッツの人  -2011/05/23 (Mon) 19:24
髪もコートに合わせて動かすとなお見栄えいいと思います。

ニック  -2011/05/23 (Mon) 19:30
僕のキャラも髪だけで動いていたので、
上半身の動きとかを新しく考えるのは難しいですよね。

そのことで僕の動画のコメで参考になるのがあったので、いくつかあげておきます。
・腕を動かす(例えば左手を左右に振るとか)
・動いていない部分を風に靡かせる
あくまで僕が参考になったコメだったので、参考になるかわかりませんが、
何かキャラに合った新しい案が出てくれば幸いです。

 


[4909] (製作)ワンダーモモ・飛び道具必殺技  
■Jaldabaoth [HOME]  投稿日:2011/05/23 (Mon) 09:38
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Sleipnir/2.9.7)

[DOTIMG_004909_1.gif( 28 KB / 335 x 292 pixels )]
飛び道具「ワンダーリング」できました。リングは別途透過加工するので実際とは異なりますが、大体こんな感じです。

ナムカプ準拠の投擲モーションも検討したのですが、優雅ではあるものの両手両足を大の字に伸ばしたものであることが判明。

ナムカプはデフォルメ体型なので、スカートをゴムみたいに伸ばして無理やり隠しています。で、実践したらさながらおっぴろげジャンプで完全にアウトでしたw

予想してたけど飛び道具のcns難しい…(ノД`)

・なんとか普通に飛ぶように組む
・原作再現を目指し少し細工する
・モモさんが増えるw
・やけっぱちにいじりまくる
・荒ぶるモモさん、肉のカーテン状態に('A`)
・あきらめて普通に戻す←今ココ

結局、普通に飛ばして当てて消すくらいしかできなかった。
もう、β版公開後の宿題にでもしよう…


■通りすがりのM  -2011/05/22 (Sun) 22:31
まあ、何度も言いますが、まずはキャラを完成させてから完成度を上げていく方がいいですね。
キャラ制作の時点で悩んだら勢いをなくしてしまうかもしれませんしね。

残るは投げとイントロですね…投げはやっぱり幸せ投げなんでしょうか?
みんな幸せ投げは好きか!俺は超好きだ!!


■鉄屑  -2011/05/22 (Sun) 22:52
大開脚はそれはそれで嬉しいんですがw
作業お疲れ様です。CNS難しいですよね^^;
原作はブーメラン式なので、再現しようとすると
多分ヘルパー弾になるのかなぁ …
今はProjectile弾にしておいてブーメラン式のリングは、ゲージ技あたりにして後々実装でも…良いかもですね

幸せ投げ…皆幸せになるから、幸せ投げなんです、勿論好きさ

ふと疑問ですが どの時点でα版、β版を定義するんでしょうね?
取りあえず通常技だけ組んで KFMが出なくなればα版?む〜・・・


■tsumiho  -2011/05/23 (Mon) 00:29
モーションの入り方を見るとリングが手前側を通りそうに見えるのに、
投げる瞬間を見るとリングが奥側を通っているように見えますね

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/05/23 (Mon) 10:25
コメントありがとうございます。

>通りすがりのMさん
>キャラを完成させてから完成度を上げていく
ですよねーwこだわるのは重要かもしれないけど、それで気力が尽きたら本末転倒ですからね。

>投げはやっぱり幸せ投げなんでしょうか?
現時点では最有力候補です。リクエストに応えたいだけで決して私自身がえっちぃ動作を作りたいとかではないんですよ。ホントですよw

>鉄屑さん
>ブーメラン式のリングは、ゲージ技あたりに
今後の課題ということでゲージ技も検討してみます。
そうか!ゲージ技なら頻度が低いからおっぴろげジャンプしてもおkということですね!(違

>皆幸せになるから、幸せ投げなんです
激しく同意。ゆえに最優先で作らねばならないッ!!(キリッ

>どの時点でα版、β版を定義するんでしょうね?
製作者の感覚次第だとは思いますが、個人的には「動画で使用・戦闘が可能だけど必殺技やシステム的な未実装部分あり」がβ版で、それを満たせず「動作中に下書きやKFMが頻繁に出てキャラとして成立していない」のがα版と考えています。

>tsumihoさん
ご指摘ありがとうございます。gifアニメ製作時にちょっとミスしてたので修正してみました。


■にゅ  -2011/05/23 (Mon) 11:25
逆に考えるんだキャラ絵と同一に飛び道具書けば当たり判定いじるだけだとw

■通りすがりのM  -2011/05/23 (Mon) 17:48
思ったんですが、ナムカプのワンダーリングの投げ方は二つありましたね。ワンダーリング(強)になる前は、Jaldabaoth氏のモーションにちょっと足を上げた様な感じで、(強)になった後が両手と両足が伸びるんですね。
このモーションは(強)になる前を参考したんでしょうか?

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/05/24 (Tue) 21:31
>にゅさん
>キャラ絵と同一に飛び道具書けば
む、むぅ…?私の知らない方法なんでしょうか?

私なりに二通り解釈したんですが、
1.helperはキャラと同じ扱いで作れる→今まさにそれで絶賛悶絶中
2.キャラと飛び道具ごと一枚絵にする→飛び道具迎撃したら本人がのけぞるのでは…?

読み取れなくて申し訳ないです。他の何かいい方法ならアドバイス頂きたいところです

>通りすがりのMさん
>ワンダーリングの投げ方は二つ
そうですね。気づいたのはモーションがほぼ完成してからだったりしますw

もう一つに気づく→ほぼ清書完了→こっから描き直すのはつらい→作ったモーションも割と近いしイメージを損なうものではない…はず→そのまま搭載

てな流れです。原作再現ではないですが大目に見て頂ければ幸いです

 


[4908] 綾崎ハヤテ:しゃがみ  
■執事兼聖職者  投稿日:2011/05/22 (Sun) 21:27
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004908.gif( 4 KB / 300 x 427 pixels )]
作れるものからということで
しゃがみ作って見ました
おかしな所があれば、ご指摘お願いします

■ふうりん [HOME]  -2011/05/22 (Sun) 22:44
映画化おめでとう!

膝立ててる方のすそは斜めってた方がいいかと。
あと髪のボリュームが多いのか顔が小さいのか、デフォルメが半端な気がします。
SD調にするなら東方系の、リアル等身ならメルブラの顔部分に
注目しながら描いてみるべきかと思います


■執事兼聖職者  -2011/05/24 (Tue) 08:49
>ふうりんさん
ご意見ありがとうございます
リアル等身にしようと思うので、メルブラの方を参考にしようと思います
 


[4907] (制作)ほむら 前ジャンプ描き直し  
■C・ビーム  投稿日:2011/05/22 (Sun) 19:43
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.17) Gecko/20110420 Firefox/3.6.17 ( .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004907.gif( 29 KB / 149 x 177 pixels )]
3話の「その必要は無いわ」のシーンっぽく

■   -2011/05/22 (Sun) 20:29
最初の動きでチャー研思い出した俺

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/05/22 (Sun) 21:48
両手を上げたとこでなぜか「なおるよ!」と幻聴が…

■C・ビーム  -2011/05/22 (Sun) 21:53
最初のバンザイは、ネタのつもりでふざけた下書きをして、結局清書してしまった産物
なんとなく変なポーズが描きたかった

■名ナス  -2011/05/23 (Mon) 00:30
着地ポーズで七夜の「悪いね」思い出した

■ナハト  -2011/05/23 (Mon) 23:22
なんか着地でQBがつぶれる幻視が・・・。
ちょっといじればドゥエれそうですねー。

■nanashi  -2011/05/23 (Mon) 23:39
>ドゥエ
静画でナギッてるほむらの画像を見ていたせいで、ドゥエとナギッを使いこなす奇妙な生命体を想像しちまったじゃねえかコンチクショウw
 


[4906] (制作)正式登場ポーズと追加勝ちポーズ  
■名無しのおせっかい  投稿日:2011/05/22 (Sun) 19:05
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004906_1.gif( 25 KB / 116 x 116 pixels )]
登場はいろいろ悩んだ…
案にあった飲み物飲んでるのもよかったけどその後の容器の処理に行き詰まり断念。
きらのような着替えは常識的に考えて
路上の人前で着替えるような恥知らずな子になってほしくなかったので却下。

ということでベタですけど準備運動イントロ
真吾やジェイフンのような準備運動モーションはあるのに
普通の屈伸してる参考元が見つからなかったので
苦し紛れに捏造 攻撃動作より日常動作の方が遥かに描きづらいです…


■健介  -2011/05/22 (Sun) 18:50
ウインクイイ!凄くイイ!!
なんていうか、もう…ちょっと持って帰っていいですか?w

■雪姉さ  -2011/05/24 (Tue) 00:55
そこはミルクを飲むとか

容器はその場に置くといいよ。


■Gorori  -2011/05/24 (Tue) 02:40
この屈伸を使えばsumouのtachiaiにも勝利ポーズにも使える…

■:  -2011/05/30 (Mon) 17:33
>路上の人前で着替えるような恥知らずな子
真奈美のことかー!
 


[4905] (制作)ブリスDIO 歩き仮  
■すっぽん [HOME]  投稿日:2011/05/22 (Sun) 14:40
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB730; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.30; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004905.gif( 16 KB / 90 x 135 pixels )]
最近コーヒー牛乳中毒のすっぽんです。
ようやく歩きが3分の2ぐらい完成。鈍足。
スカート(?)の動きが何かおかしい気がするのでアドバイスを求めて投稿しました。
一応スカート(腰布)以外の部分は清書済みです。

他にもおかしな部分があれば指摘お願いします。

 


[4904] 【製作】α版再公開  
■モブ学生7  投稿日:2011/05/22 (Sun) 13:19
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004904.gif( 9 KB / 120 x 140 pixels )]
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2095.zip.html

小さいけど割と重要な更新をしたのであげなおそうと以前のを消す
→あ、どうせならこっちも修正しとくか
→そういえばここも(ry
→ふぅ、一段落ついたしあげなおすか
→ロダ落ちてる

なにこのループコンボ→起き攻めの流れ

 


[4903] (制作)ぎらてぃな ニュートラル  
■猛禽猿  投稿日:2011/05/22 (Sun) 00:33
  Opera/9.80 (Windows NT 6.1; U; ja) Presto/2.8.131 Version/11.11

[DOTIMG_004903.gif( 39 KB / 177 x 232 pixels )]
一応、動かしてみた。
何かアドバイスがあればよろしくお願いします。

■Annri [HOME]  -2011/05/22 (Sun) 14:04
悪くはないのですが、個人的な好みで言えばもっと大胆な動きが欲しいです。

上半身全体を揺らす、もしくは上下に呼吸させる、さらには身体全体でリズムをとるというような…。

スカートの動きも大人しすぎるようなきがするので、もっと大胆になびかせるか、逆に波は小さくスピーディーにしたほうが絵的には映えると思います。

が、そのへんは好みもあるでしょうし、戦闘スタイル如何によってもかわると思うので、あとは他のポーズを作りながら後々バランスを考えるのも悪くないでしょう。

やはり、大きな指摘をあげるほど欠点は見当たりませんので期待してます。


■猛禽猿  -2011/05/22 (Sun) 15:17
なるほど、参考になります。
 


[4902] 【製作】衛宮士郎 ダッシュ〜停止  
■エクセル  投稿日:2011/05/24 (Tue) 01:59
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004902_1.gif( 68 KB / 200 x 240 pixels )]
青子先生のモーションを参考にするから時間はかからない・・・そう思っていた時期が僕にもありました。

止まるときの動作はアルクを参考にした一品。

逆波動に使い回す気満々。

>>名無しさん
修正してみました。どや?
残念ながら、今の技量ではこのへんが限界。

>>雪姉ささん
メルブラキャラだと、改変元がすぐわかってしまうのが問題ってことですかね?
それなら、他の動作が一通り揃ったら差し替えを検討してみようかしら。
使えそうなキャラ、今のうちに考えておきますね。

ただ、せっかく作ったのだから、改変して別動作に使うくらいはしたいところですw


■名無し  -2011/05/22 (Sun) 07:14
ダッシュの時だけ脚がセクシーすぎwwwwwwwww

■雪姉さ  -2011/05/24 (Tue) 00:54
ダッシュはメルブラキャラではなく、兵太とか、その辺の素人からの方がいいかも。
 


[4901] (製作) 掴むトコまで  
■吾妻 [HOME]  投稿日:2011/05/21 (Sat) 21:58
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.0.30618)

[DOTIMG_004901.gif( 24 KB / 242 x 292 pixels )]
三千大千世界全焦土とか、紅主・閻浮提厭浄とか、フェイタリティとか、そんな感じの動作に繋げます。
 


[4900] 【制作】ダウン  
■TxT  投稿日:2011/05/23 (Mon) 23:35
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004900_1.png( 3 KB / 250 x 150 pixels )]
CNS作業やってたせいで相変わらずドット絵がろくに進まない……。

CNSは補正関連の処理と憑坐の縛がほぼ完成。
縛はまだエフェクトとSEを入れてないけど。
グレイズとか当て身対策とかやってたら結構時間かかってしまった。
まあ処理のアイデアはほぼ
先人様方の知恵を拝借させてもらっているわけですがw
必須スプライト全然揃ってないのに何やってんだろう……w

言い忘れてたことなのですが、
アルカナ技は基本、半霊から出ます。
縛もダメージ狙いより、そのための位置調整として使うことになりそうです。

もう一つ。
D4妖夢は新MUGEN用として作ってます。
公開できるようになる頃にはどれくらい普及しているかなあ。

>>貧乳派さん
>スカートが地面にめり込んでいる
おお、ホントだw やはり意外と気がつかないものですね。
>CNSも並行して製作
いやあ、ただ飽きっぽいせいで
どちらか一方に集中し続けられないだけなのですけれどねw
どちらかというとCNSのほうが俺には性にあっているようでもありますし。


貧乳派  -2011/05/23 (Mon) 20:35
左手の下のスカートが地面にめり込んでいるように見えますので、地面に平行に広がるようにすると違和感がなくなるかなと思います。

CNSも並行して製作できるのは羨ましい限りです。
大変かと思いますが製作頑張ってください。

 


[4899]  
■deadhead  投稿日:2011/05/21 (Sat) 18:33
  Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004899.gif( 122 KB / 250 x 220 pixels )]
初投稿です。
とりあえず立ち絵のみで

ドット打ちに沢山時間を取れるわけでもないので、効率よくやりたいんですけど
なにか知恵をいただけたら嬉しいです!!


■名無しのおせっかい  -2011/05/21 (Sat) 18:45
・複雑なデザインのキャラを描かない
・ローレゾで描く
・そもそも製作に踏み切らない

大体こんなところでしょうか


貧乳派  -2011/05/21 (Sat) 18:56
・事前に作る動作のイメージを固めておく
・どんな性能のキャラクターを作るか決めておく
・3Dを使えるなら3Dでモデリングしドットを打つ
・既存のキャラクターの動作を参考にドットを打つ
・色数を抑える
・妥協する

こんなところでしょうか。
参考になれば幸いです。


■横槍ですみません  -2011/05/21 (Sat) 19:07
おせっかい氏…それはちょっとあまりにも短絡的では…

■Annri [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 19:44
・光の速さで描く力を身につける。
・コピーロボットを使ってドットを打たせる。
・まあコピーロボットがあったらむしろそいつを仕事に行かせる。
・そして日に日に病んでくるコピー。
・ある日ロボットの反乱… 撃退に備え新たな力をもとめ…

あれ…? なんの話してたんだっけ…


■島村鰐 [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 19:50
効率重視ならそれ以外に何を優先するのかにもよりますが
やっぱり

1)キャラのデザインを簡単にする
複雑な構造や模様のついた服を着せないとか。

2)使う色の数を初めから抑える
1)にも関連しますが、グラデーションを凝らない、
カラフルなデザインにしないなどでやっぱり昔のゲームの16色あたりから
少し増やして20数色程度にしておくのが無難。

まあこの辺りが鉄板でしょうねぇ。

で一番重要なのはやっぱり

3)妥協するところは妥協する
凄いものを作る、作れるという思い込みを棄ててかからないと
きりが無くなって先に進めなくなるので後回しにしたり諦めも必要です。

後アニメパターンはドット絵で清書する前にメモなどに全部下書きして
描くコマと枚数なんか全部決めてから仕事するのがいいと思います。


■ふうりん [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 20:11
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/?plugin=ref&serial=9173
@右のキャラを作ろうと思わず左のキャラを作る。

A技を少なくする。攻撃3ボタン+移動用程度で

B中割は1〜2枚で妥協する

Cダメージモーションは強弱描き分けない

D作業に集中する。作業以外のことをしない

E精神と時の部屋を借りる


■deadhead  -2011/05/21 (Sat) 20:14
色んな意見ありがとうございます、参考にさせてもらいます!!

>名無しのおせっかいさん
ですよね、mugenキャラ作るのに時間があんまり取れないって時点で若干終わってる…

>貧乳派さん
やっぱりその辺ですか…
3Dは全く知識ないけど、他はやれそうだ!

>Annriさん
努力っすね、分かりました!
元ネタなんだろう…?

>島村鰐さん
"後アニメパターンはドット絵で清書する前にメモなどに全部下書きして
描くコマと枚数なんか全部決めてから仕事するのがいいと思います。 "
なるほど、これは考えてなかった…

デザインの変更とかは自分の力量と相談してみます
長文すいませんでした


■スパッツの人  -2011/05/21 (Sat) 20:21
やはり焦点は妥協点との相談ですかねー。
他の方がおっしゃってるように、「D0にする」「デザインの簡略化」
「既存キャラを参考にする」などがあげられると思います。

ただ、D0に関してはD4の方が上手く素早く描ける人もいるようですので
一概にD0が良いと断言する事はできないですが(自分は断然D0が早いですw)。
 
 
あとこれはあくまで個人的な考え方ですが「mugenキャラ製作」と
宣言してる以上は完成(させて公開)できなければ、いくらハイクオリティで
ドット絵作品としての価値が高くても、mugenキャラとしての価値は無意味に
なってしまいますので、ご自分の環境や能力と真正面から向き合って相談し、
妥協する勇気を持って製作に踏み切るのが良いかと思います。


って、1キャラも公開できてない自分が偉そうに言う事でもないんですが、
2キャラも頓挫させた人間が学習した事と思って聞いていただければ幸いです。
自分でハードルを用意するのだから、どうせなら飛べるハードルを置きましょうw

って長文書いてたら言いたい事大半書かれてたっていうw


■deadhead  -2011/05/21 (Sat) 20:20
>ふうりんさん
ABCなら枚数自体を減らしていけそうですね
>>E
ちょっと行ってきますw

■ほえほえ  -2011/05/21 (Sat) 21:13
御自分のされる作業量と相談になりますが、
最初のウチに苦労して置きますと
後々コピペ&調整で新技作れたりして
後々楽にもなりますよ〜

■ケットシー  -2011/05/21 (Sat) 23:20
>D0に関してはD4の方が上手く素早く描ける人もいるよう ですので
 私みたいに線も色数も簡略化しまくってる場合D4のが楽かと。普通に絵描く感覚で線引いて色ながせば済むので。D0だと画用紙が小さいというかマス少なすぎてなにがなんやら・・。

■wolf  -2011/05/21 (Sat) 23:25
とにかくモーションは下書きで作成して
できるだけ清書後のボツ絵を無くす事と
動きの早い部分の中割りをばっさり切ってしまえばスピードはでるかな〜と
遅いモーションは中割りを書かないと見栄え悪いので
動きの速さをキャラのコンセプトにするもの手かと

■カレーパン  -2011/05/22 (Sun) 01:07
自分もD4のがやりやすいクチですが、D4だと描きこめるってのが逆にネックになったりするかも、と思います。

ゲームのキャラは装飾過剰な事も多いし、いっそ細かいパーツは無視してもいいんじゃないかなーと。
例えばこの絵なら肩飾り・コルセットの紐・袖口の黒あたりは省略とか…

色とか剣とかハイレグとか胸とかで赤セイバーなのはわかりますしね!(といいつつ赤セイバーが出てくるのは未プレイですが


■いなずまメンマ  -2011/05/22 (Sun) 22:58
失礼します。
まだドット絵製作を始めてから日が浅い新参者の言うことなので参考になるかはわかりませんが。
私はレイヤーごとに分けて描けるツールを使って頭、胴体、腕、足などを分割して描いています。
これでやると動きの使いまわしが簡単で、手や足などを別々に作るときに気が楽です。その反面パーツの管理が少し面倒ですが。(笑)
それにしてもよく知りませんがカッコいいキャラですね!

■TxT  -2011/05/23 (Mon) 00:13
枚数少なくしてちゃんと動いているキャラを作りたいなら
アークキャラの中割りを参考にしてみるといいかも?
長時間表示するスプライトでは細部まで書き込んで
一瞬表示されるだけの部分では省略することで
スピードを表現できますし。

オレの場合はD0でもD4でも一枚絵であっても、
一枚描く時間に大差が出ませんw
作業時間が短いともっと良くできるんじゃないかと
不安になってきてしまうもので……w


■鉢植え  -2011/05/24 (Tue) 05:59
コメントするのも久しぶりだなー……まあそれはどうでも良いとして(苦笑)
私もドットはD4派なんですが、コツと言うかいつもやってる手段としては…
@参考になるドットを探して、一部or丸ごと改変
Aとりあえず服のヒラヒラの動きとかは無視して作る
とやっていって、まずはカタチにすることに専念してます。細かな作業は、そこからちょこちょこと。
まあ一言で言えばβ版の作成でしょうか。

全く参考にならない一言だった感が否めませんが、赤セイバーはキャラ的に凄く好きなので、応援しておりますw

長分失礼しました;;

 


[4898] エフェクトのような  
■Peke  投稿日:2011/05/21 (Sat) 10:38
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004898.gif( 10 KB / 420 x 320 pixels )]
折角だから俺はこの値引きチラシの吹き出しを選ぶぜ
これ楽でいいなぁ

合わせるとこんな感じに
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file866.PNG


■名無しのおせっかい  -2011/05/21 (Sat) 18:51
可愛らしいエフェクトですねw
 


[4897] 【制作】美樹さやか 足払いで華麗にコケる 修正  
■Annri [HOME]  投稿日:2011/05/22 (Sun) 18:43
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/534.24 (KHTML, like Gecko) Chrome/11.0.696.68 Safari/534.24

[DOTIMG_004897.gif( 68 KB / 250 x 150 pixels )]
ダウン時の浮き対策として、コケるたびに剣を消すような
仕様にしてみた。


■追記
ところで作りこむまで知らなかったんですけど、通常のダウンと別にダウンとか作るためにはキャラ専用のコモンファイルを作成して、MUGEN本体内のcommon1.cnsデータを個別で呼び出さなくてはならないんですね。
そのあたり全然知識なくスプライト描いたんで、CNS組む時かなり悩みましたw
もし同じような動作作りたい人の為にこのあたりの講座ページとか作ったら需要あるかな? (そんなのみんな当たり前に知ってることかな?)

※ちなみにPanda氏のカイ子のデータを参考にさせてCNSおよびCommonファイルの解析をさせて頂きました。


■ragtime [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 17:40
綺麗ですねー…消えるとこなんか特に
ただ剣が戻る時、剣に付いてくる物が気になるのよね

■エキサイト  -2011/05/21 (Sat) 12:23
剣は使い捨てる物。
音符で消えると魔方陣にも合うかもと無責任な発言。

■ダガー [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 17:17
発想がすげー!

■名無しのおせっかい  -2011/05/21 (Sat) 18:47
この仕様を使えば
納刀と抜刀で別モードになってる性能も作れそうですね
このキャラがそういう戦い方する設定じゃないとは思いますけどw

■名ナス  -2011/05/22 (Sun) 00:28
KOの時だけ剣を消さないようにすれば・・・

■Annri [HOME]  -2011/05/22 (Sun) 13:58
>>ragtime様
gifだときれいだが、mugenに入れたら思ったよりきれいじゃなかった。ヘルパーにするか…

草みたいなものは、剣生成の時にできるエフェクトの名残ですwwこれもヘルパーにするw


>>エキサイト様
その発想はなかった。
テンションが高かったらチャレンジしてみます。

>>ダガー様
もともと、他のふっとびやられは剣をヘルパーで出して消えるものを想定していたので、想定内です。多分。

>>名無しのおせっかい様
もともと氏の忠告のおかげで問題点を早めに発見できました。ありがとうございます。
抜刀モードが他にあるなら、また別の解決方法もあったんですけれどね。

>>名ナス様
自分はむしろKOの時は装備すべてをけしさりたいのだけどw


■にゅ  -2011/05/22 (Sun) 20:19
エフェクトとかで透過してみても綺麗になるんじゃないでしょうか、消えるグラフィック別に絵にしなきゃだけどw

■島村鰐 [HOME]  -2011/05/23 (Mon) 00:26
>>装備全てを

全裸ですねわかります。


■Annri [HOME]  -2011/05/23 (Mon) 07:32
>>にゅ様
ヘルパー呼び出すならやっぱり透過ですよね。
そのほうが魔法っぽくなると思います。

>>島村鰐様
それどこの忍者ですk

そういえば、ほむらちゃんは脱げば脱ぐほど強くなるらしい… (というネタがw

 


[4896] HP10000のいい人  
■名無っしん [HOME]  投稿日:2011/05/22 (Sun) 16:26
  Mozilla/4.0 (PSP (PlayStation Portable); 2.00)

[DOTIMG_004896.png( 6 KB / 600 x 300 pixels )]
ソウルイーターで体力吸収=輸血ってことで・・・

PSPからの投稿&編集テスト


■Peke  -2011/05/21 (Sat) 10:41
見えるぞ
ココノエが「またお前か!」と叫びつつ
姫様が「もうあんたの分は無いわよズズズ」
という光景が

ニック  -2011/05/21 (Sat) 14:56
姫様より血の消費量が多そうですねwww
 


[4895] オッサンオリキャラ:振り向きとりあえず完成  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/05/21 (Sat) 03:20
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.8) Gecko/20100722 Firefox/3.6.8

[DOTIMG_004895_1.gif( 36 KB / 271 x 406 pixels )]
コメントありがとうございます。
とりあえず立ち振り向きは、CVSキャラも中割3枚だったのでこれで行こうかと思います。

>健介さん
CVSリュウなどを覗いたら中3枚でしたのでこれで行ってみます!ちなみに北斗勢は中2枚でした。

>スパッツの人さん
中2枚でも十分に見れたので一度3枚の内1枚目を没にしたのですが、中割3枚のキャラもいたのでこれでいってみるとこにします。描いてしまえば没にはいくらでもできますしね!
しかし、しゃがみもこれにあわせて中3枚描かねば…まぁいいかな!w

>とんかつさん
こだわりを持つことがいいキャラ作りに大切だと思うのでこのへんは頑張っていきたいと思います。心が折れない範囲でw
ロールシャッハさん並の妥協しない心と行動力がほしい(*'-')なによりも時間がほしいです…w


■スパッツの人  -2011/05/21 (Sat) 20:46
没にしても他の技で使える事があるかもしれませんぜ!
自分は没になった物はボツファイルにまとめて入れてありますw
 


[4894] (製作)走れ!ジュウシマツ住職   
■中野  投稿日:2011/05/22 (Sun) 02:05
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1

[DOTIMG_004894_1.gif( 7 KB / 150 x 111 pixels )]
「ちょっと『さよならを教えて』買ってくる!」

チーターの走る映像を見ながら打つ→「こいつどっちかっていうと馬じゃね?」→馬の走る連続写真みながらうちなおし ここまで10日!

何度目かの修正書き直しを経て…ようやく見れる?形になりました…!
違和感やアドバイス等いただけたらうれしいです…!

>甲羅沢さん
動物の動きを最初に見ずに打とうとした僕が愚かでした…!参考になるアドバイスと映像有難うございます…!
>ふうりんさん
実際にゲームないで走らせると表示される時間があまりないので、振り向かせると不自然になるかなーと思ったので、とりあえず現状はふりむかせないことにしました…すいません。
>牛うさぎさん
なんとか、溜めと爆発表現出ているでしょうか?オバケとかも使ったほうが良かったかな…


■牛うさぎ  -2011/05/22 (Sun) 13:20
 すんばらりんな動きだと思います!オバケはいらないんじゃないかなー、あるとヌルッとした感じになってしまって疾走感はなくなりそうです。
 少し気になるのが前足の奥川の足が後ろ足と同じ様に横の足と着地点は同じ高さの方が良いかもです。
 それと上から半分が動きが少ないのが、下が動く分アレッ?と違和感を覚えてしまうかな?表面の毛を風が撫でて動くのが目視で分かると良いかも。などと供述しており、検察側は今後も取り調べを進めていくかんg(ry

追記)そうか画面が狭いからこのモーションはそんなに長くないのか…つまり画面外から大量の4足住職が通り過ぎる技が!


■中野  -2011/05/22 (Sun) 02:09
>牛うさぎさん
ありがとうございます!
オバケつけちゃうと確かにヌルッとしそうですね…。
やめとこう!
足に関して修正しました!言われないと気づかないモンだ…恐ろしい…!
上の動きが少ないということで、最初は毛を風がなでる表現を頑張っていたのですが…どうもうまくいかず…、せめてもの足掻きでしっぽの動きを増やしてみました…!
まだつけてない影で表現すればいいのかなー…。
 


[4892] (製作)けもぅ 足払いを受ける→ダウン の間  
■名無っしん [HOME]  投稿日:2011/05/20 (Fri) 18:51
  Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/534.24 (KHTML, like Gecko) Chrome/11.0.696.60 Safari/534.24

[DOTIMG_004892.png( 1 KB / 80 x 60 pixels )]
ようやくダウンアニメが完成ー
さて次はしゃがみ食らいだー

・・・どんな感じにすればいいんだ?


■Peke  -2011/05/20 (Fri) 19:18
⊂´⌒⊃'ヮ')⊃
こんなしゃがみでしたっけ
・・・顔面陥没?(メコォ

■スパッツの人  -2011/05/20 (Fri) 19:38
某5歳児「前が見えねぇ」

■プロント  -2011/05/20 (Fri) 21:10
顔だけへこむのが容易に想像できて、wwwww
 


[4891] (製作)多分フライゴン  
■Peke  投稿日:2011/05/20 (Fri) 19:24
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004891.gif( 20 KB / 280 x 160 pixels )]
>原作のバリバリ
正直しょぼいかもしれん
軌道も欲しいなぁ
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file865.gif
ぐるぐる(用途不明)

すばVめざパ氷ボルトロスデター
性格:ひかえめ \(^q^)/


■ダガー [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 00:57
エフェクトはもっとでかくてもいいかも・・・
あ、でもD0だからこんなもんですかね?
ドラクロ前のオーラっぽいエフェクト入れるとかっこよくなりそう。

BW環境は知らないけど、いまだにめざ氷は需要あるんですねw


■ragtime  -2011/05/21 (Sat) 01:12
斬撃の間隔がちょい広い気がしますねー
手が小さいので足で斬ってるように見えてしまわなくもないというか

次作こそ、次作こそはフライゴンが性能的に報われるって信じてる!

 


[4890] シオニーちゃん  
■の  投稿日:2011/05/23 (Mon) 20:00
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB0.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004890_1.png( 1 KB / 39 x 107 pixels )]
シオったーに行ったら
「土下座させたシオニーちゃんに無理矢理似合わないフリフリの服着させて高い高いして子供扱いしたい 」
と出たので、とりあえずドリームクラブの制服っぽいもの着せてみました。
息抜きとかのつもりで描いたのにいろいろ気になって思ったより時間がかかってしまったorz
髪型とか、体のバランスとか、不自然なとこだらけですが、
改善点とかいろいろご指摘いただければありがたいです。

■たわし  -2011/05/22 (Sun) 12:51
シオニーというのは第2次スパロボZの
シオニーのことでしょうか?
改善点といえば、手がどこにあるのかわかりにくいことでしょうか。人にもよりますが。

あとは、おそらく黄昏ドットを参考にしていると
思われるので、
黄昏ドットを参考にして描いて見るのもいいと思います。


■混沌糖  -2011/05/23 (Mon) 02:51
バンッ

■の  -2011/05/23 (Mon) 21:51
>>たわし 様
はい。スパロボのシオニー.レジスです。
足にかかる手の影を濃くして、袖の部分の色を若干明るくしてみました。
>>混沌糖 様
ひっ
 


[4889] マルクっぽいフラン  
■はにっげ  投稿日:2011/05/20 (Fri) 16:08
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[DOTIMG_004889.gif( 2 KB / 150 x 120 pixels )]
はじめまして。
最近MUGENにハマってキャラ作りを始めたのですが、正直ドット絵なかなか慣れないです…。

カービィSDXのマルクっぽいフランを作ってます。

フランは改変できる画像を使ったので良いんですが、マルクの羽はドット絵初心者な自分の手描きなんで改善点がたくさんあるんじゃないかと思っています。

なんかアドバイスなどあったらお願いします。


■名無しのおせっかい  -2011/05/20 (Fri) 23:33
とりあえず
フランの頭部赤帯は白ラインが無く左付きですよ

■ナハト  -2011/05/21 (Sat) 22:14
ドットは綺麗なんですけど(だからこそ?)フランの羽とマルクの羽にてるから改変って分かりにくいですね。

こうなったら、思い切って顔もマルクにしてみてはどうでしょう?なんかいろいろ間違っていますが。


■名ナス  -2011/05/22 (Sun) 00:30
ガードエフェクトをマルク顔にすれば良いと思う

■    -2011/05/22 (Sun) 14:23
帽子か靴をマルク仕様にしてみてはどうでしょう?
あとは羽の宝石的な何かの大きさや配置を不規則にして数を増やしてみるなど。
 


[4888] (製作)多分フライゴン  
■Peke  投稿日:2011/05/20 (Fri) 13:01
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[DOTIMG_004888.gif( 10 KB / 240 x 200 pixels )]
試行錯誤しててふと思ってしまった
(別に凝ったエフェクトいらないんじゃね?)
案その2
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file863.gif

しかしドラゴンクローのエフェクトが決まらない
レミリアの爪か初音様の爪か七夜のナイフか原作のバリバリか・・・


■段玉兄井 [HOME]  -2011/05/20 (Fri) 15:51
原作のバリバリ
 


[4887] (製作)吹っ飛びダウン(下書き)  
■いの  投稿日:2011/05/20 (Fri) 09:57
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET CLR 3.0.30729)

[DOTIMG_004887_1.gif( 29 KB / 384 x 288 pixels )]
前に投稿もした吹っ飛びダウンなんですけど
大事な事を忘れておりました…
「前のめり」に倒れてなかったんですよ!
前のめりって言うよりうつ伏せですね
カズマならわかるけどクーガーは別によくね?とも思ったんですが、本編でもカズマ&劉鳳戦の後の倒れこみや無常戦での倒れこみはうつ伏せダウンだったんですよね…これはやらねばなるまいと!吹っ飛びダウンを再修正することにしました

修正前は
吹っ飛び→半回転→地面に激突→半回転→ダウン
っと倒れながら一回転するダウンでしたが

今回はそれにさらに枚数足して
吹っ飛び→半回転→地面に激突→一回転→ダウン
っとなっております

気になるのは一度腹から落ちてるのにそのまま倒れこまず
わざわざ一回転してからうつ伏せに倒れるって事ですね…
一回転なしにしてそのまま倒れこむようにすることもできるけど
回転が気に入ってた分、勿体無いというのもありまして
ご意見いただきたく 下書きでの投稿です いかがでしょう?
長文失礼しました


■ふりかけ( ´_ゝ`)  -2011/05/20 (Fri) 11:58
おお・・・すごい。なんと滑らかな回転・・・。

この回転入れても全然問題ないと思いますよ〜。


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/05/20 (Fri) 18:03
ダイナミックな動作が素敵です。
必須スプライトにらしさを出そうとする努力、素晴らしいです

動作自体に問題はなさそうですが、必須スプライトをKFMと大きく異なるものにした場合、投げなどでステートを奪われた際の動作が不自然になるかも知れません。
(仰向けを想定した動作がうつ伏せになったりetc)

その点だけは気をつけた方がいいかもです


■(・ω・)  -2011/05/20 (Fri) 19:02
吹っ飛びもかっこいいタル〜

■鉄屑  -2011/05/20 (Fri) 22:59
凄い動きだ・・・
KFM基準にさえ達してるか怪しい自分・・・

>Jaldabaoth

KFM基準の必須を取りあえず登録しておき
それと別個でオリジナル必須スプライトを登録、
コモンCNSのやられ記述を 自キャラに移植すれば
使い分け出来ますでしょうか? えらく大変そうですが^^;


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 03:08
まず、いのさんの投稿であるこの場で私が回答することをお許しください。ただ、今回の吹っ飛びダウンの製作方法如何によっては無関係ではないかもしれません
>鉄屑さん
何らかの理由で必須やられを使い分けたい場合、コモンCNSのコピーだけでは機能しないはずです。そのままコピーした場合はコモンが(処理の優先順位の都合上)自身のcnsに上書きされるだけで、表示されるやられは対象の5000番台のairの登録された「KFM基準の必須やられ」になるかと。

私の知る製作方法では、必須とは異なるスプライトは当然として、5000番台とは異なる専用のステート番号のairとcnsが必要です。そして運用の際は常時監視ステートとヘルパーの知識が必須になります。

1.攻撃を食らう(必須やられに移行する)
2.常時監視で自身の姿を不可視に
3.オリジナル必須やられをヘルパーで表示
4.起き上がりなどで元に戻る(ヘルパー消滅、自身復活)

という流れです。ここにヘルパーの食らい判定の制御も加わります。オリジナル必須やられを使うために無敵にするわけにもいきませんし。そして、使い分けるためにはおそらく変数(Var)による二つの必須やられの分岐条件の記述も必要です。

これが極められればモモさんで戦闘中の変身・解除も制御できるはずなんですが、今の私では様々な理由で困難です…。

長文失礼いたしました


ニック  -2011/05/21 (Sat) 01:39
なめらかでカッコイイ!
これを見ていると食らい動作は手を抜こうとしている僕が恥ずかしい…。

■いの  -2011/05/22 (Sun) 23:40
返信遅れ放題!

>>ふりかけ( ´_ゝ`)さん
>この回転入れても全然問題ないと思います
ほぉ よかった動作自体は問題なさそうで
あとはCNSか…

>>(・ω・)さん
>吹っ飛びもかっこいいタル〜 
だけど間の絵だけみるとすごいシュールだったりするんだぜ…縦向けならさらに
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file868.gif

>>鉄屑さん
>KFM基準にさえ達してるか怪しい自分・・
言うない 言うない
それ私もだから いやホント…

>>Jaldabaothさん
>仰向けを想定した動作がうつ伏せになったり
その不安はあります
だから最初は何も考えずカンフーマンに合わせましたし…
まだこれは非実装なのでこれからが問題

>>ニックさん
食らい系はある程度しっかり作ったほうがいいかも知れません
実装してみて初めて気づく食らいアニメの重要性ってやつで
上段やられ、下段やられのポーズをあまり考えず作ってしまったもんだから今になって後悔するはめになった自分がいますし

 


[4886] (制作)ぎらてぃな  
■猛禽  投稿日:2011/05/20 (Fri) 02:38
  Opera/9.80 (Windows NT 6.1; U; ja) Presto/2.8.131 Version/11.11

[DOTIMG_004886.gif( 3 KB / 177 x 232 pixels )]
初めまして、猛禽と申します。
東方人形劇に出てきた「ぎらてぃな」を製作しています。
何かアドバイスがあれば
ご指摘よろしくお願いします。

■Annri [HOME]  -2011/05/21 (Sat) 20:12
アドバイスできるほど不自然なところはないな…
このまま動きの動作が見たい!
 


[4885] [初制作] 上野こより  
■つちのこ  投稿日:2011/05/20 (Fri) 22:58
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004885.gif( 5 KB / 300 x 195 pixels )]
初めまして、つちのこと申します。
D4ドットでのMUGENキャラの制作に挑戦したいと思います。
制作するのは、とあるスジでは有名な電波ゲーム「さよならを教えて」の上野こよりです。
アルカナの舞織を改変しています。
ニュートラルで左手と持っている弓を揺らしたいと考えています。

拙いドットですが、改善点があればご指摘下さい!

>健介さん
細かいところまで詳しくご指摘ありがとうございました!
手足はやっぱり苦手ですね…もう少し色々試してみます。

>いのさん
あのゲームは濃いですよね…
あの世界観が好きで、このキャラを作りたい!と思いました。
応援ありがとうございます。


■健介  -2011/05/20 (Fri) 00:57
拙くねーw
ぱっと見たところ、全体的には違和感無く、とても綺麗です。
ですが、足を少し注意してみると、太腿や膝がガタついていました。
右足のふくらはぎの膨らみも、もう少し上かとも思います。
前に出ているっぽい左足が、右足より細かったり…。
更に細かいですが、腕の部分にも少しがたつきが見えていますね。
腰回りや胸なんかは完璧なんですが、四肢に少しだけ粗が見える感じです。

■いの  -2011/05/20 (Fri) 16:29
ここにいると原作を知らないキャラも多く
まずは調べてみるんですが…

いやーものすごい内容の作品なんですねこれ
軽く読むつもりだった作品紹介の文面を読みきってしまいました

今日調べて知っただけの超にわかですがこの製作
すごく期待しております。


■名ナス  -2011/05/20 (Fri) 13:56
調べるのは良いけどネタバレを平然と書くなよ低脳w

■いの  -2011/05/20 (Fri) 16:31
>ネタバレ
申し訳ない 意識が足りませんでした
ネタバレ部分を修正しておきました。

■名無し  -2011/05/20 (Fri) 17:52
平然と低脳と書くのもどうかと思うけどな
 


[4884] オッサンオリキャラ:振り向き(ラフ)  
■秋丸 [HOME]  投稿日:2011/05/20 (Fri) 01:34
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.8) Gecko/20100722 Firefox/3.6.8

[DOTIMG_004884_7.gif( 32 KB / 271 x 406 pixels )]
最近仕事で新人教育のために若干忙しくなりつつも
貴重な休みはドット打ち!

ラフですが振り向きです。
アニメーション的にはもうちょい中割描きたいけど
格ゲー的な動きとなると、振り向きの動きでこれ以上は操作時にグダりそう…っとこんな感じになりました。
アニメ的な動きと格ゲー的な動きって、やはりちょっと違うんですよね…


あとこれとは関係ないですが
アオバさんの立ち絵の場所変えました+おまけ追加
http://cid-085019abb6cc7586.office.live.com/self.aspx/.Public/MUGEN/%E3%82%A2%E3%82%AA%E3%83%90%E3%81%95%E3%82%93%E7%AB%8B%E3%81%A1%E7%B5%B5.zip


■健介  -2011/05/20 (Fri) 00:41
テリーやケンなんかも、中割り1枚ですもんね。
ってか、武器持ち以外でこんなに枚数あるキャラは居ないんじゃないかなぁ…?
北斗勢は枚数多いかもしれないけど…。

■スパッツの人  -2011/05/20 (Fri) 02:05
自分も中割り2枚でも大丈夫な印象受けました。

■とんかつ  -2011/05/20 (Fri) 17:45
俺の知ってる限り新規のドットで二枚描いてるのは割とレアだと思いますホ(一枚を反転させるとか正面向く一枚とか)

凄い手間かかる筋肉なのに少しの動作に対しても妥協しないのが凄いですホホ


■とんかつ  -2011/05/20 (Fri) 17:46
俺の知ってる限り新規のドットで二枚描いてるのは割とレアだと思いますホ(一枚を反転させるとか正面向く一枚とか)

凄い手間かかる筋肉なのに少しの動作に対しても妥協しないのが凄いですホホ

 

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