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[4150] 改悪?  
■khnon  投稿日:2011/01/23 (Sun) 14:23
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.10) Gecko/20100914 Firefox/3.6.10 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0E)

[DOTIMG_004150.png( 7 KB / 238 x 168 pixels )]
ありのままに言うぜ、
ニュートラルを修正するつもりでドットを打ってたら、いつの間にか別人になってた

つか、誰だよこいつ

すみません、右の奴を今後採用していきたいと思いますので、ご指摘、ご指導いただけると幸いです
特にスカートの影が不満なので、できればそのあたりをお願いします。
・・・靴のデザインはどうするかなあ

あとAnnriさん、コメントありがとうございました。
ブラーは動作の最後のほうに使うか、速度が最大のところで使うのがよさそうですね。


■ふうりん [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 15:09
これだけは確認しておこう6カ条!
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file542.PNG

■khnon  -2011/01/23 (Sun) 16:17
>ふうりんさん
いろいろと
どうもありがとうございます。
ご指摘していただいたところを確認させていただきます。
見たところ胴が短く左足のつながりが不明瞭、色数はパレットを簡略化するために削りました
バランスは少し仰け反っているような、サイズは2分の1になるので小さめ、反転分は文字部分は別途作るとして
動かすときは体を反転させる中割から動作につなげる必要がありそうです。
問題は上半身の捻りと下半身の捻りにあまり整合性が取れていないことですかね。少し軸を意識して製作してみます。

八雲  -2011/01/23 (Sun) 17:49
この六ヶ条は他の製作者にも役立つものだと思います。自由に使用してもよいのであれば、有り難く使わせていただきます。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 17:58
>八雲氏
どうぞご自由にお使いくださいましー

■khnon  -2011/01/23 (Sun) 18:41
なんだか動かしづらそうなので
別のニュートラルを打ってみますね。
ところで棒人形を横切っている上から4番目の線は、股下の位置でよろしいのでしょうか?

■ふうりん [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 18:52
そうですゝ。今の立ち絵だと若干軸がブレてるんでお気を付けあれ

■khnon  -2011/01/23 (Sun) 19:03
たびたびすみません、
今の立ち絵でブレて居るところを
参考までに教えてください

個人的には左足の付け根と左肩だと思っています
左肩は手前に出したかったのですが
難しそうですね


■ふうりん [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 21:22
とりあえずこういうことです。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file546.png
右足と左足の長さ、膝の位置が食い違ってると思います。
もしかしたら両足が内股気味だったのかも知れないですけど
それはそれで他の構えに移りづらそうなんでなんか違うなあ、と。

あとカラーパレットへの指摘ですが、眼と髪の色は揃えてしまうと
後で2Pカラーを作るときなんかで弊害が起きるんで
極力分けたほうがいいです。靴とアイラインも然り。

これは私見だけど、大婆様ならもう少し等身下げたり
瞳大きめにしてロリロリしさを醸しだして欲しい…
あと黒タイツに変更できたりすると…これは生足と黒スト、
絵師によって両方解釈があるからユーザから後々希望が出てきそう


■khnon  -2011/01/24 (Mon) 00:06
たびたびご指摘ありがとうございます
おっしゃる意味が、よくわかりました。

>大婆様ならもう少し等身下げたり、瞳大きめにしてロリロリしさを醸しだして欲しい…

ですよね、これだと大婆さまである必要ないんじゃと思いながら打ってました。
ただ、頭や目を大きくするとバランス崩れそうだし頭身下げると弄れるとこ減るし・・・どうしようかな


下書きの立ち絵とその頭身縮めてみましたけど、また内股ですねこれ
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file548.png

 


[4149] ゴーレムっ娘・修正  
■野草  投稿日:2011/01/23 (Sun) 13:32
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP) AppleWebKit/533.19.4 (KHTML, like Gecko) Version/5.0.3 Safari/533.19.4

[DOTIMG_004149.png( 10 KB / 322 x 280 pixels )]
メビーヌの食らい動作作ってる合間にちょっと息抜き。
まだラフ画の段階ですが、従者のゴーレム娘です。(旧→新)
以前描いたものがあまりにもスーパーロボット過ぎたので、今回はファンタジー系RPGによくある古代兵器なイメージに変更してみました。
あとは全体のシルエットが逆三角形になるように修正。
…意識したつもりはないけど、描き終わって改めて見るとモンハンのガンキン装備っぽいかも。

掲示板の方で言われてたドット絵初心者指南板用の製作工程の紹介に使えるように珍しく工程ごとにレイヤー分けして描いてます。
自分のが参考になるかどうかは正直微妙なところですが…。


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 14:30
娘の従者はお下がりなのか・・・(年代的に)

私見としては脚の足首-膝周りが寂しくて上に比べてちょっと負けてる感じがするんでもう少しごつくていいかもしれないです。

・・・普段はパーツチェンジしてメイドでもしてるのだろうかこのゴレっ娘。


■名無し  -2011/01/23 (Sun) 14:42
これ新旧どっちがいいか聞かれると真剣に悩みそう

■島村鰐 [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 15:56
こういうメカメカしいもの、フルアーマーなものは好みですぜフフフ
特に火器武装よりもパワーと装甲で押し出すような感じが!

やっぱり末端に偏るよりも中心寄りに重量があったほうが
バランスがよく見えますかね
しょんぼりさんのいうように
腰部パーツ(アーマー)をもっと大きく(長く)して
腿辺り増強するとより好みかもしれません
やはり尻が大きい方g(通信途絶


■鉄屑  -2011/01/23 (Sun) 16:09
こうなると個人の好みの問題ですね。
右はいつでも装甲パージして、高速形態になりそう。

>このゴレっ娘。
うぉゴーレムの萌え名かッ?!
音の響きが硬度アップw!


■野草  -2011/01/23 (Sun) 16:56
さらに強靭になった体!(膝アーマーだけ)
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file544.png
なんだか体型的にはゴーレムというよりドラクエの土偶戦士っぽいかも。
とりあえずこれを元に清書していきます。

>しょんぼりさん
ごつくするかどうか迷ってたくらいだったので、ごつくしてみました。
一応キャストオフは可能なので、製作するなら特殊演出とかでしか見られないような形で…。

>名無しさん
そう言っていただけるとうれしいです。
ただ、旧の方は普段製作しているメビーヌと並べた時に同じ世界観に見えないというのもありまして…。

>島村鰐さん
コンセプトが(幸せ)投げキャラなので、見た目はゴリゴリの重量級にしちゃいました。
予想通りミサイルもレーザーも持たないザンギ系キャラです。
でもメカは好きだけどうまく描けないのが悩みで…。
ちなみに腰部パーツが短めなのは投げ技などをした時に尻が強調出来るようにという非常に腐った理由です。

>鉄屑さん
一応旧版は没にするつもりです。
上にも描きましたが装甲パージは特殊演出でしか見られない予定。
ゼシカさんの胸p…ボディプレスみたいな技を搭載したいとか思ってます。


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 17:25
おお、大きくイメチェンしましたなw
あと、鼻が高くなりましたかね?
光沢的にはミスリル→ストーンみたいにも見えますね

旧デザインは没ですか。すごく勿体無い…こっちもいいと思うんですけどね。世界観とかはあまりこだわらなくてもいいような。それを言ったら戦国BASARAの本多忠勝なんてどうすればいいんですか(w

できれば仮面ライダークウガのフォームチェンジみたいに一形態としてでも動くところを見てみたいな、と提案してみたり


八雲  -2011/01/23 (Sun) 17:53
以前の方が個人的には好みですが、今回のもファンタジー系の雰囲気が良く表現できていると思いますので、捨て難いです。以前のアーマーが破壊されたら、今回の物を換装用装甲として使用されてはどうでしょう?

■miyabi  -2011/01/23 (Sun) 18:02
おお、すごい・・・
仕事の速さ、クオリティともにハンパないですねw

右側の足元の不安定さも修正で、全体的にどっしりした安定感を受けるようになってますね。

左の旧版は没ですか・・・
ちょっともったいないと思うので、超必などでの演出で使うのはどうでしょうか。
アーマーパージ出来ると言う事みたいなので、
「新型装甲は装着できるが、本体の出力が足りないので数秒(投げ演出時)しか装着できない」とか。

製作工程の方も無理せず頑張って下さい。
楽しみにしていますw


■にゅ  -2011/01/23 (Sun) 18:05
キャストオフでクロックアップですね

■野草  -2011/01/23 (Sun) 20:46
>Jaldabaothさん
鼻が高くなったというより鼻が生えましたw
まだラフ画ですがちょっと岩っぽい感じで仕上げたいと思っています。
>すごく勿体無い
意外にも自分では微妙かもと感じていた旧版の評判が良かったことに少し複雑な気分ですw
世界観云々というのもあるのですが、何枚かラフ画を描いてみてこっちの方がRPG(DQや昔のFF)らしいゴーレムに見えるかな…と思った次第でございます。
技の最中のみに変身させるのも、ここまでデザを変えてしまうと逆に変になってしまわないかなあ…?
…あとなんとなくこっちの方が旧式っぽく見えませんか?

>八雲さん
ファンタジーっぽさが出てるならうれしいです。
あと流石に二人分のスプライトを描くようなマゾプレイはちょっと…w

>miyabiさん
誰かにツッコまれる前にこっそり修正しておきましたw
旧デザをけっこうもったいないと言ってくれる人が多くて、デザした自分としてはうれしい限りですが、上に書いたような理由で没に…なんだか申し訳ないです。
…何らかの形で旧版使えるかなあ…ちょっと考えてみます。
製作工程の方は多分大したものは出来ないと思います;

>にゅさん
クロックアップというよりアーマーを限界まで酷使→アーマー強制解除みたいなイメージだったりします。
格ゲキャラにアーマーパージして身軽になるキャラって誰かいましたっけ?
タツカプのガチャピンには変形乱舞技がありましたが…。


■レン  -2011/01/23 (Sun) 21:20
一瞬グラビドZ装備に見えたのは秘密

■老人  -2011/01/23 (Sun) 22:01
>>アーマーパージして身軽になるキャラ
技単体ならジョジョ3部ゲーのポルナレフですかね(アーマーテイクオフ)

サイボーグ的だった旧版に比べて生きてる感じがするので
個人的には新版の方が好みです。
しかし体温の無い冷たい幸せ投げキャラという新境地も捨て難い・・・


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 22:28
>>アーマーパージして身軽になるキャラ

ちょっとずれる所でバーチャロン・オラトリオタングラムの重VRライデンはアーマーパージしますね(ただし1発当ると死ぬ)

まあ私的見解として

・魔王は従者の質や数も己のステータスを示す一種の指標である。

・古い血筋の魔王は代々従者を引き継ぐ傾向があるので魔王の子供が親の古い従者を引き継ぐことはよくある。

・近代化が進んできて従者に用いられる素材も現代的な素材が魔力処置されて使われたりしている(旧グラ)、コストも安く数が揃え易いが総合的な強度は古い方が高い(新グラ)

・父親は娘に甘い、えr・・服装は多分父親の趣味

とまあ浮かんだ。


■UNA-10  -2011/01/24 (Mon) 00:12
旧版のパーツもなんだかRPGにありげな
旧文明の遺産チックで良い気はしますけどね。w

オイラの場合だと
ゴーレムと言えば古代文字と言うイメージがありますねー


■灰空  -2011/01/24 (Mon) 14:27
重量感すごいですね。
ここから繰り出す幸せ投げとは一体・・・。

しかし西洋ファンタジーのゴーレムといわれるといまいちピンと来ないような感じが・・・。
自分の偏見みたいなものですがファンタジーのゴーレムって単色気味で自然にありがちな色を使ってるイメージがあるので。
ポチョムキンとか重量キャラの石膏カラーなんかを見てるとゴーレムっぽいとか思ったり。
旧版はしっくり来るんですけどね、近未来のゴーレムって感じで。


■野草  -2011/01/24 (Mon) 20:47
>レンさん
確かに言われてみると丸い出っ張りと色でガンキンというよりはグラビZっぽかったかもしれませんね。

>老人さん
>ポルナレフ
ブラボー!おお…ブラボー!!アーマーテイクオフのことすっかり忘れてました…。
なんだか旧版デザインの評判が自分が思っていたよりも良かったみたいで、いろいろと悩んでます;

>しょんぼりさん
多分自分がゲームで重量級パワータイプばっかり使うようになったのはライデンのせいです。
いろいろと考察していただいてありがとうございます。
まあ娘の服は「尊敬するお父様と同じ姿で!」という理由だったり。
…あれ…ということは父魔王の姿は…?

>UNA-10さん
そうでしょうか…一応同じ世界観のキャラだからメビーヌと合わせた方がいいかなーと思ったのですが…うーん…;
一応まだラフ画なので描いてませんが、世界樹シリーズ皆勤賞のゴーレムたんを参考に模様をつけてみる予定であります。

>灰空さん
予定中…というかやってみたい幸せ(?)投げは
・ヒューゴみたく空中から相手を胸で押しつぶす
・空中の相手を地面にたたきつけその上にヒップドロップ
・相手を画面端まで運送し壁と胸で押しつぶす運送投げ
・ベアハッグした相手を無理やり立たせる、巷で流行の有利F投げ
とかでしょうか。まあ体重はかなり恐ろしい数字なので、格ゲじゃなければ幸せ感じる前に圧死という…。

むぅ…ゴーレムっぽく見えませぬか…。ちょっと新デザは評判悪いのかなあ…。


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/24 (Mon) 23:02
私は新デザの方がゴーレムって感じで好きですけどね。
旧版はどっちかというとロックマン的な何かというか
SFのヘルパーロボット系に見えるんで…

まあファンタジーのゴーレムだともっとメカっぽくなくて
うごくせきぞうみたいのが描写としては
正しい(?)のかも知れんですけど。
あるいは大魔神とかはに丸みたいのとか(を

 


[4148] オリキャラ立ち絵  
■ナハト [HOME]  投稿日:2011/01/23 (Sun) 13:02
  Opera/9.80 (Windows NT 6.0; U; ja) Presto/2.7.62 Version/11.00

[DOTIMG_004148.gif( 2 KB / 150 x 100 pixels )]
最近ドット打つのが楽しいでござる。

とりあえず武器を持たせた状態の立ち絵です。
良い点悪い点とか有ればどうぞ。

あと、参考になりそうな槍使い、棒使いがいたら教えてください。

*簡易設定*
名前:霧島正路(17)普通の高校生
設定:普通の高校生だったがある日ファンタジーの世界に召喚されて魔法の槍を片手に右往左往。性格的には上条さんに近いらしい(自分はとあるシリーズちゃんと読んで無いので分かりませんが、そう言われた)

戦闘スタイル
魔法の力で強化された身体能力で槍を見よう見まねで振り回す。いわゆる戦隊ヒーローみたいな感じで、基本はなっちゃいないが見栄えのする動き、


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 14:21
スタンス的には紫苑・雪・餓狼のビリーMUGENにいないけどソウルキャリバーのキリクといった所を参考にしたほうがいいかなーどこまで自己流っぽくするかで大分変わっちゃうし。

それと槍の見た目がグレイブっぽいので修正でしょうか、装飾が地味なんでもう少しそれっぽい感じにするとか。


■名無し  -2011/01/23 (Sun) 22:36
おっ…なんかこのままメルブラに出れそうな感じですねw
上条さんに近いって果たして説教癖かそれとも女運か…?

棒使いならガンビットさんなんかもどうでしょう。
そして何かこう、必殺技的なものがあるなら教え給え

 


[4147] ネコ年がないのはどうしてニャ?  
■灰空  投稿日:2011/01/23 (Sun) 04:58
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004147.png( 2 KB / 140 x 128 pixels )]
皆さんあけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
えっ?何、遅い?
細かいことを気にしてはいけないニャ。

なんというかお久しぶりです。
試しにニュートラルポーズを横向きから格ゲーの人型キャラみたいなやや手前向きにしてみるついでに、干支ネタで卯アイルーを描こうとしてみたは良いものの・・・。
デザインが・・・ドットにやさしく無いね・・・これ。
今の自分の力量ではこのデザインを描ききるのはさすがにきつそうなので、武器とか装飾品とか色々妥協してとりあえず上げておきます。

やはり模様が複雑な3Dポリゴンをドットにするのは難しいですね。
いっそのこと絵のタッチを変えてみましょうかね。


■ふうりん [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 09:51
いっそ開き直ってデフォルメのアイルーで
作ってみても面白いかも知れない

■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 10:03
>デフォルメのアイルーで

アイルー村の皆さんですね判ります


八雲  -2011/01/23 (Sun) 17:57
可愛いですね。製作されるのでしたら、ティーフ氏のキャラとタッグを組ませると面白いと思ってみたり。3Dを2Dに書き換えるのは大変な作業だと思います。ですが、2Dの方が3Dよりも複雑な文様などが映えると思うので、続けられるのでしたら、頑張ってください。

■老人  -2011/01/23 (Sun) 21:46
全員無差別ダメージの大タル爆弾を抱えてオロオロするだけ
のアイルーとかとても人気出そう・・・

■灰空  -2011/01/24 (Mon) 13:06
>ふうりんさん
アイルーを描こうとしたにした元々の理由が小さくて簡単そうだったからなんですよね。
でも実際は模様がやたら細かくてむしろ描きづらかったという。
ごまかしても問題なさそうな模様とか見つかりそうですし、一旦デフォルメして描いてみるのも良さそうですね。

>しょんぼりさん
アイルー村未プレイなんですよね・・・。
でもああいう感じなら一日で十枚とか普通にいけそうですね。
プレイ動画とか画像をあさりながら色々と検討してみます。
しかし実際にプレイしないとわからないこととかあるだろうし、やはり買ったほうが良いか・・・。
ハッ!これがカプコンの狙いか!

>八雲さん
激励のお言葉ありがとうございます。
原作の3Dポリゴン重視だと表情がほとんど変わらず、動きで感情を表現するキャラなので可愛さとかを出しづらいんですよね。
このままの路線で行くときはその辺りをもっとうまく表現できるよう頑張りたいと思います。

>老人さん
そういう原作再現ができたらいいですねぇ。
そこには周りから取り残されて一人で自爆するアイルーの姿が
・・・なんていう原作ありがちなことは画面狭いからあまりないかな。
でもリオレウス張りに空から降りてこない人たちとかいるしやっぱりあるかw

 


[4146] (製作再開)無限のフロンティア−神夜−  
■之々  投稿日:2011/01/23 (Sun) 03:42
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.2) Gecko/20100316 Firefox/3.6.2 (.NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004146.gif( 95 KB / 276 x 327 pixels )]
諸事情により2ヶ月ほど製作中断していたのを再開

ほぼ打ち直しなので髪も服の陰影もまだテキトー
髪型変更に伴い目も旧絵(右列中央)からシンプルなTの字かメルブラ風かで検討中

うちのディスプレイのせいなのか、揺れる胸の少し下を凝視すると胸が3Dみたいに浮き上がって見え(ry

・・・酔いましたorz


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 10:22
ざっと見た感じですが肩が内側に入り込んでる様に見えますね、右列の一番下のぼけーがなんかかわいい。

■ほえほえ  -2011/01/23 (Sun) 13:14
胸揺れなどは吉川かば夫先生のCVSヨーコなんかも参考になりますね。これに光沢や陰影など付くと…きっと美しいこと極まりないです!

八雲  -2011/01/23 (Sun) 18:00
髪の動きがぎこちないので、もう少しなびかせてみてはどうでしょう?少し等身が低い様に見えるので、CVSヨーコのドット絵と照らし合わせながら打たれると良いのでは?タッグを組ませたら、銃剣タッグとして結構な強さになるこもしれないですね。

■之々  -2011/01/23 (Sun) 23:56
コメントどうもです

>しょんぼり さん
肩か、肩、うーん…

>ほえほえ さん&八雲 さん
実はこの揺れ、原作ゲーム中の待機動作そのものだったり…
カットインのみならず4頭身ドットすら揺らすとはスタッフの執念恐るべし

等身については意図的にメルブラ女性陣よりやや低めで作成中ですね
主な理由は武器が大剣なのでその対比と、小さくても大きい自然な胸の強調d(ry

よく揺れるよねぇ、ヨーコさん

 


[4145] (製作)今週の成果(遠距離立ち強キック)  
■島村鰐 [HOME]  投稿日:2011/01/23 (Sun) 03:32
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.4506.2152; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; Sleipnir/2.9.6)

[DOTIMG_004145.gif( 150 KB / 295 x 295 pixels )]
なんとか徐々にペースを取り戻しつつある感じです。
が、1月中に立ち技コンプしてジャンプ攻撃に移るのは
かなり難しそうだ…いや未だ望みはある(何

ところでどこかのレスで見て気になったのですが
自分の描いてるものでキャラクター性の表現とかは
どうなんだろうと…
モーションからキャラの性格とか読み取れるのが
理想だとは思うんですが
実際見てる人にはどんなキャラに見えてるんだろうとか
ちょっと気になる今日この頃だったのでした(何

まあこんな断片じゃなんともいえない気もするけどねッ


■C・ビーム  -2011/01/23 (Sun) 10:02
以前、あのレイナのやりとりのあとで自分なりにキャラの性格について真剣に考えてみたんですが、やっぱり意識してやらないと自分の描くキャラはどれも自分と同じ性格になるみたいですね
ちょっと厳しい意見ですが、鰐さんのキャラはどれも真剣な顔+口元にうっすら笑み+格闘技の基本がしっかりしてる身のこなし、という三つの点が共通してどれも性格が似てしまってるように見えます

商業作品だと大人数でやるのでその辺は意識しなくていい問題だと思いますが、やっぱり一人でやろうとすると結構な障害になると思います
なので今は身近な人をモデルにして、その人ならどう考える、どう行動するか考えて、自分以外の性格も描けるようトレーニングしてます

ちょっと長くなりましたが頑張ってください


■野草  -2011/01/23 (Sun) 10:32
>実際見てる人には
服装と身のこなしなどからあんまり女の子っぽいキャラって感じではないという印象でしょうか。
個人的にはこういうキャラは大好きです。

自分も「これは〜な性格のキャラで」みたいに口で説明しないとわからないようなキャラではなく、絵や動作をみただけで性格が伝えられるキャラを作るっていうのが目標ですね。


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 10:52
>キャラクター性の表現

私見ですが
・外見(服装等も)
・動き(戦い方、それ以外の動き(挑発等))
・表情
の要素が重要で近似の要素が増えるほどコンパチっぽく見られちゃうと思ったり。

モーションがどの範囲までかは分からないですが以前のキャラも含むとゲーム的には性別違いのコンパチと言われちゃうかもしれません。(同門とかの設定だとある程度被るから仕方ないんですが)

なので性格のベクトルが似てる場合そこから別の要素を足して方向を変えてやら無いとダメかと、相手と対した時の反応なんかや外観の差別化は比較的やりやすいと思うのでイロイロ試すといいと思います。


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 16:10
>C・ビームさん

>自分と似た感じに
ありますねぇ(苦笑)。別に主人公とかはそれでいいんでしょうが
脇役を含めキャラをいっぱい作る場合には人物の幅を
どれだけ持てるかってことが重要になるのでしょう。

うーむ、しかし今のところやっぱりぱっと見
似た感じに見えちゃってるのでしょうか。

>野草さん

>あんまり女の子っぽいキャラって感じではない

ああ、ここ自分的に気をつけたいと思ってたところなので
そう見えていたならうれしいですね(笑)。
格闘ゲームに女性キャラはつきものですけども、
女性キャラでも単なるはなやかしやお色気、アイドル扱いじゃなく
ちゃんと格闘、それもストリートの世界で男に混じって戦う
真剣さみたいなのが好きなので出したいなと。
春麗とか初期のキングとかそんな感じですよね。

>しょんぼりさん

>性別違いのコンパチと

むうう、やはり似て見えるのだろうか(苦笑)。
まあ基本普通の素手格闘技スタイルで尚且つ
通常技しか作ってないってのもありそうですが
やはり難しいなぁ。

確かにまだまだ作るものはたくさんあるので
色々試行錯誤しつつ描き分けていきましょう。


八雲  -2011/01/23 (Sun) 18:05
格闘技を使っていることから見て、野草氏のメービヌと同じ男勝りな性格に見えますね。最後の蹴りの動作ですが、相手の後頭部に当てた後で引っ掛けたまま後方に投げ飛ばす技になればとても格好良いと思います。確か鉄拳のキャラでそんな技を使っていたキャラがいたような?

■老人  -2011/01/23 (Sun) 21:45
ボイス・勝敗デモ・バックストーリーを見せなくても
ゲーム中のモーションだけでキャラクタリスティックが伝わる
というのはキャラ作成者にとって至上命題ですよね。
アーケード格ゲーでもソレに達しているキャラなんてそう多くないですし。

発売してしまったらもう後悔できないプロフェッショナルと違って
我々は延々試行錯誤できる分まだマシなのかもしれませんねー。


■名無し  -2011/01/23 (Sun) 22:26
島村氏は靴に何か思い入れがあるのでしょうかね。
見る度に複雑な作りに目を奪われる自分ですw

>キャラクター性の表現
確かに断片ではまだ解りませんね。もう少しこのキャラのモーション等拝見していきたいところです。
服装などは特別現代の一般人と比べて違いのあるものではなく、攻撃モーションは普通の空手やキックボクシングをほうふつとさせるオーソドックスなものに感じられます。全身を使った振りの大きい攻撃から、受け手に回るよりガンガン攻めて押し切るタイプであろう…という事くらいまでしか自分はまだ予想できません。

見せ所はこれから! お楽しみに…でよいのではないでしょうか?


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 23:57
>八雲さん

>男勝りな性格

いかにもです(笑)。
こんな見た目で最強は私だ的な性格してる設定なんで(笑)。

>鉄拳の

リーですかね?
後ろ回し蹴り>ヒットすると蹴った足を呼び返して
相手の後頭部を引っ掛けて引き倒し膝と地面にサンド
という技がありますな。
あれかっこいいんですよねー決めるのが難しいだけに(笑)。

>老人さん

>キャラ作成者にとって至上命題

ですよねー。基本的に絶対に見られるのは
格闘中の動作だけなわけで、他の設定とか
中間・勝利デモ類でさえ見られるとは限らないわけで…
MUGENだとボイスも使うの難しいし(笑)。
常に気に留めたいところです。

>名無しさん

>靴に思い入れ

ええ、まあやっぱりある程度あったりします(笑)。
私は基本的にはコスチューム的なデザインを避けているので
服自体はあまり変ったものを着せてないのですが靴は別ですね(笑)。
まあ絵柄の関係上どのキャラも足がかなり大きいので
あっさりした靴だと変に目立ってしまうというのもあります。

>断片ではまだ

まあやっぱりそうですね(笑)。
これからの仕事で更に性格を浮き彫りにしていければと思います。

 


[4144] (製作)進撃(仮)  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/01/23 (Sun) 00:28
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.5; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004144.gif( 19 KB / 78 x 149 pixels )]
技の一つで地震攻撃です
ゲージ有りバージョンはダウンしてる相手に追撃可能
…のつもりです はい

■健介  -2011/01/24 (Mon) 00:58
体重移動考えたら、腰曲げるのが普通だと思います。
特に右足の方は前に出しているので、上体も前に出ないのなら、相撲の四股のような動作にならないと不自然じゃないでしょうか?
あと、GIFの上部が固定で下が動いてるので、かなり分かりにくいです。
GIF作るなら、画像の大きさは統一したほうが良いかと思います。
 


[4143] 【製作】白魔道士(FFT?)バックステップ案  
■ぐりんぷるず  投稿日:2011/01/23 (Sun) 00:02
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; en-US) AppleWebKit/534.10 (KHTML, like Gecko) Iron/8.0.555.0 Chrome/8.0.555.0 Safari/534.10

[DOTIMG_004143.gif( 21 KB / 260 x 251 pixels )]
まだ途中です。
回転系のバックステップにしようと思って描いてるんですが、ローブの動きを見ていただきたくて投稿しました。
アニメーションは遅くしてます。
うまく回ってるでしょうか?やっぱり杖や袖にお化けなどつけた方が良いでしょうか?

遊びで作った2Pカラー。頑張るかは白紙です。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file540.gif


■健介  -2011/01/23 (Sun) 03:08
私には、十分回って見えます。
2Pカラーて…髪長くなってますやん!
これは、2Pカラーの髪で作ってから、1Pカラーの髪の長さに合わせて、余分な部分のカラーを背景色や服の色と同じにすればいいのかな?

■捨石  -2011/01/23 (Sun) 03:38
ひらりって感じでいいですね

身体が画面奥を向いた1枚目の首の向きとかが途中なんですかね
それ以外では不自然さはおおむね感じないです、ハイ
欲を言えば後退方向向いたり着地寸前時の奥側(右腕)の袖の動きの前後がもう少しアレば・・・?
お化けだが帯だかブレだかよく分かりませんが、杖は大きく動く瞬間
(/から\に変わる1枚とか)にだけ入れるだけでも印象変わりそうです
今でも十分綺麗と思いますので、入れる場合はですが

粗探しじゃないけど、回る白魔さんをじっと見てたらなんともいえぬ
気持ちに・・・アレ?上で挙げた違和感って本当にそうだったっけ・・・?(
案外、実際の対戦中に見てみたらなんとも無いのかもしれません
ひらひらふわりなローブは素晴らしいです


■しょんぼり  -2011/01/23 (Sun) 10:00
違和感は無いですねーふんわり回っていい感じです。
頭が中割り1枚足りないっぽいのは作りかけですかね?

■野草  -2011/01/23 (Sun) 10:35
個人的には攻撃の時以外はあまりお化けは付けないほうがいいような気がします。
まだ製作途中ということですが、ローブのふんわり感がいいですね。

■ぐりんぷるず  -2011/01/23 (Sun) 15:49
コメントありがとうございます。
>健介さん
2Pカラーは、はい、別人です。モブキャラなのでグラは自由度は高いんですよね。その辺はオリキャラ感覚で描いてます。とりあえずロングは難しい事だけは分かった。
>捨石さん
着地寸前は後方ジャンプを使い回そうとしたのがまずかったかな〜。やっぱ中途半端に手を抜くのはあかんと。もうちょっと頑張ってみます。
>しょんぼりさん
視線は相手に出来るだけ残す様にしてたんですが、振り向きが急過ぎましたかね〜。捨石さんにも向きの事は指摘があったので中割追加は試してみようかな。
>野草さん
なるほど、でもお化けと言うかうっすら軌跡を残す感じにするのは試してみたいので、2パターン作ってまた見ていただこうかな、なんて考えてます。

いただいたご意見を参考に仕上げてみます。

 


[4142] 素足に革靴=イケメン  
■アチャ  投稿日:2011/01/22 (Sat) 22:07
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 ( .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004142.png( 4 KB / 300 x 260 pixels )]
カミツレ、フウロときて、何故かギーマさん。
動かないのは別に差別ってワケじゃないよ。ほんとだよ。

この人ダサかっこいいよね。
あの素敵な八の字眉を表現できなかった。
誰か修正してくれないかな〜(チラッ


■彰厳2号  -2011/01/23 (Sun) 00:17
再現度が高いですね、憧れます。
素足に革靴って靴擦れしそうですよねー。
>あの素敵な八の字眉
オタマロがすぐ浮かんだ私は末期

■国巣  -2011/01/23 (Sun) 01:24
まさに悪の貴公子…!
他の四天王男とチャンピオンがムサいので印象に残るな

■・  -2011/01/23 (Sun) 03:11
動かないと言えばBWはジムリや四天王のドットは動きませんでしたね・・・
 


[4141] (製作)アニェーゼ=サンクティス  
■wolf  投稿日:2011/01/22 (Sat) 20:57
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004141.gif( 4 KB / 250 x 250 pixels )]
立ち絵直してアニメ見直して
このセリフ使いたいな〜とかこの技再現したいな〜
とか妄想してたら無性に製作意欲が沸いてきた!

キャラ製作って妄想してるときが一番楽しいと思う…。

>>たわしさん
>>野草さん
足少し短くしてみました

>>通りさん
予定では人間弾幕キャラ(オクラみたいなの)になる予定で
ルチアとアンジェレネは固有ストライカーにしようと思ってます!


■ふうりん [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 23:18
くぎゅううううううう


それはさておき、膝小僧に影が欲しいですね。
あと高下駄を履いている人の重心は普通の人と違うので
そこら辺を差別化するのかどうかってのも気になります。
なんにせよ大期待


■国巣  -2011/01/23 (Sun) 01:16
どSようじょじゃないですか…
しかし問題は杖の力の再現ですね。遠距離投げみたいになるんだろうかw
 


[4140] グラデ色数比較  
■わりばし  投稿日:2011/01/22 (Sat) 19:13
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.0.10) Gecko/2009042316 Firefox/3.0.10 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004140.png( 6 KB / 512 x 300 pixels )]
右端2色、左端加工前、左へ+1色(服以外例外あり

色数が増えるとそれだけ表現が広がりますが、
その分モチベなどを多めに持っていないと
キャラ作成は厳しいものになると思います。

もし、これから1人作ってみようかなという人がいましたら
そのあたりを自分とよく相談したほうがいいかもしれません。

などと偉そうなことを言ってみるテスト
もっと身長が高いキャラにすればよかった...


■ふうりん [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 21:24
これは初心者向け指南板に載せたい内容ですなあ。
以前C.ビーム氏が作ったキャラサイズ表含めて

こういう資料・データ集をページ内に設けるとか、Yes氏いかがでしょうか?


■Yes  -2011/01/23 (Sun) 01:13
良いと思います。
したらばで話し合いましょう。
 


[4139] (製作)武器の配色が決まらない  
■シダ  投稿日:2011/01/22 (Sat) 18:41
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; InfoPath.1; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004139.png( 4 KB / 226 x 244 pixels )]
先日投稿した際に脚をもう少し絞ったほうがいいという意見を多数頂きましたので、ちょっと脚の幅を狭めてみたところが、今度は逆に内股になりすぎた感が強くなった今回。

更に、武器のデザインを多少しっかりしてみたのはいいものの、これがベストだという配色が見当たらないという状態に。
ところで、皆々様は「こんなコンプゲーが作りたい」とかいうのはありますかね?


■ナハト [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 22:55
アドバイスと言うよりも自分の練習の為に。
足と武器の配色だけいじらせてもらいました。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file539.png

*個人的な足のコツ(根拠は無い)*
1.足の接地高さはずらす
理由:それだけで見る側が足の位置関係を想像して立体感がでる。大きさ、色調いじればなお良し。

2.太ももと膝下の境界は大げさに
理由:多少のずれでは棒立ちに見えるため。

3.尻は大事。
理由:いわゆる『腰を落とす』姿勢を取ると分かりますが、『腰』と『太もも』の間ある『股関節』は結構柔軟に動きます。太ももから胴体に直結させると、股関節をイメージしにくくなるため窮屈な印象を受ける。


4.皺は互いの境界の浸食
言葉で説明するのは難しいのですが、黒、灰、白の3色が隣同士にあったとして、白のエリアにしわを作る場合。
@黒のエリアから灰のエリアに黒線を引く
A灰のエリアから白のエリアに灰線を引く
BAの線の上(光源側)に白のエリアから白線を引く
C@の線の上(光源側)に灰のエリアから灰線を引く

@Aは、しわによって出来る影、
BCは、しわに光があたった部分になります。

もちろん、真っ直ぐな線ではなく、ナイキのマークのように太い入りから細い払いになる線ですが。


・・・重ねて言いますが根拠のない自分的なコツですからね?

あと、剣のカラーリングはカラフルが良いと思いますよ。
理由としては攻撃した際にだす軌道のエフェクトが派手になるから。それぞれ色が違えば連続攻撃の時には花火みたいに鮮やかになるんじゃないかなぁ。

>コンプゲー
全員駄目人間な格ゲー。今妄想してるのは
・酒、煙草、博打、睡眠だけが生きがいの元OL
・失敗品のクレーム対処のしすぎで喧嘩が強い発明家
・アイドルみたいな格好の夢遊病女子高生(普段は地味)
・34歳魔法少女

みたいなかんじ。


■国巣  -2011/01/23 (Sun) 01:42
お久しぶりですシダさん。遅ればせながら、卒論完成おめでとうございます。

ショウゴ君ですが幾分筋肉質になりましたね? 自分としては前回までの細身の彼の方が好みでしたが、こっちの方が確かに強そうではある…。
このガンブレードのかっこよさはパねェですw
刃の形がこれまでと比較にならん程に凶悪かつスタイリッシュになっとるがな。

左脚膝関節が内側に曲がってるのは少し変に思います。それ以外は特に…。ナハト氏の4の皺の説明は何か凄く大事な説明だと思うのですが、俺の頭ではよく理解できないのが悔しいよorz

>コンプゲー
今作成中のキャラの他、尻出し女子高生・巨大ロボ・ツチノコ・憑依サムライ・チンピラ獣人・セールスマン・地底人・猿・幽霊・UFO・スライム・鬼などを想定していましたが、キャラ作成の厳しさを知り早々に諦めましたw
とにかく今は1キャラ完成させる事しか考えてません。

34歳魔法少女って喪jy・・・・


■緑のあいつ  -2011/01/23 (Sun) 01:59
うーむ、首が太いような気がggg…

>>コンプゲー
あたしゃ、四六時中色んな妄想してますからね。
格ゲーの事も考えたりしてますよ。

以下妄想
ファンタジーな世界観の王国にある古代遺跡での話

先代直伝のトレジャーハント法を利用する主人公の青年。
不可解な魔力を感知したため遺跡調査に来た王国一番隊副隊長。(イメージはちょっと前に描いたオリキャラ)
過去に遺跡で両腕を『何か』に取られ腕を取り戻すため超変形する義手を付け再び遺跡に来た元王国一番隊隊長。
遺跡調査に行ったきり帰ってこない友人の一番隊副隊長を探すために後から遺跡に来た王国三番隊隊長(良い体型)
遺跡へ兵を派兵する王国に何かあると考え単身情報を集めに行く隣国の暗部の少女。
自らが発明した自立魔道機(アンドロイド)のテストをするために巷で有名な遺跡にやって来た天才発明家。
見た目は鬼のような巨躯で強面だが実は知性に溢れ気のやさしい山賊のリーダー
王国に不吉が迫るとどこからともなく現れ不吉に立ち向かう誇り高き守護狼(しゅごろう)
すっごいお父さんが替えのパンツを忘れてお仕事に行ったのでお父さんの予備の魔法剣とパワーグローブを装備しお父さんにパンツを届けに追いかける少女。

…いざ、文章にしてみると何とまぁ…こっちがメインになってしまった
長文失礼しました〜


■デリンジャー  -2011/01/23 (Sun) 17:23
おぉガンブレがかっこよくなってる!
しいて言うなら緑のあいつ様もおっしゃっているように首
がすこし太いような気がします
あと腕がちょい短いような気がします
右足の太ももの辺りから下の向きが逆になってます
>コンプゲー
それでしたら私もすこし考えているのがあります(作らないけど
最強の死神の娘の娘(ローブをかぶっているため顔が見えない
とある理由から死神の仕事をサボりまくっていたがたまたま家の倉庫にあった最強の武器と暇つぶしに契約し色々な事件を解決して行く気ままな旅をしている

不老不死の肉体をもつ自称永遠の28歳
妻を蘇らせる代わりに天界に使えることになった不幸な人
色々な厄介事を押し付けられている
魔物の凶暴化の原因を探るため旅をしている

中二くさい長文失礼しました・・・(てか二人しかいねぇ


■シダ  -2011/01/23 (Sun) 23:43
脚の向きは未だ迷走中です。こればかりは自分で鏡相手に頑張るしかなさそうかなーと思っております。

>>ナハトさん:
衣服の皺は自分でも悩むところで、かなり参考になります。他にも「ここは自分ならこうする」という意見の交換もやってみたいものです。
>コンプゲー:全員ダメ人間とは……それはまた新しいですね。そういえば「堕落天使」という格ゲーも色物ぞろいだったとか。

>>国巣さん:
腕については、少し筋肉を意識して打ってみたつもりです。前の腕はただの棒だったという風に記憶してます。武器デザインは
>コンプゲー:一人でいくつもキャラ作るのはしんどいですよね……

>>緑のあいつさん:
どうも自分は首を太く描く癖があるようです……
>コンプゲー:ちょw最後一人だけ場違いな人がwしかしそのお父さんどんな人物なんだろ……

>>デリンジャーさん:
首の太さと脚の向きは要修正ですね。まだまだ人体構造の練習が必要なようです。
>コンプゲー:直接作らなくとも、妄想してるだけでも楽しいものですよね。他のキャラの設定も見たいです。

……コンプゲーのくだりは掲示板にて専用スレッドを立てて論議したほうがよさそうな気もしますね。文章にするとどうしても長くなってしまいがちなので。

 


[4138] (制作) 天保異聞_妖奇士 より 竜導 往壓 ニュートラル1枚目 またまた修正  
■DDDD  投稿日:2011/01/22 (Sat) 18:20
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1

[DOTIMG_004138.png( 8 KB / 400 x 130 pixels )]
一応これで完成にしたいです。
今回サイズ比較で他キャラ付き。
おかしいところの指摘、御意見よろしくおねがいします。

土日ぐらいしかPCさわれないから全然進まんorz
それなのに同時進行でもう一キャラ作りたいけれどもやっぱり無理かな。

アッガイとか薬売りとか

>>しょんぼりさん
曲がっているの見落としてました。
サイズも大きめにしました。
得物はこれでいこうと思います。御忠告ありがとうございました。


■ぐりんぷるず  -2011/01/23 (Sun) 00:31
こうして見ると結構背が高いんですね。直立してるし良いと思います。
左足が若干長いというか前に出ている気がするので、もう2〜3ドット上に上げると奥行きが出ると思います。ちょうど近くに七夜がいるのでそんな感じに。

>>土日ぐらいしか〜
その気持ち良く分かります。とりあえず…アッガイ見たい…。

 


[4137] 【制作】初音ミク【まだ弄ってた…投げ】  
■Annri  投稿日:2011/01/22 (Sat) 17:58
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US) AppleWebKit/534.10 (KHTML, like Gecko) Chrome/8.0.552.237 Safari/534.10

[DOTIMG_004137.gif( 66 KB / 300 x 200 pixels )]
なかなかドット打つ手が回らなくて放置してました。
投げとか頭の中でモーションをイメージするのが難しい。

目指せ全てオリジナルな動作なので…mugenで本当にそれらしく
見えるのか不安です。。

さて、この投げ技 なんて命名しよう… いい案ないかな?


■ぼーぼ  -2011/01/22 (Sat) 18:04
大外刈りならぬ音譜刈りはどうでしょう
オシャレ+大門的な

■ほえほえ  -2011/01/22 (Sat) 20:13
う〜む、演奏記号名から造って…
「ヴィヴァーチェ・テンポ(活発なテンポ?)」というのは…。あれ、ワンピースに出てきそうな名前になってしまいました…。

■彰厳2号  -2011/01/23 (Sun) 00:23
私も音楽家のキャラがいるのですが、
技名は演奏記号からとってますね。
愛らしくの「アマービレ」とか(中2すぎる…?
炉心融解から「アレグロ・アジテート」とか…あれ?

■島村鰐 [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 01:18
素直に「16分音符」というのはどうかなッ
「16分ストンパー」とかなんか微妙に
パロディっぽいのも(駄目すぎるセンス)
 


[4136] 【製作】お空を作ってみたかったんだ6  
■PVカルバゾール  投稿日:2011/01/23 (Sun) 08:40
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004136_1.png( 4 KB / 211 x 229 pixels )]
サウザーっぽいダッシュモーションにしようと思ってたらだんだん正義さんっぽく見えてきた。何故だ

変なところがあったら教えてください

>レンさん
自分ひとりだけで作ってるとおかしいところが見つけれないのは自明ですからね。だから意見してくれる人にこれといった区別はないし、そうしてくれる人はとても有り難いというのが持論なんで、素人とか玄人とか、そういう属性はどうでもいいと思います。
とどのつまり、ご意見ありがとうございます


■レン  -2011/01/22 (Sat) 22:56
少し浮いてるように見せるならもう少し前の足を折りたたんだ方がらしく見える気がします。

あとはウエストが太いのが気になりますかね?

素人意見ですが参考になれば。

 


[4135] ヒロー!俺だ―!ヘソの回りペロペロさせてくれー!!  
■ナハト [HOME]  投稿日:2011/01/22 (Sat) 13:06
  Opera/9.80 (Windows NT 6.0; U; ja) Presto/2.7.62 Version/11.00

[DOTIMG_004135_1.gif( 15 KB / 350 x 420 pixels )]
二の腕でもいいのよ?

貧乳派  -2011/01/22 (Sat) 20:14
ヒャッハー!爆炎の申し子だー!
これはD4どころかHDレベルの大きさですね。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 23:22
ここまでサイズが大きいならもう少し色数が増えてもいいと思う。

これに限らず皆さんD0→D4の改変の時に適度に色足さないで描き直すもんだから
若干チープな出来になるのが気になってしょうがない自分。


■健介  -2011/01/23 (Sun) 03:03
アレも、ドット自体は綺麗だと思うんだけど、なんでやたらクオリティ低く見えるんだろう?
誰か理由わかる?

俺は、へそよりもっと下のほうがペロペロしたいな〜。
やっぱヒロは可愛い!


■ナハト [HOME]  -2011/01/23 (Sun) 09:26
コメ返し

>貧乳派さん
>>D4どころかHDレベル
・・・D4って、D0の縦横2倍で合ってますよね?
なんか改めて見ると自分でもD4にしてはでかい気が・・・。

>ふうりんさん
>>色数
ざんねん!気力が尽きてしまった。
でも確かに描く色にあと1段階明るい色と、中間色入れても良かったかな。

>健介さん
>>クォリティ
たぶん、ふうりんさんのいう色数の問題と、陰影のつけ方が雑なせいでしょうね。のっぺりしてなんというか厚塗りの絵みたいになってるし。
あと足下とかで気力が尽きてるから・・・。

>>ヘソよりもっと下
なにが国だよ!ク○ニしろおらぁあ!!

 


[4134] 【制作】頂心肘 -第弐幕-  
■風吼  投稿日:2011/01/22 (Sat) 11:16
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004134_1.gif( 37 KB / 331 x 205 pixels )]
アドバイスを元に少しドットを追加してみました。
ついでに速さをあげてスピード感をあげてみましたがどうでしょう?
何かアドバイスあればお願いします。
では、コメ返信を。

>>八雲さん
前に進みながら姿を消すというのがどうもうまく作れなかったので、現在はスピードを上げることで誤魔化しています。
今はこんなもので、もう少しドット絵がうまくなったら作ってみたいと思っていますが、どうでしょうか。

-追記-
どうもここにあげるとドットの再生スピードが落ちている気がします。本当はもっと早い動きをしているのですが、今回はドット絵に対して何か意見をいただければうれしいです。


■しょんぼり  -2011/01/22 (Sat) 11:17
>前に進みながら姿を消す

デミトリのダッシュなんかを参考にしてみたらどうでしょう?


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 12:18
>再生スピードが落ちる

IEとかだとアニメGIFの1コマ辺りの
最低描画時間が長いらしくて確か60/1000秒だったか
それよりも時間が短いコマは作ったときよりも
長い時間表示されちまうので
動きがとろくなって見える…らしいです

ブラウザによって変るらしいので
普通に見えてる人もいるかと


■ナハト [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 12:57
ワープでなく、高速移動なので本体が消えているときも
足元に砂埃を発生させたりしたらどうでしょう?

八雲  -2011/01/22 (Sat) 23:38
以前と比べて良くなったと思います。ただ、私が見る限りではスピード感がもう少し欲しいところです。消えた後に相手の前で一度姿を表わすのではなく、移動後には既に相手に攻撃を打ち込んでいるようにしてはどうでしょうか?後はナハト氏がおっしゃるように、砂埃や風切りのエフェクトを加えては?
 


[4133] (製作)魔理沙に挑戦・今更ながら…  
■ほえほえ  投稿日:2011/01/22 (Sat) 03:00
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004133.png( 113 KB / 643 x 385 pixels )]
ここしばらく実際の画面に表示させて調整を繰り返しております。大なり小なり身長の異なるキャラを並べてみましたが、魔理沙の身長ってだいたいこれぐらいでしょうか…?直立するとイングリッドより大きくなるかも…

■野草  -2011/01/22 (Sat) 07:23
おお、だいぶいい感じなんじゃないでしょうか。
今更な感じですが両手の光のあたっている部分は、帽子や服のように濃い色で描くより明るめの色で塗ってあげるといいかもしれません。

ゲーム画面での身長についてはMUGENですし、そこまでこだわらなくてもいいような気もします。
某ゲームのラスボスには170cm(兄)とかいたs(チョンシュュュュ!!!


■通りすがり  -2011/01/22 (Sat) 11:48
>直立するとイングリッドより大きくなるかも…

多分帽子の所為だと思えばいいよ!よ!イングもそこまで大きいワケではないですしおすし

設定上低い筈の霊夢も腋巫女(にょうぼう氏)では長身ですし、そこはMUGEN故致し方なしの精神で構わないかと。


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 12:11
元々同じ身長のキャラが
同じ大きさで描かれているわけではないですからねー。
出身ゲーが違うと基準の描画サイズが違ってるし。

■Yes  -2011/01/22 (Sat) 14:50
mugenに実際に入れると単色背景のときより栄えますね。
思い切った色使い故でしょうか。
僕なんかは逆に輪郭線等々を薄っすら描くので
ごちゃごちゃするところに入れると、ぼやーっとします。
こういう所にも気を使わないといけないですね。
勉強になります。

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 14:54
東方キャラは身長・体重設定の公式発表はされてないんじゃないですかね?

もし、迷われているなら参考意見という事で自分の算出方法を。

1.自分の脳内イメージで身長を考える
2.好きな作品一つのみで全員の立ちポーズのドット抽出
3.その中に自分のキャラを放り込む
4.他の人達を物差しにしてそれっぽく合わせる

既存作品はやはりドットサイズ・クオリティ共に優秀なので大いに参考にすべきと私は思います。

余談ですが、うちの子は旧作KOFが基準になっていたりします。D4なのであくまで「MUGEN戦闘時の」サイズですけどね。サイズ調整は後になるほど困難なので早めに決まるといいですね


■ほえほえ  -2011/01/22 (Sat) 19:58
多くのコメントありがとうございます〜。皆様のコメントを参考に色々考えた結果、「今のままで行こう!」という結論に達しました。
>野草様
手のカラーは私も気になってましたのでちょいちょい直していきたいと思います〜。私はいつも山崎さんにボコられていたので秦兄弟とは戦ったことがありません…。 orz
>通りすがり様
そうですね…。帽子をどう見せるかが高頭身キャラの課題な気もします。腋巫女さん他、東方七頭身に分類されている先輩キャラは同じD0で上手に高頭身化させていましたので良い勉強になります〜。
>島村鰐様
基準の描画サイズが違う…。そうですね〜。mugenのニトロワなんか見てると確かにそんな気が…。
>Yes様
お褒め頂き大変ありがとうございます〜。ただ、私のは、線にメリハリが出た反面、一部の線が濃くなりすぎてしまったりなどまだまだ改良を考える必要もありますね〜。
>Jaldabaoth
確かに公式身長は数値として出ていないですね…。(一応身長「やや低」グループ。大体成長期の10代前半の少女達)というZUN氏の回答メールはあるようですが…)今回はカプエスに合わせてみようと思います。

■すがり  -2011/01/22 (Sat) 20:21
餓狼の秦兄弟が170cmと区切りがいいので参考になるかも!

八雲  -2011/01/23 (Sun) 18:10
ちょっと他の比較キャラよりも足元が浮いているように見えました。ちなみに、頭身はどのゲームを基準にされているのでしょうか?イングリッドよりも高くなるとおっしゃられていることから、CFJやCVSではないようですが?

■ほえほえ  -2011/01/23 (Sun) 18:58
コメントしていただきありがとうございます〜
>すがり様
そうですね〜。秦兄弟が170cmなんですよね〜。実は見た目大きく見える不知火舞の方が小さい(164〜165cm)という…
>八雲様
一応カプエスを基準&参考にしております。魔理沙の場合どうしてもZUN帽含めるとなかなか頭身が難しいです。
 


[4132] モチベが上がらないから  
■ちびオヤジ  投稿日:2011/01/22 (Sat) 02:16
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C; niconico)

[DOTIMG_004132.png( 2 KB / 130 x 250 pixels )]
息抜きにD4を打ったがそれが息抜きにならなかったという罠

D4がムズイとか云々以前にポージングが決まらなさすぎて完成にこぎ着ける前に気力が折れてしまった…南都言うへたれ

D0がつまらないからD4に乗り換えようとか一時思っていたがそれは止めた方が良いな、うん、絶対そうだ


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 23:06
おお、凛々しい。

どちらにすると考えなくても、
D0で組む→D4に改変、という手もありますよ。
ちびオヤジさんが望むまま、無理なく製作してくださいね
作るとわかる「楽しいけど大変」それがD4クオリティ

 


[4131] (製作)ニュートラル前半(仮)  
■緑のあいつ  投稿日:2011/01/22 (Sat) 12:02
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS25104; GTB6.6)

[DOTIMG_004131_1.gif( 42 KB / 180 x 280 pixels )]
似たような動きのシエルとかリーズとか参考にしたけどあまり参考に出来なかったニュートラル前半部分。

後半部分は違う動きになる予定。
と、言ってもリメイク前と動きは変わらないかな

指摘とかその他あればバシバシ投げてください。


指摘の多かった脚の部分を修正してみましたの巻
これぐらいですかね?


余談
EDGEのアニメーションフレームのディレイがどれくらいの数値で1コマなのかよくわからないでござる
初期値の33でいいのかな?


■名無し  -2011/01/22 (Sat) 02:22
脚の部分がなだらかな曲線でセクシィな女性の脚っぽく感じました。もう少し真っ直ぐな感じがいいのでは? もっと巧い言葉で指摘できる方はおらんものか

■kasahara  -2011/01/22 (Sat) 04:49
自分も脚が気になりました。もっとパリッとしてもいいんじゃないかなと。
勝手ながらお借りしてズボンだけやっつけで描いてみました。どうでしょうか。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file537.bmp


■まだ名前考え中  -2011/01/22 (Sat) 07:34
パッと見た目の感想ですが
スネの反り方とふくらはぎの肉付きが女性の足になってると思います
スネをもうちょっとまっすぐにしてふくらはぎの肉を減らすと男性っぽくなるのかも

それと上半身に比べて足の肉がかなりついてる感じなのでスラッとさせるか肩まわりをがっしりさせるかしたほうが見た目はいいのかもしれません

全体的に女性っぽいボディラインが混ざってる気がします
自分も肩まわり、腰まわり、スネはよくそうなるんですが女性を頻繁に描いてると男性描くの難しいんですよね


■緑のあいつ  -2011/01/22 (Sat) 12:10
>>名無しさん

前回気になると言われ修正してみたんですが…足りなかったようですな

>>kasaharaさん

なるほど、参考にさせてもらいます。

>>まだ名前考え中さん

これでも肩まわりは足りないか…
今は脚をいじる方で進めますかね。

>>女性を頻繁に描いてると男性描くの難しいんですよね

間をとって描くのがなかなか難しいんですよね〜

 


[4130] (製作)東方仗助 立ち絵修正  
■デグレ  投稿日:2011/01/21 (Fri) 23:15
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004130.png( 3 KB / 149 x 270 pixels )]
東方仗助の立ち絵を皆さんのご指摘の元に修正してみました。
まだ不自然な部分があるかもしれませんが・・・。

後は上半身を動かすだけですが・・・・。
前回は呼吸の動きを作ってみたけど、
どうもうまくいっていない・・・
何か良い方法ってありますか?


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 12:31
>呼吸

前回の見ましたが
体を上下するだけではなくて
誰かも書いてましたが息を吸い込むことで
胸郭が膨らむので
上半身が上がった時に同時に
肩、あるいは胸部の横幅も広げるとそれっぽくなります

大体アイドリングなんてものは全部で絵4枚を
往復6コマ程度で動かせば十分それっぽいので
この基本立ち絵から
1)上半身を1ドット上昇
2)上半身をもう1ドット上昇+両肩を1ドットずつ広げる
3)量襟の辺りから胸〜肩を1さらにドットずつ広げる

の順に3枚作ればだいたいOKのはず。

後ズボンのしわも連動して動くとそれっぽいのですが
これ口頭で説明しづらいなぁ


■まだ名前考え中  -2011/01/22 (Sat) 18:44
だんだんと着実に感じが出てきてるように思います
ズボンのしわとラインは上半身に合わせて滑らかでもいい気がします

個人的な意見ですが
jojoキャラはあんまり呼吸動作してるイメージがない(波紋使い除く)ので棒立ちでもいいかもです
動かすなら服の裾やエリを風でちょっと揺らすくらい?とかですかね

製作頑張ってください


■ぐりんぷるず  -2011/01/23 (Sun) 01:53
私もジョジョキャラはまだ名前考え中さんと同じで呼吸してるイメージあまり無いですねー。
逆に風で揺らしやすいような感じで多少ゆったり目の服にして見たらどうだろうと思って、私なりの仗助のイメージに近くなっちゃうんですが、お借りして服を中心に改変して見ました。ここから襟やズボンや袖を揺らすイメージで。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file541.gif
参考になれば幸いです。製作頑張ってください。
にしても片方D4の2キャラ同時とは、その底知れぬ製作意欲がうらやましいなぁ…。

■名無し  -2011/01/23 (Sun) 01:35
上手いわー
こりゃ完成期待。何も助言できないからせめて支援支援
 


[4129] オリキャラ練習・修正  
■ナハト [HOME]  投稿日:2011/01/22 (Sat) 13:03
  Opera/9.80 (Windows NT 6.0; U; ja) Presto/2.7.62 Version/11.00

[DOTIMG_004129.gif( 3 KB / 150 x 150 pixels )]
アドバイスにあった通り少し頭身を上げて肩を尖らせてみた。
ドットのコツのようなものは微妙に分かって来たけど、単純にしわの付け方とかは画力不足だなぁ・・・。

とりあえず今は、パーツごとに3色で色付けてるけど、4色でも良いかもしれませんね。

コメ返し
>名無しさん
色調を抑え目にしてみたら、若干SNKっぽくなりました。ドット打ってるときは左のサイズじゃないと表情作れないと思うけど、並べてみると意外と表情作り安い・・?

>名無しさん&ミネアの人さん
イメージは武術家っぽいポーズです。世界樹3の女モンクのポーズをちょっといじった感じですね。
実際にキャラ作成するとしたら槍持たせるので、ポーズも考えものです。

>名無しさん
槍使い少ないですよねぇ・・・。マンガでもゲームでも。
同じ力量なら絶対剣より強いはずなのに・・・。
MUGENに居る槍使いって少ないですよね。
紫苑・雪・みしお・ガオウ・幸村・ランサー・ヤリドリッヒ・・・他にもいるとは思うけどぱっと思いつくのはこの位だなぁ。

>しょんぼりさん
けーねが言ってたなら仕方ない。
だけど腰を落とすのって難しいですよね・・・。


■名無し  -2011/01/21 (Fri) 21:50
かなり良くなったと思いました。かっこえーッ

しかし前回から気になっていたのですが、このポーズは何かの意味があるのでしょうか? こういう構えなのか、それとも何かの技を出す前の予備動作か…


■ミネアの人  -2011/01/21 (Fri) 22:26
ジャンケンする時のアレかなと思いました>ポーズ

■名無し  -2011/01/22 (Sat) 02:32
おーそうですか。お答えどうもです。世界樹は2までしかやってないので気づかなかった。
サイト拝見しましたが、槍使いの主人公は珍しいですね。次回は得物を持った感じのを拝見したいところです。
つーかキャラの紹介で性格『よくわかんねぇ』ってのは凄いな…w

■しょんぼり  -2011/01/22 (Sat) 10:14
もう少し腰を落とした感の方がビシッと決まっていいかも
仮面ライダー(1号とかRX)とかの変身なんか参考にすると良いと思います。
ドットは描いて直しての繰り返しでうまくなるってけーね先生が言ってた。
 


[4128] 【制作…?】くそっこれで何度目だ、アムロ。  
■雪雨  投稿日:2011/01/21 (Fri) 21:03
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; YTB720; GTB6.5; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004128.png( 4 KB / 275 x 220 pixels )]
はい、制作キャラが立ち絵の時点で完全停止してやがります。見返して修正、修正、更新、更新、次元干渉虚数h(ry
時間が取れないのは全部就職活動のせいとして、それを加味してもまったく進まない……。やばいですねぇ。

さて、立ち絵と平行してコイツのスタンド?も描かないとなぁ……。


■デリンジャー  -2011/01/21 (Fri) 21:56
おぉ前回のよりクオリティが上がってますね!!!
しいて言うなら左足が細いっていうか急角度過ぎるという感じがします
ついでにアダッチーのペルソナって何でしたっけ?

■雪雨  -2011/01/22 (Sat) 13:22
>デリンジャーさん
クオリティあがってますかね?
細かく直してると自分じゃ分かりづらいものでして……。
言われてみれば右足との差がひどいですね、修正してきます。レスありがとうございます。

アダッチーのペルソナは主人公と似たイザナギですが、全身黒っぽく赤いラインが全身に巡ったような感じです。


■名無し  -2011/01/22 (Sat) 22:31
目の色が薄すぎてほとんど見えません

■雪雨  -2011/01/26 (Wed) 16:32
>名無しさん
1週間くらい置いて見えた真実……ッ。
うむむ、難しいものですね……。

とりあえず今週末には手直ししたものうpできたらと思ってます。ああ、次はインターンシップか……時間取れるかな。

 


[4127] (製作)魔王の娘・メビーヌ(オリキャラ) しゃがみ食らい  
■野草  投稿日:2011/01/21 (Fri) 23:42
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP) AppleWebKit/533.19.4 (KHTML, like Gecko) Version/5.0.3 Safari/533.19.4

[DOTIMG_004127.gif( 26 KB / 206 x 227 pixels )]
しゃがみ食らいはこんな感じかなー、と。
上段食らい流用できるかと思ってたらけっこう直す部分が多かったでござるの巻。

以前八雲さんに戴いたアドバイスを参考に、今回立て直し部分に表情の変化つけてみました。
一応流れとしては「あいたっ→やったわねー(にやり)」みたいなイメージ。
個人的に相手を見下すようなキャラのつもりではないので、悔しがると言うよりは「あなたやるじゃない」という顔にしたかったのでこんな形に。

前回コメントで戴いた足の太さはうpしてませんが一応統一してみました。
指摘してくださった方々、ありがとうございます。

>おてもとさん
良かった、コンプゲー理解者の方が居てくれた…。
平行してもう一人ぐらい製作行けるかなと思ってましたが、飽きやすい自分にはかえって逆効果になりそう…;

>しょんぼりさん
上で相手を見下さないと書いてるけど、相手を尻に敷くのはどうなんだと自問自答。
でも調子に乗るアクションいくつかあってもいいですよね!

>シダさん
ラフ画を描いたり妄想をしてるキャラが何人かいるんですよね。
性能面はヴァンパイアが好きなので、意識したキャラが多かったり。
キャラ製作は無理でも、もし製作動画にまで行けたら解説役とかで描いてみようかな…。

>八雲さん
表情に変化付けてみました。悔しがるのとはちょっと違いますが…。
>モーニングスター
マントの変形を拳骨やビンタにしようと思ってたのですが、武器なんかもありなのかな…。でもちょっと血を連想させるようなバイオレンスキャラにはしたくないというのもあったり。

>鉄屑さん
ゼシカ(のりもの)製作動画拝見させていただきました!
馬姫様たちが飛んだりする予想以上のカオスな光景に思わず吹いてしまいましたw

>モルゲンステルン
八雲さんのモーニングスターと合わせてちょっと検討してみますー。

>老人さん
2D格闘ツクールはやってみたいなあと思いつつも値段と性能(ヴァンプリの製作者もあれはヒドイと言ってました)からちょっと…;
コミケなどで同人格ゲー製作してる方々を本当に尊敬します。
自分も老人さんの製作しているキャラのような濃いキャラ(褒め言葉ですw)を作っていきたいです。

>健介さん
全く新しいモーションってやっぱり難しいですよね…。
でもコメで健介さんのように技や性能の案を出してくれるのを見ると自分では思いつかなかったようなアイデアが閃いたり。
アルティメット間違いルさん程には無理ですが、出してもらったアイデアはなるべく参考にさせていただいております。


八雲  -2011/01/21 (Fri) 23:30
食らいから復帰するときに歯を見せてることから、ちょっと男勝りな性格なのかな?と思ってみたり。確かに相手を見下すというよりも、相手を認める心を持っているという印象が伝わってきました。仰け反ったときに歯を見せて、復帰する際には笑みを浮かべているようにした方が、彼女らしい相手への敬意を表せることができると思うのですが。

■しょんぼり  -2011/01/21 (Fri) 23:30
>見下す

「見下す(振り)」は魔王には必修なのです!無論単位落とすと留年です(何のと言ったらダメ)その気が無くても相手のヤル気を引き出すのがやり手の魔王の第一歩なのです。

尻に敷くのはアレです昨今の魔王たるもの「これは負けない」といえるモノが無いときのこれないからです

まあそれは置いといて本来あの投げは相手投げた後自分はくるんと1回転して華麗に着地するのですが半人前だとタイミングがずれて「ずるべたーん」となったりするわけです。この場合そのまま相手の上に尻から落ちる(キラッ☆)


■健介  -2011/01/22 (Sat) 03:18
多少流用あるとはいえ、1枚ではなく1モーションをこの速さこのクオリティで仕上げるのが凄いですよね。
私的には、特に言うところは見当たりません。

>>この場合そのまま相手の上に尻から落ちる(キラッ☆) 
我々の業界では(ry


■野草  -2011/01/22 (Sat) 11:36
>八雲さん
>男勝り
幼い頃に母を亡くし、父の手で育てられてる設定なのでわりとそういう面もあるかもです。
>仰け反ったときに歯を見せて、復帰する際には笑みを
こんな感じでしょうか?
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file538.gif

>しょんぼりさん
なるほど、見下す(振り)ですか…これは表情付けもがんばらないと。
せっかくのD4キャラなので表情はクルクル変えたいんですよね。
>「これは負けない」といえるモノ
自分で描いててこのキャラは特徴があるんだか無いんだかよくわからなくなってます。モチベ低下ってわけではないんですが…。

>健介さん
今回のキャラ製作はわりと調子よく進んでますね。
最初に描いてたD0キャラは必須を飛ばして攻撃動作を作ったあたりで断念してたので。
>我々の業界では(ry
投げ→ヒップドロップ(?)も幸せ投げに分類されるのかな?


■島村鰐 [HOME]  -2011/01/22 (Sat) 12:24
なんというパルしい仕事ぶり…

コンプゲーは浪漫ですよね。
しかし2D格ツクはとりあえず動かしてみるまでに
揃えなければならない素材が多いのがなんとも。

どうでもいいですが何気に食らいモーション各種って
作ってると楽しくなってくる気がするのですが(を
やられ側のリアクションて何気に攻撃側の爽快感を
かなり左右する気がするのです。
格ゲーも受け大事って事で(プロレス的な意味で)


■野草  -2011/01/22 (Sat) 21:29
>島村鰐さん
遅ればせながらサイトのほうを拝見させていただきました。
設定とかしっかり作ってあるんですね…。格ゲ愛がひしひしと伝わってきました。
自分も一回妄想コンプゲーの設定まとめてみようかしら?

>作ってると楽しくなってくる気がする
最初は辛いかなーとか思ってたんですが、新しい表情とかアクションを描くのはやっぱり楽しいですね。
個人的にはヴァンパイアのオーバーとも言えるリアクションが大好きなんですが…w


■しょんぼり  -2011/01/22 (Sat) 23:05
>特徴があるんだか無いんだか

十分あると思いますよ?少なくともいかにも魔王という感じのキャラってオリジナルだと余り見かけませんし。


八雲  -2011/01/22 (Sat) 23:33
新たに作られた食らいの方が復帰後の顔に相手を認めているのが表情に出ているので、これを採用されてはどうでしょうか?私のアドバイスを具現化しているとても良い食らい動作だと思います。
 


[4126] アニェーゼ=サンクティス  
■wolf  投稿日:2011/01/21 (Fri) 19:34
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004126.gif( 3 KB / 250 x 250 pixels )]
練習がてらに作ってみたいキャラをポチポチっと

アニェーゼに見えるかな?見えてくれればいいんだけどな・・・

一番初めに投稿したときよりは少しは上達してるのかな…

おかしな点とかあれば教えてください!


■たわし  -2011/01/21 (Fri) 19:59
おかしな点ですが、
足がちょっと長すぎる気がします。

■野草  -2011/01/21 (Fri) 20:08
元のキャラを知らなかったので検索してみて、参考にしたと思われるイラストを拝見しました。
自分も最初は足が長いと思ったのですが、イラストの方もけっこう長いんですね。
まだこれを基本立ちに使うのかどうかわからないので、なんとも言えないのですが、シスター帽(?)の後ろの部分にも影を付けたほうがいいかと思いました。

■通り  -2011/01/22 (Sat) 17:16
おぉ。アニューゼですか。
MUGENでもとあるキャラが着々と増えてるみたいですが
これはルチアとアンジェレネ参戦とか250人特攻とかの布石ですね。

今の所はアニューゼっぽくていいと思います。
アニューゼって体型だけで見れば典型的な灰村絵なんで激細の激長なんで。
唯一言えば原作は顔がもっとデフォルメ利いてるというか、下膨というか、かなり子供っぽい顔してるようです。

 


[4125] ロックマン9 トルネードマン  
■アルワイド [HOME]  投稿日:2011/01/21 (Fri) 19:10
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; msn OptimizedIE8;JAJP)

[DOTIMG_004125.gif( 68 KB / 100 x 130 pixels )]
ロックマン9よりトルネードマンです。

>ふうりんさん
>健介さん
 指摘のあった部分を簡単に手を加えてみました。
 簡単にやっただけなのでいろいろ怪しいですが・・・

 


[4124] みゆかかフロントステップ?  
■ケットシー  投稿日:2011/01/21 (Fri) 17:15
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET CLR 3.0.04506; eSobiSubscriber 2.0.4.16; Media Center PC 5.0; SLCC1; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004124.gif( 17 KB / 300 x 300 pixels )]
 otoshigoさんの意見を元にやや前かがみぱっなしで作ってみました。
 ループしてるせいか脚動かしすぎてるような?踏み込み→脚そろえる→着地準備姿勢に、の流れなんだけど踏み込み→着地準備姿勢にしたほうがいいでしょうか? 

■ケットシー  -2011/01/22 (Sat) 00:53
 脚を踏み切りの形で固定→着地移行のほうも作ってみました。
 http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file536.gif

■しょんぼり  -2011/01/22 (Sat) 10:02
なんかスキップしてる感じで和む・・・

ステップ距離にも拠ると思いますがこれでも問題ないかな?


■ケットシー  -2011/01/23 (Sun) 14:20
>しょんぼりさん
>ステップ距離にも拠ると思いますがこれでも問題ないか な?
 それではこれでいってみようと思います。 
 


[4123] W微修正2  
■ぜぼ  投稿日:2011/01/21 (Fri) 14:22
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004123.png( 5 KB / 305 x 176 pixels )]
ふうりん氏の神的ドットを隣に置きつつ、
劇中のWの画像を見つつで気になったところを修正

修正点は
・影の修正による立体感の演出(かなり未熟)
・Wドライバーの形と大きさ
・スタイルの微修正
の3点です

そろそろタイトルに(製作)をつけれる位まで上達してきたかな・・・?


■野草  -2011/01/21 (Fri) 14:28
テカリが入ってきれいになってきましたね。
個人的に中心の白線が浮いてるように見えるので体の起伏にあわせて影を付けてあげるといいかも。

もしも製作するのであれば、動きや影のつき方の参考になると思うのでアクションフィギュアなんかを参考にするといいかもしれません。値段のわりによく動くものも多いですし。


■しょんぼり  -2011/01/21 (Fri) 22:54
光沢増えると大分変わりますねー

調整としては脚の長さが少し短く腰と股下の長さが少し長い感じなのでその辺りを調整かな?

WってどちらかというとZOとかJに近い体型なんですね、生物寄りの造形というか。

 


[4122] (製作)逢坂大河 立ち絵(修正中)  
■miyabi  投稿日:2011/01/21 (Fri) 19:35
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13

[DOTIMG_004122_1.gif( 20 KB / 118 x 200 pixels )]
色々悩んでみましたが、まず色数を増やしてみました。
(各パーツ毎に1色増)
ちなみに今まで3色でやってたり(

対比になるかと思い、アニメの1枚目だけ色数を増やしたものです。

いかがでしょうか。
ご意見いただければ幸いです。


*追記* 1/21 19:35
全体に影付けを反映。+靴を修正。


■鉄屑  -2011/01/21 (Fri) 11:10
逆に3色であのクォリティの作品を
作られていたのが驚きです。

更に奥行きが出て、素晴らしいと思います。
ニーソいいですねぇ・・・・


■野草  -2011/01/21 (Fri) 11:53
やっぱり暗い色が入ると画面(?)が引きしまっていいですよね。
一応自分も輪郭線含めてだいたい4色でやっているのですが、動かしてる時とかはけっこう使い忘れてしまう色も多かったりします。

■antaless  -2011/01/21 (Fri) 12:32
元々いい出来だと思ってましたが、
やはり色数が増えると立体感が増しますね。
グラフィック一枚ごとの負担も増える気がしますが、
無理せず頑張ってください。

■miyabi  -2011/01/21 (Fri) 18:06
>>鉄屑 様
ニーソいいですよねぇ。
絶対領域を考え出した偉大な先人に感謝です(ぇ

>>野草 様
そうですね。
今までののっぺり感が無くなり、見栄えがよくなったと思います。
使い忘れは・・・だって人間だもの。しょうがないよね?(

>>antaless 様
ありがとうございます。
負担については、まぁぼちぼち適当にやっていきますのでご安心を。
本業に差し支えない程度に頑張る次第です。


色数は増えましたが、今まで見映えの問題でもやもやしていたのが解消されて、すっきりした気分です。
実は昔から色を塗るのが苦手でして。
ほとんどテーブルトークのキャライラストしか描いてこなかったので、線画しか経験なかったり(

キャラの作成初期はそんな訳で、「とりあえずそれらしく見えたら良い」という考え方で1パーツ3色しか使っていませんでした。
いまいちパッとしないなと思っていたのと、野草氏を始め、他の方々のクオリティ高いドット絵。
それに某間桐桜の製作動画等を見ていてまだまだこれじゃ駄目だと思った次第です。

うん、お互い切磋琢磨出来る、良い場所ですね。このドット絵板は。

あとは靴ももう少し調整をして。
さて全体の髪の毛の動きをどうするか・・・
とくに髪の毛が鬼門すぐるw


■鉄屑  -2011/01/23 (Sun) 00:26
>ほとんどテーブルトークのキャライラスト
懐かしいですねぇ、
キャラシートのキャラの外見欄に頑張って描くんですけど
マスターから
『そんな装備無いから』等 ツッコミが入った記憶が・・・
最近はオンラインゲー全盛なので 
久しくプレイしてない・・・(寂

■miyabi  -2011/01/23 (Sun) 09:58
>>鉄屑 様
オンラインセッションと言う、素晴らしいものが(
私も1年前までは某所に寄って参加していたんですが、勤務に夜勤が入った都合もあり、行かなくなってしまいました。

私も最近プレイしてないなぁ・・・

 


[4121] (作製)ぎらてぃな かわゆす  
■仮面魔獣  投稿日:2011/01/21 (Fri) 00:40
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB720; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.30729)

[DOTIMG_004121.gif( 119 KB / 550 x 550 pixels )]
俺・・今作ってるのが終わったらグラシデアの花束を持ってこのコに告白するんだ・・・

■ふうりん [HOME]  -2011/01/21 (Fri) 18:21
しっぽだけハイライトになる色を塗ってないせいかのっぺりして見えますね

■仮面魔獣  -2011/01/22 (Sat) 00:28
>ふうりんさん
言われてみればそうですね。
尾の動きも違和感あるので修正してみます
 


[4120] W微修正  
■ぜぼ  投稿日:2011/01/20 (Thu) 23:41
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004120.png( 5 KB / 305 x 176 pixels )]
指摘された部分だけササッと修正
最初の投稿からしたら随分マシになった気がする
なお、今回は微修正なので拡大図は無しで

早く残り9つ(エクストリーム除く)のフォームも
書いてみたいというわくわく半分、どれだけの労力
を要するんだろうという不安な気持ち半分です

・・・実際には銃や棒を持たせて色変えるだけなんですが(笑)


■吾妻 [HOME]  -2011/01/21 (Fri) 00:18
ある程度描けたら、他キャラ比較で見比べるといいかもしれない

MUGEN(RC)専用になっちゃうけど、戦闘中フォームチェンジができるよね仮面ライダーW。(製作)ついてないのが実に残念。


■ぜぼ  -2011/01/21 (Fri) 00:33
>>吾妻氏
ドット打つのさえ初めての経験なんで、スキルアップしないと
製作するまでには全然至らないんじゃないかという不安が
ありまして・・・ぶっちゃけ、勇気が足りてないというヘタレ理由です、はい

せめてニュートラルや他フォーム書けてから製作するかどうか
決めてみたいと思っとります
いや、ヘタレで本当に申し訳n(ry


■ふうりん [HOME]  -2011/01/21 (Fri) 01:54
触発されて結構時間かけて打ってみた
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file535.gif

正直な話、素質もあるしすごく期待しています。
めげずにやり遂げればすごい作品になるという確信もある。
弱気にならずにぜぼさんには作り続けて欲しいです。

あと寸感。CJフォームは作業の時に中央線やらと紛らわしくなるので
CTの色で作業すると塗り間違いとか勘違いが減らせると思う。


■健介  -2011/01/21 (Fri) 03:40
黒側の腹筋がいい感じ。
贅沢言うなら、緑側も頑張って欲しい。

>>触発されて結構時間かけて打ってみた
くっそうめぇ!www


■ぜぼ  -2011/01/21 (Fri) 10:03
>>ふうりん氏
次元が違いすぎて、逆にヘコみそうなんですがw
今、氏の絵と原作Wの立ち絵を横に置いて、
影の付け方とか原作と違う部分を修正中です

・・・しかし、ここまでレベルの差が如実だとなぁ・・・
うはwwwおkwwwみなぎってきt(ry

>>健介氏
ありがとうございます!
何か褒められると有頂天になって作業が一気に雑にn(ry
はい、調子乗らずに少しずつ進歩して行きたいと思います

 


[4119] (製作)東方仗助 呼吸  
■デグレ  投稿日:2011/01/20 (Thu) 22:53
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004119.gif( 43 KB / 156 x 262 pixels )]
上半身を動かそうと
呼吸の動きに挑戦してみました。
難しいと思ったら
案外いけるものですね・・・・。
まだ書き直す余地は十分にありますが・・・。

そして右腕を曲げて自然な形にしようと思ったら、
腕を曲げさせることが出来ないという・・・。
ジョジョキャラは服の皺が強調されているせいか、
腕を上手く曲げることが出来ません・・・。

ちなみにリンクは作る気はあるのですが、
諸事情によりゲーム動画を録画できない状況が続き、
手を出すことが出来ません。
土日になれば録画出来そうなのですが・・・。

やはり二人のキャラを同時進行して作るのは
自分にとって良かったみたいです。


■H(w  -2011/01/20 (Thu) 23:10
不自然に見えます。
単に位置をズラしているだけで修正をしていないのが原因でしょう。
あと、髪型はほかの方の指摘通り要修正だと思います。
その髪型は東方仗助より玉美に近いので。

■ぜぼ  -2011/01/20 (Thu) 23:52
上半身が上下してるだけなので、ちょっと違和感を感じますね
呼吸なら肺に空気が出たり入ったりなので、
胸が肥大、縮小という動きを繰り返す必要があると思います
なんなら呼吸の動きを排し、服のなびきだけで動きを現すという手m(ry

それと仗助の髪ですが・・・本家の絵を見た感じ、
人の舌+リーゼントみたいな感覚で書いてみたらどうかと・・・
分かりにくくてすんません


■凩  -2011/01/21 (Fri) 00:59
誠に勝手ながら髪型に手を加えさせて頂きました。
ぜぼさんのイメージもこんな感じではないかと思います。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file534.gif


■G  -2011/01/21 (Fri) 02:34
腕はジョセフあたりを参考にしてはいかがでしょうか?
 


[4118] (製作)魔理沙製作に挑戦・ジャンプキック攻撃  
■ほえほえ  投稿日:2011/04/11 (Mon) 02:50
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004118_1.gif( 23 KB / 260 x 220 pixels )]
ジャンプ弱キック⇒中キック⇒強キックの連続再生です。作ってみてから空対空の技が多いことに気づきました…。ヒップアタックは…余裕があったら入れよう…。

コメントいただき大変ありがとうございます〜
> 様
ありがとうございます〜。帽子を取るアクションも導入しようと思っています〜
>Annri様
原作は弾幕シューティングの分、キャライメージを格闘ゲームに落とし込むとなかなか面白いキャラができそうな気もしますwそれで言ったら「ぐわんげ」や「エスプレイド」のようなのも…いや、やめておきますw


■   -2011/04/10 (Sun) 13:17
活き活きとしてて本当にすごいなあ。
帽子を取るポーズとか演出として欲しいぜ

■Annri [HOME]  -2011/04/10 (Sun) 18:47
空中技が多いというのはやっぱり原作がシューティングだからでしょうかねえ。
かっこいいです。

東方キャラ(頭身低くて弾頭キャライメージ)は格闘ゲームとしてはあまり好きではなかったが、これは普通に良キャラとして期待できるっ!

 


[4117] D4にとり  
■リアス式海岸  投稿日:2011/01/20 (Thu) 22:34
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004117.png( 2 KB / 204 x 236 pixels )]
最近D0ドットばかりで、急にD4サイズを描きたくなって描いてみました。服装や影などは結構テキトーです。
そろそろ次の動画をうpしようかと思っています。
このキャラでもトーリでもなく「大神」のアマテラスを擬人化してみたキャラですが。
・・・髪の長いキャラの動きをきれいに見せるのがなかなかうまくいきませんね。

■醒乖  -2011/01/21 (Fri) 00:21
これは・・・イイ!

■健介  -2011/01/21 (Fri) 03:43
>>最近D0ドットばかりで、急にD4サイズを描きたくなって描いてみました
そんなノリで描けるのが凄いですね。
しかも可愛い!
作業ツナギ…ハアハア
 


[4116] (製作)多分フライゴン  
■Peke  投稿日:2011/01/20 (Thu) 22:18
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004116.gif( 10 KB / 150 x 120 pixels )]
同じサイズで後頭部作ったのに何かデカく見える
気にしたら負けなのカナ?

おまけ
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file532.gif

 


[4115] (制作したい)DIOっぽいなにか を直したでござるの巻き  
■段玉兄井  投稿日:2011/01/20 (Thu) 21:09
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; InfoPath.1)

[DOTIMG_004115.png( 8 KB / 208 x 290 pixels )]
指摘通り・・・のつもりで直してみました!

色にメリハリ付けて
ズボンゆったりにして
あとちょっといろいろ修正してみました!

腹筋これで大丈夫ですかね?


■吾妻 [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 21:50
SNK風DIO…?
なにこれすごい

■Linx  -2011/01/20 (Thu) 23:23
すげぇ上手い!
どこかで聞いた名前…と思ったらまさお3関係でしたか。
キャラ追加とか、なんかMUGENに近いところがありますよね。

■健介  -2011/01/21 (Fri) 03:47
めちゃDIO様っぽくなった!すげぇ!
線が濃いのが見慣れているせいで、すごい新鮮です。
腕とかガーヒーっぽいというか、モンキーパンチっぽいっていうか…そんな感じですね。
 


[4114] グイン・サーガ  
■C・ビーム  投稿日:2011/01/20 (Thu) 23:22
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 ( .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004114_2.gif( 13 KB / 391 x 352 pixels )]
ちょっと筋肉の練習も兼ねて
アニメ見てないので小説の挿絵見ながら描きました

> しょんぼりさん
どうもです、ちょっと肩と太もも直してみました
筋肉着くと逆に肩は小さく見えるみたいですね

> ダガーさん
実は、今流行の伊達直人ネタに便乗しようと思って描いていて、結局いいコメントネタが思いつかなくて普通に投稿しました

> 名無しさん
 グイン汁

> ぜぼさん
ちょっと首伸ばしてみました。確か、中に人間の頭があるんでしたっけ
確かに原作だと結構どっしりと構える事も多いですね

> 彰厳2号さん
あれジャガーらしいですね。いや、今調べたんですが


■しょんぼり  -2011/01/20 (Thu) 21:31
おー豹頭王ですか!
左右の肩の感じと太ももの筋肉のバランス以外はいい感じだと思いますよー
レオと王様コンビが組めそうですな

■ダガー [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 21:41
筋肉ってこうやって描くのか・・・参考になります

最近全国で寄付活動が流行していていいことですね^^
え?違うって?


■名無し  -2011/01/20 (Thu) 22:21
渋いの来たなオイw

■ぜぼ  -2011/01/20 (Thu) 22:30
母からの薦めでグイン・サーガ全編(原作小説)を
中学時代から約7年を賭けて読破した俺が通りますよっと

豹頭王ことグイン王までMUGENに参戦なされるか・・・
気になる事は・・・強いて言うなら頭の位置が低い(首が低い)せいか
なぜだか寸胴に見えてしまう・・・と言う事ぐらい?
他は文句ねぇですな

どうでも良い要望で言うなら、こう・・・敵を威嚇してるだけじゃなく、
静にどっしりと構えたお姿も見てみたいというか・・・
あ、この辺忘れてくれていいでs(ry

さぁ、はやくgifを作る作業に取り掛k(ry


■彰厳2号  -2011/01/20 (Thu) 22:38
あぁ、これは鉄拳にでてr(違

グインさんですね。
このキャラは大好きなのでドットで拝めてうれしいです。
筋肉が美しすぎる…


■C・ビーム  -2011/01/20 (Thu) 23:26
どうやら俺は、全国のグインファンに土下座して謝らねばならないらしい・・・
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file533.gif

■ぜぼ  -2011/01/20 (Thu) 23:32
この発想は無かっ・・・あってたまるかwww
何か別の生物になってるしwww

■ケットシー  -2011/01/21 (Fri) 00:06
>あぁ、これは鉄拳にでてr(違
 あれ設定もほぼタイガーマスクでしたよね。そういやあいつのライバルキャラ、2のEDで血出てたんで死ぬかと思ってたら3でも普通に生存してた。
 


[4113] 製作 オリキャラ  
■[紅]  投稿日:2011/01/20 (Thu) 20:35
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Media Center PC 5.0; SLCC1; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C)

[DOTIMG_004113.gif( 65 KB / 300 x 312 pixels )]
カカトの部分を修正してました。
体の動きに合わせてつま先に体重を移動させるようなイメージ
なんですが・・・どうでしょうか?

■名無し  -2011/01/21 (Fri) 11:08
腰振ってるのが主な動作みたいに見えるんで腰の振れ少し抑えてみてはどうでしょう?

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/21 (Fri) 12:44
動き自体は良いんじゃないでしょうか

オリキャラはご本人様にしかキャラの事がわからないので「こういうコンセプトで作ってる。で、それを表現するためこういう動作を考えてみた。イメージ伝わる?」
という感じの言葉が欲しいかも

格ゲー的なキャラ性能もそうですが、性格や職業とか口調とかもわかるとイメージを膨らませることもできるし、アドバイスもしやすくなる気がします

私の見た目の判断では
「マフィアの幹部みたいな部下を操るクールな人」と、「前線で血生臭い生き方をしてるやくざのような人」があり、後者なら得体のしれない怖さがあっていい感じ、前者なら静かな迫力を出すために呼吸程度の動きで抑えた方がいいかも、と思います。

…長文ですいません。設定とか聞くの好きなので…w


■あるけ  -2011/01/21 (Fri) 21:38
こ、この動きハザマ!!!
に似てる気がしますね。動きは自然でいいと思います
立ちモーションはそのキャラで特に印象に残りやすいものなので悩みますよね

■[紅]  -2011/01/22 (Sat) 02:16
>>名無し様
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
>>Jaldabaoth
言葉足りずにすいません。以後気をつけます。
コンセプトとしては、テレポートという一つの能力を極めたら、こんなことができる?
というものがあり、
職業は、テレポートを極める=異能の研究=元研究員?
性格や口調はCV中山さんにする予定ですのでハザマと大差ないですww
見た目の判断なら後者でしょうか・・・
>>あるけ様
お褒めの言葉ありがとうございます。
誠に同感ですw

とりあえず、クソガキと罵りつつ見た目が子供のBBA達を蹴飛ばすようなキャラになるつもりですw

 


[4112] 新キャラ?  
■名無っしん [HOME]  投稿日:2011/01/20 (Thu) 20:58
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US) AppleWebKit/534.10 (KHTML, like Gecko) Chrome/8.0.552.237 Safari/534.10

[DOTIMG_004112_1.png( 2 KB / 160 x 160 pixels )]
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはけもぅのバックステップの清書をやっていたと思ったらいつのまにか別のキャラができていた』
な… 何を言ってるのか(略

■しょんぼり  -2011/01/20 (Thu) 20:17
ガイアが囁いたのでしょうから仕方ない
 


[4111] Wガチムチ化計画(嘘)  
■ぜぼ  投稿日:2011/01/20 (Thu) 01:28
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004111.png( 8 KB / 541 x 355 pixels )]
前回指摘があった影の付け方、身長、重量感を
自分なりに修正してみました

その結果、前回の面影をほぼ残さない
ガチムチな兄貴が誕生s(ry

今回も指摘やアドバイスがあれば嬉しいです


牛うさぎ  -2011/01/20 (Thu) 03:12
Yes ドット!…はい、恐らくマフラーはためきな動きを期待しつつ、アドバイスというか好みの問題になりますが、塗り方を外と接する所を濃くするか、色でグラデーションをかける方法(ギャラクシーファイトのギュンターとか)をすると、絵に厚みがますと思われます。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file531.png

絵を少しお借りして線を濃くする方でやってみました。見本みながらとかではなく適当ささっと塗ったので参考になれば幸いでs。


■吾妻 [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 08:53
もうちっとベルトから股下までの下腹部を大きく…というか長くするといいかもしれません。妙なバランスに感じますし。

■通りすがり  -2011/01/20 (Thu) 22:28
輪郭部を同系色の暗目の色で囲んだら立体感が生まれて絵が締まって見えますよ。
 


[4110] (製作)お待たせしまし……え?待ってない?  
■シダ  投稿日:2011/01/20 (Thu) 00:46
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; InfoPath.1; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004110.png( 3 KB / 219 x 229 pixels )]
ご無沙汰しております、卒論が終わって調子こいているシダです。
そんなわけで心機一転、新たに立ち絵を打ってみました。脚を広げているせいか頭身が低く感じられますが……どうでしょうか?

追記:他キャラとのサイズ比較はコチラ
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file530.png
……何?これだけ上げればよかったんじゃないかって?ごもっとも……


■ぜぼ  -2011/01/20 (Thu) 01:35
お久しぶりです卒論お疲れ様です(笑)

ドット絵が進化しておる・・・
確かにちょっとガニ股過ぎな気もしますね
ガンブレード使いキャラは股を締めて
スタイリッシュなポーズをとる方が良い気がします
ぶっちゃけ完全に俺の趣味d(ry

今後とも進化し続けるシダ氏を応援してます
頑張って下さい!


八雲  -2011/01/20 (Thu) 03:29
広げている脚を狭めても良いのでは?ガンブレードがちょっと拙く見えるので、もう少し刀身を伸ばして、引き金を書き加えてみては如何でしょう?

■デリンジャー  -2011/01/20 (Thu) 20:35
卒論おつかれさまです
前回拝見したときはガンブレを2丁構えていたと記憶していますが一丁だけになるのでしょうか?
あとガンブレのデザインをもっとしっかりとさせるとさらにかっこよくなると思います
制作応援してまっす!!

■シダ  -2011/01/20 (Thu) 23:22
>>ぜぼさん:
最初に描き始めたのが1年以上前、それから少しでも良くなっていたようなら、人体を少しでも齧った甲斐があったというものですね。
……やっぱり脚はもう少し絞ったほうがいいようですね。自分でも少しやりすぎた感がしてたので……
>>八雲さん:
ガンブレのデザインについては、まだしっくり来るのが思いつかないんですよね……銃自体のデッサンの甘さも原因の一つだと思うのですが。
>>デリンジャーさん:
二丁両手に持っていたものから一丁ホルダーに収めてる方式に変更したので、スタイル自体は二刀流のままとなっております。今気づいたけれどホルダーもセットで描き込んだほうがよさそうですね。
 


[4109] ドット絵練習4−2  
■緑のあいつ  投稿日:2011/01/19 (Wed) 23:19
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS25104; GTB6.6)

[DOTIMG_004109.gif( 55 KB / 200 x 250 pixels )]
今回は前回のオリジナルの続きとして
大体こんな動きかなという感じで動かしてみた。
大雑把にこんなものかと描いたのでかなりチグハグかなとは思う。

今回でわかった事が服とか小物とか付ける前に裸の状態から大体の動きを作るのが自分にはいいと思った。
肩とか動かそうかなとは思ったけど別の道を選んだ。


■鉄屑  -2011/01/20 (Thu) 01:52
なめらかに動いていますね。
身体ではなく、衣装や髪の毛などで動きを出すのも
表現法のひとつだと思います。

呼吸してる様に上下させるだけで、
あんなに苦労するなんて・・・ガクッ orz 

>服とか小物とか付ける前に裸の状態

自分の場合、レイヤー機能のあるソフトで描くので
おっさん、女子(重要)に関らず、
いったん裸を描いて、その上に服・小物を重ねてます。


■緑のあいつ  -2011/01/20 (Thu) 22:30
>>鉄屑さん

実のところ風以外の動きでいい案が出なかったというのもありますけどね。

>>服とか小物とか付ける前に裸の状態

まぁ、そんなにゴテゴテとかしていなければ服とかありきで描いちゃいますんですけどね〜

 


[4108] (制作)蹴り一式  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/01/19 (Wed) 22:54
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.5; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004108.gif( 16 KB / 92 x 134 pixels )]
弱・すね蹴り 中・ひざ蹴り 強・前蹴り のつもり…
見えなかったらすいません…
腕よりリーチや火力はないけど出は早いつもりです…
つもりが多いな…
ボイスは自力で頑張ってみます

■あるけ  -2011/01/20 (Thu) 07:44
武器持ち以外で腕の方がリーチの長いキャラって珍しいですね
強攻撃の前蹴りくらいはもう少し溜める前動作があってもいいかなと思います
 


[4107] オリキャラを描いてみた。  
■UNA-10  投稿日:2011/01/21 (Fri) 10:24
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; GTB6.6; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004107_4.gif( 21 KB / 583 x 333 pixels )]
>プチ修正、3番袴をふっくらとさせてみた。
息抜きで描いてみたけども
が…色に至ってはどうしてもどぎつくなっている気が…
まぁ設定としてはレーザーブレードで
居合いを無理矢理やっている人です。
(もはや居合いではない。)名前は…渡良瀬黄泉…
と作らないけどオリキャラを描いてみて…
自分じゃ良くわからないけれど良いのかこれは?
センス的な意味で…何処かに居そうにしか思えないw
>もっとうまく光らせたいけど
>レーザーの光加減が良くわからない。
意見、ネタ何でもどうぞ〜
>>返信は↓でやります。

■野草  -2011/01/19 (Wed) 22:27
「くははどうだーっ、この剣で切れんものはなにもなーい!!」
…レーザーブレードと聞いてなぜか真っ先にボンガロのローレンスを思い出しました。
レーザーブレードの居合いってどうなんでしょう…逆シャアのνガンは斬る時だけサーベルの刃を出してましたが…ってこれは居合いじゃないですね;
確かにサラシを巻いているのに巨乳って言う女キャラはよく見かける気がしますね。ここはあえて乳を控え目にしてみるのもいいかもしれません。

■ナハト [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 23:07
ゲームキャラはカラーリング強めで良いと思いますよ。

個人的にはレーザーブレード&居合とか、利にかなっていないけどハッタリの効いた設定は大好きです。

屁理屈こねるとしたら、レーザーをオンにした瞬間の高熱が鞘の中で空気を膨張、爆発し、その推進力により音速の太刀を可能とする・・・とか柳田理科雄氏に喧嘩売るような科学的ロジックはどうでしょう?w

デザインがありがちと思われるのは、おそらく属性に整合性が取れてしまっているからでしょう。「なんでそんな格好なんだ?」と突っ込めるような所があると良いと思います。そのポイントがキャラの裏設定に繋がればなお良いかと。
袴にクマのアップリケとか、サラシがよく見ると秘伝の巻物とか。


■東雲  -2011/01/19 (Wed) 23:59
雰囲気としては男前・姐御系キャラでしょうか?凛々しい印象ですね。
袴にブーツは個人的にツボポイントなので、是非このままでお願いします。
首や髪に巻いている赤い布をあともう少し工夫すれば、
画面映えする差し色になるのではないでしょうか。
思い切ってリボンにしちゃうとかw

八雲  -2011/01/20 (Thu) 01:20
柄が長い割りに刀身を納めている鞘が短く見えるので、もう少し長くしてみては?もし製作されるなら、GGの梅喧が大いに参考になると思います。名前が雰囲気に良く合ってます。袴の色が濃いので、もう少し薄くすると、上着とよく釣り合うと思います。

■健介  -2011/01/20 (Thu) 05:59
鞘が短いのは、最初から刀身が出ている訳じゃないとかかな?
あと右肘に違和感。
肘というか、肘の内側の方(なんていうのか知らない)…柄が斜め上で刀身が下の角度なので、肘は奥にやった方が自然じゃないかな〜と思う今日この頃…。
肘を(キャラの)前に向けるなら、鞘は下向きにしたほうがかっこいいんじゃないでしょうか?
まあ、私の目が腐っているかもしれないし、これ言ってるの私だけだし、話半分でお願いします。

■UNA-10  -2011/01/20 (Thu) 08:57
>>野草さん
ボンガロは、かなり無茶があって好きですね。w
何処かに全巻無いかなw
胸をひかえめかー意外に控えめの胸って
表現が難しいw
>>ナハトさん
>ゲームキャラはカラーリング強めで良いと思いますよ。
なるほど〜じゃぁこれくらいでも良いのかな
>とか柳田理科雄氏に喧嘩売るような科学的ロジックはどうでしょう?w
ソレダッ!!w
髪結いの所を彼岸花風にしてみました。
>>東雲さん
普段は姉御系ですが兄の前では別人のようにと言う
キャラですw
赤色を工夫〜色を増やしたりって事じゃなさそう…
ですね…
ちょっとリボン意識してみましたがどうでしょう?
>>八雲さん
レーザーって事で意識してたんですが
もうちょっと長い方がカッコいいですかね?
やっぱり…
袴の色を薄めにですか〜なるほど
>>健介さん
構えとしてそっちのほうが良いなぁ
しかし丸々描きなおす事になりそうだなぁw
定期的に練習と称して何度か描くつもりなので
またこのキャラを描く時に参考にさせてもらいますとも

■じゃっく  -2011/01/20 (Thu) 11:14
袴を見てついコメントしてしまいました。
淡い色なので、イメージ的に女学生の袴に見えました。
薄めにと仰っている方もいますが、濃くするのも手ではないでしょうか?

あと、細かくなりますが
左足の袴をもうちょっとふわっとさせて、重なりを出すと良いと思います。
あのサイズのお胸様なら、晒しと谷間の間に空間が…

兎にも角にも、白い髪の姐御素敵です!


■東雲  -2011/01/20 (Thu) 22:31
なるほど、お兄ちゃんっ子(推測)なサムライお嬢さんでしたか。

お花の髪留め、とてもナイスです!
…ただ、申し上げにくいのですが彼岸花には見えません…
実物や写真を見ながら描かれることをオススメします。
しかしあくまで彼岸花「風」なのであれば、このコメントはお忘れ下さい。

剣はシンプルなビームサーベルかと思ったら変形とな!?
色々と戦術が広がりそうですね。


■Gorori  -2011/01/20 (Thu) 23:49
設定違うので恐縮ですが「るろ剣」の左之助が使ってたような斬馬刀とか等身くらいのナタとか和風で迫力があるドデカイ武器を片手でブン回すのも似合うんじゃないかなーとか思ったり。ブーツの光沢いいですね!

■UNA-10  -2011/01/21 (Fri) 09:54
>>じゃっくさん
念の為比較用に用意してみました。
袴の方は少々お待ちをッ

白髪は良いよねw
>>東雲さん
兄さんとの戦いは、とんでもない事にしたいものです。w
写真見てバージョンUPしましたが、
動かすことを考えると…まぁソコは
意外に時間かからないから良いかw

色々可変しますw時々人型にッ
>>Gororiさん
その考え自体は実はやろうと思ってたりw
ゼンガーじゃね?と自重するか考え中でした。w
後ドコに装備しようとか色々とw
一応考えを絵にしておきました。
液体金属だと丸々(ゲフンゲフン
ブーツの描き方を研究していたら
いつの間にかこんな事にッ
ありがとうございまっす。


■じゃっく  -2011/01/22 (Sat) 11:59
修正お疲れ様です。
私はいい感じに濃くなったと思いますよ!お胸様もイイ…///

袴に関しては完全に自分の言葉不足でしたw
左の袴を少し太くして、右足との重なりを出してはどうかと思った次第です;
謂わばゆったり感のような

息抜きで描いてるのに細かいことばかりすいません;
どうかあまり気にしないでください!


■UNA-10  -2011/01/23 (Sun) 07:00
>>じゃっくさん
ドモ O('∀'o)(o'∀')O ドモ

アー奥にある方の袴にもう少しゆったりとさせたり
若干前にある方より暗めにしておいたりとか
そういうものでしょうか?多分w

あまり時間かけ過ぎるのもどうかと思うので
次回このコを描くときに参考にさせてもらいたいと
思いますよ。w

 


[4106] 【製作】お空を作ってみたかったんだ5  
■PVカルバゾール  投稿日:2011/01/19 (Wed) 21:35
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004106.gif( 218 KB / 368 x 243 pixels )]
エフェクト?描けんがな

スカートとかは後々時間を見つけ次第描こうかとおもいます。だって描きにくいんですもの


■○ィンゴ  -2011/01/20 (Thu) 00:22
オービタル、フレーム…!
 


[4105] (製作)魔王の娘・メビーヌ(オリキャラ) 下段食らい  
■野草  投稿日:2011/01/19 (Wed) 21:07
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP) AppleWebKit/533.19.4 (KHTML, like Gecko) Version/5.0.3 Safari/533.19.4

[DOTIMG_004105.gif( 33 KB / 211 x 227 pixels )]
下段やられが一応出来ました。こんな感じでいいんでしょうか?
しゃがみ食らいは上段食らいを改変すれば楽に作れそうな予感。

今まではきら様をメインに使っていたけど、ストーリーモードのシャルが可愛すぎたので、現在シャルを特訓中。5CとJ6Cで鎖を振り回すだけの簡単なお仕事です。

>otoshigoさん
格ゲー好きなら誰でも一度は夢見…ないかなぁ…;
まああくまでも脳内、しかも魔物女体化格ゲーという頭が悪すぎる内容なので…。
時間あるならこのキャラの周辺にいるキャラくらいは作ってみたいとは思っています。

>ミネアの人さん
妄想ありがとうございます。
指ぱっちんはいいですねー。すごくかっこつけてる感が出る気がします。
超必殺演出に組み込みたいかも…。
>尻もちついて「いたた…」
アルカナ2からはぁと様が突進技をCで出す際に、コマンドを41236C(正しくは236C)と入力するとパンチに失敗しずっこける、という性能になっていたので、そんな感じで入れてみようかな…。

>老人さん
あの娘の仮想敵は極限流だったんですね…。
>地面からおそろしげなものが上向きにドバッと出るような対空
これは面白そう…さっそくラフスケッチ作業に入らねば。

>しょんぼりさん
どのタイミングで尻に敷くかが今の悩みどころです。
しょんぼりさんのアイデアはそのまま空中投げに使えるかも…。
空中でつかんだ相手を地面にたたきつけた後、その上にヒップドロップして「ふふん♪」みたいな感じとか…どうでしょうか?

>八雲さん
すみません、歯を食いしばる絵を描こうとしてなかなかうまくいかなくて…;
しゃがみ食らい動作までそろったら試しにアップしてみます。


■おてもと  -2011/01/19 (Wed) 21:57
いいと思いますよ。たまに太ももが細くなっている気もしますが。

夢見ますぜ、コンプゲー。
実際12人ぐらいネタ考えてますし。
小さい村の祭りの締め見たいな感じのノリした物にしたいなーと。


■しょんぼり  -2011/01/19 (Wed) 22:29
>どうでしょうか?

バランス崩して「すとーん」→ぷぎゅるな感じとかもありな気がしますね、結局尻に敷くことには変わりないですが(キリッ)


■シダ  -2011/01/20 (Thu) 00:35
仕事が早いですなあ・・・自分的には違和感全く感じないです。どんなキャラに仕上がるか楽しみですね。

>>格ゲー好きなら一度は
わかります。現在考えているキャラ10人いますから、それで何かやってみたくなりますよね。
キャラ性能どうしようかと色々悩むことになりそうですが。


八雲  -2011/01/20 (Thu) 01:13
焦っても良くないので、ゆっくりで良いですよ。太ももから下が食らった後に細く見えます。それ以外は問題ないです。鎖を振り回すという言葉から、彼女がモーニングスターを片手で軽々と振り回している姿を想像してしまいました。コンボに組み込むと面白いかも。

■鉄屑  -2011/01/20 (Thu) 02:09
>彼女がモーニングスターを片手で軽々と振り回している姿

マントからおもむろに、モルゲンステルンを取り出して
ニタリと笑みを・・・w


■老人  -2011/01/20 (Thu) 03:50
2D格闘ゲームつくーる2→システム・ステージとか共有部品作るのMENDOKUSEEE
という流れでmugenに来た人結構居るんじゃないかなーと思ってます。私もです。

>>ドバッと対空
もし採用されたらとても嬉しいですが、飽くまで野草氏のキャラに合ってるか
が焦点ですので、ラフがお気に召さなければズギャッと処刑してください。
同時期に製作進行中の方と意見交換出きるだけで幸福であります。


■健介  -2011/01/20 (Thu) 05:14
>>マントからおもむろに…
どこにそんなに武器が!?
と、思える四次元マントか…魔法などなかった!…いや、すみません。

飛び道具をマントから出すってのは斬新かな?…あ、イグニスの超必が…いや、あれはどこから出てるんだろう…腕?
眼力で見えない飛び道具。DBの界王神のアレ。
でも見えない飛び道具は本気カラテ、目からはサイクロプスですよね〜…。
胸の前に腕をクロスさせて、腕を広げるのと同時に胸から黒いもやっとしたものが…これも何処かで見覚えが…orz

妄想は絶えませんが、全く新しいモーションなんて思い浮かびませんね。
こんなコメでも、ピーンと閃く材料になれば嬉しいですね!

 


[4104] トルネードマン  
■アルワイド [HOME]  投稿日:2011/01/19 (Wed) 20:55
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; msn OptimizedIE8;JAJP)

[DOTIMG_004104.gif( 67 KB / 100 x 130 pixels )]
ロックマン9よりトルネードマンです。
息抜きに描いてみました。

これを描く際にベースとして作成した立ち絵の作成と合わせて製作時間10数時間ぐらいです。
風系はあまり描いた事が無いので苦戦しました。
慣れてないので適当な所がちらほら・・・


感想等頂けると嬉しいです。


■しょんぼり  -2011/01/19 (Wed) 22:25
なんかうずしおキングが作れそうな・・・

それはともかく竜巻なんかは下かららせん状に巻き上がるので下側はそんなに大きく軸がぶれなかったと思います。
ニュースなんかでも良くやってるので参考にするといいかも


■吾妻 [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 23:09
竜巻の基本は「独楽」のイメージがいいでしょう。
動くのは上の先端部分であって軸になる部分って、そんなフラフラしませんよね?

■アルワイド [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 23:17
>しょんぼりさん
>吾妻さん
 うずしおキング・・・確かに
 言われてみれば、下部が大きくぶれるのはおかしいですね。
 アドバイスありがとうございます。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 00:41
1ドットでいいから本体もブレると自然に動くと思いますよ

■健介  -2011/01/20 (Thu) 06:18
竜巻の一番下の細い部分が大暴れすると、そこから上の部分も大変な事になると思うんですが…?
 


[4103] (制作)先代巫女・歩行動作  
■貧乳派  投稿日:2011/01/19 (Wed) 19:16
  Opera/9.80 (Windows NT 6.0; U; ja) Presto/2.7.62 Version/11.00

[DOTIMG_004103.gif( 88 KB / 300 x 259 pixels )]
髪の毛の動き、体の動きなど不満もありますが、とりあえず歩行動作を完成としました。

不自然な点などご指摘いただければ幸いです。


■sonne  -2011/01/19 (Wed) 19:22
これは綺麗なドットですね!
気になるところと言えば膝の位置が高すぎる様な気がします
それにどうせなら前髪も動かしてみてはいかがでしょう

■名無し  -2011/01/19 (Wed) 20:32
ぬるぬるパネェ・・・

■UNA-10  -2011/01/19 (Wed) 20:41
ぬるぬるぱないの!w
気になると言えば、髪の量かなぁ?
ちょっとぺらぺらの紙っぽく見えてしまう気がする。
まぁ気がする程度の話ですけどねw

■アルワイド [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 20:43
私も膝の位置が気になります。
その位置だとMSみたいなバランスなので膝の位置をいくらか低くした方が自然かと。

ヌルヌルいいですね。


■健介  -2011/01/19 (Wed) 21:09
ぬるぬる動く!
ぬるぬるぬるぬる…エロイと思ったのはきっと俺だけでは…おれだけ?

■馬超  -2011/01/19 (Wed) 21:38
とてもぬるぬるでいいドットですね。
不自然と言うほどではないんですが袴含め和服の時にはあまり足を高くあげない方が綺麗だと思います。
気にしなくても大丈夫だとは思いますがw

■名無し  -2011/01/19 (Wed) 21:44
ぬるぬる動きますね。
個人的には胸の位置が少し高すぎる様に見えます。
後、どうせなら揺らした方がエロ・・・いや、何でもないですw

■くろーい  -2011/01/19 (Wed) 23:01
ぬるぬるだー。
ただ、髪の毛と胸の部分に違和感を覚えます。
髪の毛はなんというか髪じゃなくて紙っぽく見えます。
胸もなんというか違和感。
なんと言っていいかわからないけど違和感。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 00:39
↑違和感の原因が分からないのに指摘されると
直す方もどうしていいか分かんないと思うんだけども。

八雲  -2011/01/20 (Thu) 03:19
違和感がある点が多いので一つずつ指摘します。まず、両肩ですが、外れているように見えてとても不自然です。後、目が瞬きをせず開きっぱなしなので、一定間隔で目を閉じさせてみては。膝が高い気がするのでもう少し下げた方が良いです。前髪や横髪も歩くと風で揺れると思うので動かすのと、後ろ髪が纏まって揺れているので、もう少し細分化しては。

■貧乳派  -2011/01/20 (Thu) 19:47
皆様、ご指摘有難う御座います。

>>sonne様、アルワイド様
違和感の正体がわかった気がします。膝の高さだったのですね。もう少し低めに調整したしたいと思います。

>>名無し様(ぬるぬる)
枚数だけは無駄に増やしてみました。

>>UNA-10様
髪の表現の疎さは反省するところかなと思います。紙っぽさを無くすように修正していきたいと思います。

>>健介様
奇遇ですね、私もエロイと思いますよ。

>>馬超様
その発想は無かったです。確かに和服の作法としては褒められたものではないかもしれませんね。作法関係の資料を探してみたいと思います。

>>名無し様(胸の件)
確かに上すぎですね。修正したいと思います。揺らすのは…難しいですね(遠い目

>>くろーい様
他の方のご指摘と同じでしょうか?違和感がはっきり解かりましたらご指摘いただけると幸いです。

>>ふうりん様
フォロー有難う御座います。

>>八雲様
・まばたき
mugen上ですとずっと歩行する場面は少ないかなと思いあえて入れませんでした。
・両肩
両肩の付け根の部分のスライドが大きいようですね。修正したいと思います。
・前髪、横髪
一応動作はさせてましたが目立たないようですね。もう少し動かす方向で修正します。
・後髪
動きにばらつきを持たせられればいいのですが…。出来る範囲で修正してみたいと思います。

 


[4102] (製作)逢坂大河 上段喰らい(変更)  
■miyabi  投稿日:2011/01/19 (Wed) 19:04
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13

[DOTIMG_004102.gif( 29 KB / 300 x 300 pixels )]
上段喰らいモーションを作り直してみました。
違和感等あれば、ご意見いただければ幸いです。


otika氏もブレイブルー買ったということで、何かと話題に上がるので、板違いではありますが近況を。

バングを使って100戦ほどネット対戦。


・・・9勝91敗。勝率1割を切る体たらくw
まさしくサンドバッグ忍者と化しておりましたw
・・・同PSR対戦というものを知ってからは体感5割ほどに落ち着きましたが(
良くわからずにやってましたが、レヴェル80やら90やらとばかり当ってたように思いますw


■いの  -2011/01/20 (Thu) 08:12
当たり 戻りともに綺麗ですね
戻りの時のやりやがったなと言わんばかりの顔が大河らしくていい
作りこんでますなぁ

■miyabi  -2011/01/20 (Thu) 20:34
>>いの 様
ありがとうございます。
大河らしいの言葉は素直にありがたいですw
が、作り(描き)こみは自身、納得してなかったり(


※以下、愚痴なのは重々承知しているので適当に聞き流してください※


これを投稿後、描いたモーションを見直しましたが、まだまだ荒削りでもう一段階上のドット技術がほしいと痛感しました。

今までメルブラドット(D0)を良く見ていましたが、ふとアルカナドット(D4)を見て改めて、色の置き方などまだまだ未熟であることを再認識しました。

髪の描き方などまだざっくばらんで、統一出来ていないので、これも改めてもう一度アニメで研究しなおしたいと思います。

・・・ちと疲れとモチベの低下が原因なのかもしれませんがw
いい機会なので一週間ほど、勉強と充電期間に費やそうかと思います。

あとD4からD0二変更して操作できるくらいまで先に作って、それからD4に差し替えていこうかなとも悩んでいたり。

 


[4101] 【制作】頂心肘  
■風吼  投稿日:2011/01/19 (Wed) 16:05
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004101_2.gif( 31 KB / 331 x 205 pixels )]
最近いい感じでドット絵が進む風吼です。どうも。
今回は震脚決定稿及びコマンド技その四『頂心肘』のお披露目になります。上にあるのが頂心肘、アドレスが震脚決定稿になります。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file529.gif
頂心肘はいったん姿を消して一定距離内であれば敵の目の前、それより外なら範囲ギリギリで現れて技入りする感じの性能にしたいと思っています。ボタンを押している長さで敵の目の前もしくは後ろとか決められたらトリッキーなキャラになるんじゃないかとか妄想してみたり。
ドット絵に関してや性能的にヤバいんじゃないかなんて意見も募集しておりますので、アドバイスください。
では、また。

八雲  -2011/01/20 (Thu) 03:25
震脚が決まったようで良かったですね。頂心肘ですが、その場で姿を消すのではなく、前に飛び出す動作時に消してみては?後、もう少しスピード感を持たせると早い動きに見えると思います。その場で消えてしまうと、相手から攻撃を与える隙を与えているようなものなので、姿を消して相手の背後から頂心肘を叩き込むというのも面白いかと。
 


[4100] オリキャラ練習  
■ナハト [HOME]  投稿日:2011/01/19 (Wed) 00:18
  Opera/9.80 (Windows NT 6.0; U; ja) Presto/2.7.62 Version/11.00

[DOTIMG_004100.gif( 3 KB / 100 x 150 pixels )]
大体40分くらい。
実際にキャラ作成するとしたら、一枚辺りに費やせる労力はこの程度かな。

バランスみる為に横にななやん置いたけど、やっぱり少し顔と目が大きくなる。

もうちょい色の使い方とか、細かい表現を上手くなりたいなぁ・・・。
なんか感想とかアドバイスあれば宜しくお願いします。


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 13:52
リアルとデフォルメどちらを優先するか決めると
より洗練される気がします。個人的にはリアル頭身に近い
体型なのに、頭が大きく見えてしまう気がするので

メルブラやKOFなどの通常頭身の体型にするのか、
東方やEFZのようなデフォルメ+表情豊かにするのか、
あとは作るキャラがシリアス系なのか、パロティやギャグが
許されるキャラなのかで変わってくるかなと

顔や目を細かく描き込みたいならD4ドットも選択肢に
入るかと。D0よりも凝った表情が作れますし

色の配置はとても綺麗なので(製作)がついた
キャラが投稿されるのを期待いたします


■おてもと  -2011/01/19 (Wed) 21:41
D0、5頭身以上の男キャラの瞳は1か2ドットぐらい、
目でいうと縦横2ドットから少しはみ出すぐらいでしょうか。
そのあたりにあわせると顔は小さくなると思いますよ。

それと、肩とかの間接部分は気持ち尖らせるといいですよ

 


[4099] (製作)ワンダーモモ・立ち攻撃  
■Jaldabaoth [HOME]  投稿日:2011/01/19 (Wed) 00:16
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Sleipnir/2.9.6)

[DOTIMG_004099.gif( 117 KB / 283 x 254 pixels )]
立ち通常攻撃が揃ったので、(自分だけの)記念にお披露目w
それらしく見えてたらいいなぁ…

弱攻撃は少し減速しています。あとブラウザによっては
実速度よりかなり遅く見えるかも知れませんです

順番に弱P→弱P特殊連撃→弱K→強P→強K
となっております。

通常技はキックをメインに若干手を使う程度になりそうです。
キック作る方が楽しいんですよね。これがw
作ってて楽しいって大事だと思うんです


■しょんぼり  -2011/01/19 (Wed) 00:36
弱Kの蹴り上げてる脚が少し長いかな?それ以外は問題ないと思います。

>>キック作る方が楽しい
紳士ですね!


■otoshigo  -2011/01/19 (Wed) 02:44
ワンダーモモっていうのを今まで知らなかったんですが、Jaldabaothさんのつくるいきいきとしたキャラに興味をもったので調べてみました。アニメかと思ったらゲームのキャラなんですね。しかもなんか斬新なゲームだった・・・w

■RYO  -2011/01/19 (Wed) 07:07
これはいいワンダーモモ。

………ふぅ


■通りすがりC  -2011/01/19 (Wed) 19:04
これは早く動かしてみたくなりますね!
最後のぽこぽこがかわいい

■鉄屑  -2011/01/19 (Wed) 20:15
おぉっ

これだけ元気良く動くとモチベ上がりますね。
モモさんへの期待が更にアップ!
ドット打つにしろ、CNS組むにしろ
地味な作業になりがちですから、
やる気(楽しみ)の持続は大事です。


>>キック作る方が楽しい
宇宙の真理です。


■野草  -2011/01/19 (Wed) 21:12
いきいきとしてていいなあw
BGMが流れながら動いてるところを早く見てみたいですね。

もし過去に既に書いてあったら失礼な質問ですが、ボイスはやはりナムカプのものを使うんですか?


■東雲  -2011/01/20 (Thu) 00:11
ミリアさんのモーションでしょうか?素晴らしい開脚ッ…!
真正面から見る相手としては目のやり場に困りますな。
ラッシュの最後にぽこぽこなんてやられたら戦意喪失してしまいそうですw

■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/20 (Thu) 23:51
たくさんのコメントありがとうございます!
おおむね問題ない様子なので一安心。
次はしゃがみ攻撃かな、と

>しょんぼりさん
>弱Kの蹴り上げてる脚が少し長いかな?
ごめんなさい。自覚はあるんですがこのままにさせて下さい
足のラインが気に入っているので…その、紳士的な意味でw

>otoshigoさん
稼働当時は「ナ○コのご乱心」と言われた名(迷?)作ですw
あえてマイナーキャラを手書きで。それもまた一興ではないかと

>RYOさん
お役に立てれば幸いですw(何の役に…!?)
公開の際は、よしなに

>通りすがりさんC
wktkして頂けたでしょうか。
駄々っ子ぱんちは、此処で皆様に頂いたアイデアなので
可愛く見えたのならベネ(良しッ)!

>鉄屑さん
>宇宙の真理です。
ご理解いただけて何よりです。一時期いっぱいコメントがあったのは
「大事なことなので(ry」ってヤツですよね!
すいません冗談ですw個人的にツボに入っちゃったのでつい…

>野草さん
戦闘時のBGMは大好きなので、何らかの方法で流せるようにしたいと思っています。
一番最初に思いつくのは北斗のテーレッテーと同じ使い方ですかね?

>もし過去に既に書いてあったら失礼な質問ですが、ボイスはやはり〜
ご安心下さい。初出ですよ。ちなみにその質問に対する答えは、
「Exactly(そのとおりでございます。)」

>東雲さん
>ミリアさんのモーションでしょうか?
正解です!足がグンバツなので参考にしましたw
原作の立ちキックを格ゲーアレンジ!と考えてもちょうど良いかなと

>真正面から見る相手としては目のやり場に困りますな。
思わずスカートの中をガン見すると、キックがまともに刺さる仕様です
目をそらしたらそらしたで、また対応しづらくなるという…w
駄々っ子ぱんちは男性限定でガード不可+気力ダメージ付加!
という噂があるとかないとか…

 


[4098] (製作)ラーミア・地獄の道化師  
■鉄屑  投稿日:2011/01/18 (Tue) 21:59
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004098.gif( 17 KB / 400 x 450 pixels )]
バイト役のドルマゲスと対比用ゼシカさん。

典型的な鳥山悪役ヅラですが、雰囲気でてるかなぁ・・・
(本物はもっと細身かも)

こいつなら容赦なく跳ね飛ばせます。

12Pで 呪われしゼシカさんなど妄想しておりますが、
格ゲーで変身するキャラの場合は、
もう1キャラ分のSFF・CNS等
追加登録すれば良いのでしょうか?
(完成してから悩めって云われそうですねw)

>CaWO4様
ありがとうございます。現在は・・・跳ねちゃってます^^;
今のCNS知識では、『跳ねる/跳ねない』の判別が組めない
もので・・・勉強不足です。

>野草様
軽い気持ちで始めた〔のりもの〕改変ですが、
自分の出来る範囲で作りこんで行きたいですね。

>otoshigo様
普通、〔のりもの〕のバイト(ゲスト)役は
そのキャラには 全く関係ないカオスな構成が多いですが
ここまで来たら、ドラクエ絡みで進めていこうかと
思っていますw


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 22:24
ついにドルマゲスまでw
どれも原作の雰囲気が出ていながら、ご自身のドットとして
昇華していて、とても良いと思います。馬姫様も姐さんも可愛いかったw

ドルマゲスは確かにもうちょっと細かった気もしますが、
許容範囲だと思います。

12P選択時の独立したキャラとして作るなら、暴走庵とかが
12Pのみで出てくるとかやっていた気がするので、できそうですね
ただ、戦闘中に変身させるとかやろうとするとかなり困難らしいです

私のうろおぼえのCNS知識では(投げや乱舞で)ステートを奪われることで
汎用やられを使ってしまう為、その時だけ元に戻ってしまうという
のが一番の原因だったと記憶しています

うちの子も変身ヒロインなので、戦闘中に変身・解除を出来れば
理想なのですけれど。詳しい人は対処方法をご存知なのかな…?


■捨石  -2011/01/19 (Wed) 04:26
うん、よくは知らないけど
この顔なら容赦なくふっ飛ばせそうな雰囲気出てます


P.o.t.S.氏のリュウ(通常、殺意、マスター)とか
ルージュノワール氏の志貴(素手、魔眼、反転、原作。前3つは
 試合中に変化可)とかあたりが参考になるのではと思います
まぁ、挙げた2キャラとも状態で見た目に大した変化無いんですけどね・・・

>変身、解除
あるいは別々の2キャラを瞬間的に変えたりしてる謎の技術系トナメの
ような感じとか・・・あれシングルに見えてタッグなのだろうか・・・


■吾妻 [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 12:08
ルージュノワール氏の志貴とかは変身キャラじゃなくってモードチェンジキャラですな。ストゼロとかKOFで、たまにいる「構え」を変えるキャラみたいな。アレなら比較的簡単です。


目指すとこが「見た目」を変える変身キャラの話みたいなので、その話ですが

>変身、解除
0)技のときだけ変身させて、歩きとかジャンプとかのフツーの行動を不可能とする。この仕様であれば、技のときに表示する絵だけ変身させとけばOK(仮面ライダーディケイドとかがこれ)


1)カラーパレットを専用に用意することで肌の色とかを変える&ニュートラルポーズetcを別途に用意して、PalNoトリガー依存で変えるようにStatedef 0 とかある程度のステートを加筆する(大概のExキャラや裏カラーがこれ)


2)変身中は常時投げ無敵…正しくはステートを奪う技を無効化or喰らうと変身解除という設定にして、基礎動作から攻撃アクションまで全部別途に用意してSFFに登録する。
後は上と同じだけど、カラー依存の変身でなければ変数とかを使ってAnimが変わるようにCNSを組めば変身技とかも可能(クウガのタイタンフォームとかがこれ)


3)ステートを奪われたことを-2常時監視で認識させてAssertSpecialで本体を見えなくする。&同時にヘルパーを出して「変身している」側のやられアニメを表示させる(アッシュチームとか、真吾&桃子がこれ)


ギリギリ自然に見せれる方法は、こんなもんですな。
(2)(3)は、戦闘中に変身させれる方法ですが、(1)はキャラセレクト画面の段階での話ですので12Pカラー限定でのExキャラとかなら、これを使うのがベターっすね。

ちなみに下に行くほどCNS的技術が必要で、より「変身」してるように見せやすくなりますが、デメリット&ひずみも大きくなります。


「のりもの」キャラなら、常時p2statenoやtargetstateステコン無効のハイパーアーマー持ちでしょうし、2番の方法を使って戦闘中変身も可能ですよ。

ちなみに、私はMUGEN(RC)専用ステコンである「RemapPal」を使用して戦闘中に色を変えることで「変身」させるキャラを作成しています(姫レンとか、これじゃないかな確か)


■鉄屑  -2011/01/19 (Wed) 20:06
ご教授ありがとうございます。

むむ・・・やはり変身するキャラ導入は、
かなりハードルが高いようですね^^;

CNSの理解不足で 漠然としか判らないのですが

@12Pカラーは、色をトリガーにして能力アップ等をする

Aアーマーでステート奪取無効化 汎用やられ絵を出さない

Bダミーヘルパーに偽やられ絵(変身姿の)を表示させる。

サックリ過ぎる理解度でありますが

特にA、Bは難しいですね^^;

まずは一通りキャラを完成させてから 
改めて検討しようと思います。

CNS道・・・奥が深い。

 


[4097] (制作)ストライカーで依姫・燕返し完成  
■社咲 [HOME]  投稿日:2011/01/18 (Tue) 21:29
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004097.gif( 57 KB / 422 x 286 pixels )]
完成したので投稿してみます。

ただ問題は元ネタ原作通りの3段同時攻撃にするか、これのようにただの高速3段技にするか決めかねているところです。

IEだと多分遅くなります。

一応同時攻撃バージョン↓
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file526.gif

同時にする場合はExplodで半透明にして若干のラグがある程度にしてみようと思っています。


■ふうりん [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 00:01
身長が変わってるような…あと立ち絵と顔が違い過ぎるような気がするので気になりました。

■社咲 [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 06:45
>>ふうりんさん
そこは作ってて私も思ったところですね・・・
カット絵描いたときに細かくレイヤー分けすると描きやすいっていうのを実践したら確かに描きやすかったので、それをやってみたヤツだったりします。

おそらく立ち絵のほうをこっちにあわせる形で修正しようと思います。
私の使ってる絵は友人が打ったドット絵を改変して使ってるので、最初と最後のほうではやっぱり絵の違いが出てきちゃうんですよね・・・


確かに体の大きさが若干変わってますね・・・
修正してみます。

ありがとうございました!!

 


[4096] 〔mugenキャラ製作できるといいな。〕スバル  
■ともひこん  投稿日:2011/01/18 (Tue) 21:13
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; .NET4.0C)

[DOTIMG_004096.png( 9 KB / 300 x 259 pixels )]
こんにちわ。とりあえずまた投稿しました。勉強とバイトのせいでまったく進みません。でもスバルは意外にも勉強の成績トップだとか。いいなあ。SPECのニノマエみたいに動けたらなあ。

変なとこありましたらコメとかいただけるとうれしいです。


■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 21:58
細かく描けてますし私には変な所はみあたらないですね。
ただなんとなくガタついてたりするのを整えるのと、色の濃さなどを変えてみたり、グラデを少しいれてみたりなどの調整でさらによくなりそうな感じがビンビンしますね。

■名無すい  -2011/01/19 (Wed) 03:06
右の絵ですが、少し左足が内側にむいていて
つま先立ちしてるように見えます
また、ジャケットが灰色に見えるので
コンストラストを上げてみてはどうでしょうか

■ともひこん  -2011/01/19 (Wed) 07:34
コメントありがとうございます。
>ドットのガタツキについて、
   画像間違えてた。修正版あったのに。まあそれでも   完全じゃないんで要修正ですね。
>爪先立ち
   体重を右にかけているのは意図的なものですが、そ   れでも少し抑えるべきか?うーん検討します
>コントラスト
   結構既に苦心したので悩みますね。できればmugenで   見やすくしたいですね。いろいろ試してみます。当   たり障り無い返答ですんませんw。

いやあやっぱここはいいなあ反応もらえてやる気でます。あざっす!


■ともひこん  -2011/01/19 (Wed) 07:37
うえの文章の区切りがw すいませんミスりました。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 10:22
格ゲーのドット絵は動いてナンボだからこれ1枚だけの判断は早計かもね。
パッと見で違和感ないんでそのまま書き続けてみてくだしあ
 


[4095] ドット絵練習4  
■緑のあいつ  投稿日:2011/01/19 (Wed) 00:23
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; BTRS25104; GTB6.6)

[DOTIMG_004095_3.gif( 4 KB / 200 x 250 pixels )]
今回はオリジナルのキャラを描いてみた。

最初ポーズがなかなか決まらなくて苦戦した以外はすんなりと描けた気がする。
前々から頭の中にイメージは浮んでいたからかな。

色はその場でちゃちゃっと決めたけど。
ご指摘とかその他があればお願いしやす


指摘箇所を弄くってみたの巻


余談
皆さんは色の陰影とかはどうしてます?
自分はどこかのドット絵講座で見た
通常RGBが200なら外枠RGBは100影ならRGB150といった
中間を気にしながら描いていますが
他にもこんなやり方あるぞーとかあれば…


八雲  -2011/01/18 (Tue) 22:20
私見ですが、両手が肘より前が少し細すぎるように見えます。後、左足が膝から下が曲がっているように見えるので、右足と同じ位に開いてみてはどうでしょうか?剣の刀身も剣先より下が細く見えるので剣全体をもう少し大きくした方が良いと思います。配色に違和感はないので、先に指摘した箇所を直せばより格好良くなりますよ。

■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 22:09
前の作品と合わせてみてみますと、緑のあいつさんは脚の構造というか形をまちがえておぼえてますね。なんというか脚をカモシカみたいに描くくせがあるのかな?モデルの写真などで確認してみてください。

■緑のあいつ  -2011/01/19 (Wed) 00:19
>>八雲さん
肘より前という事は手のほうですよね。
剣に関しては元々剣先は意識してこんな=◇風に描いているので問題は無いです。

>>otoshigoさん
一応今までの絵とかこの絵とかも色々と参考したりしてるんですがねぇ、いやはや。
足の形事態は自分は理解はしているつもりですが…
それをドット絵で表現するのにこれまた苦労したりしているでござい


■otoshigo  -2011/01/19 (Wed) 03:05
なんとなく良くなったような・・・少し曲がってるほう脚の膝あての位置を少し内側に角度を変えてあげたらさらに整合性が取れると思います。
 


[4094] 【制作】震脚 -第弐幕-  
■風吼  投稿日:2011/01/19 (Wed) 04:56
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004094.gif( 25 KB / 260 x 207 pixels )]
あ…ありのまま 今日起こった事を話すぜ!
『全身を沈み込ませるように作ろうと改変を繰り返していたら全く違うモーションができていた。』
な…何を言ってるのか、わからねーと思うが(ry
とまぁ、そんなこんなで震脚がまた新しいモーションになりました。ネットで見た震脚はこんな感じだったと思うのですがどうでしょう?
一応以前に作ったものをあげておきます。(左側は勝利モーションに使います)
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file504.gif
どちらがいいとか、意見があればお願いします。
では、また。

■吾妻 [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 19:59
震脚って、ぶっちゃけ攻撃手段と違って一部の中国拳法独特の強い踏み込みを指すんだっけ?(うろ覚え)

サウザーのグレイブシュートとかみたく、ヒットポーズにブラーかけたほうが見栄え良くないでしょか?


■彰厳2号  -2011/01/18 (Tue) 20:41
震脚について調べてみたところ、
私のキャラにも必要なモーションでした。
両足を開くように、前足に重心を寄せて前に傾く。
っていう感じみたいです。(伝えづらくてすみません。)
こういった動作は難しいですよね。

■名無し  -2011/01/18 (Tue) 21:45
お、惜しい!! これは厳密に言えば震脚ではありません。
実際にやってみると解りますが、上半身と下半身の重心がバラバラで揃っていないので後方に倒れてしまうでしょう。上体と腰がもう少し前なんです。

…しかしジョンス・リーなんか漫画のほうもmugenの格ゲーキャラの方も全然重心が変ちくりんですが、かっこいいのでそこまで拘らなくてもいいかもですね。
この動作も充分それらしいし、かっこよく見えるので無問題かもしれませんw


八雲  -2011/01/18 (Tue) 21:53
前回作られた都古イメージの方が震脚らしく見えます。もう一つ作られるのであれば、豪鬼が震脚っぽい技を持っていたと思うのでそちらを参考になさってみては如何でしょう?

■健介  -2011/01/19 (Wed) 03:49
今までで一番「?」ってなりました。
個人的には、これは無いです。

■風吼  -2011/01/19 (Wed) 05:54
タイトルに致命的な間違いを確認しましたw
これは連環腿ではなく震脚ですねwww
沢山のコメントありがとうございます。
いろいろと意見を聞くことができてとてもうれしいです。
では、コメント返信を。

>>吾妻さん
実際の震脚は足で地面を強く踏み付ける動作で発力の威力を増すのが目的のいわゆる技の前動作といった感じの技術ですね。確かに攻撃技ではないので、本当に作るなら一撃だけガード不能にする技強化技といった感じですか。振動によるダメージは極小にして、そっちの能力をメインにするのもいいですね。

>>彰厳2号さん
なるほど。そういう動作を考えるなら前回作った方がイメージには合いますね。どういう動作が一番『らしく』見えるかが難しいです。

>>名無しさん
確かに、少々重心が後ろに下がっていて後ろに倒れそうな形で止まってしまってますね。重心の移動など人体を再現するのはとても大変です。キャラ作成はまさに修羅の道ですねwww

>>八雲さん
そうですか。やはり以前の方が見栄えが良いようですね。
攻撃動作一つでもなかなかうまく出来ないものなのだとよくわかりました。

>>健介さん
無いですか。なかなかうまく出来ないものですね。これからも、もっと精進させていただきます。

皆さんの意見を聞いてみますと、やはり最初のモーションで行くべきなのだと思いました。こちらはまた別の動作で流用できたら使うようにしたいと思います。
さまざまな意見ありがとうございます。
では、また。

 


[4093] (制作)DIOっぽい何か  
■段玉兄井  投稿日:2011/01/18 (Tue) 17:49
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; InfoPath.1)

[DOTIMG_004093.png( 7 KB / 191 x 263 pixels )]
格ゲードット絵の練習&キャラ作りたくて
DIOを描いているのですがどうでしょうか・・・

何かおかしな点があったら
指摘してくださるとありがたいです。


■名無し  -2011/01/18 (Tue) 20:08
服がタイツみたいになってますね。
全体的にのっぺりした感じです。
あと腹筋がほしいです。

■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 20:21
個人的に興味があるんで質問させてください。
なんですでにあるDIOなのかってのと、しかも同じD0なのかってことです。
こんだけ描けるなら逆にまだ作られてない段玉兄井さんの好きなキャラつくるのもありだとおもっちゃいます。

■彰厳2号  -2011/01/18 (Tue) 20:46
綺麗なドットですね。
ズボンをぶかぶか(ぶかぶかって何)
した感じにしてみたらさらに良くなるかと思います!

>otoshigo様
mugenですから、需要がなくても、
原作ドットでもオリジナルドットでも
たくさんいても全然問題ないと思いますよ。
KOFドットの別社キャラみたいな感じで。


■otoshigo  -2011/01/19 (Wed) 04:07
>>彰厳2号様
う〜ん責めてる様な感じに思われちゃいましたか・・?
そういうわけじゃなくて単純に理由が知りたかったんです。たとえば原作のこういうのが再現したいとか・・あとは今あるDIOの外見があまりイメージとそぐわないとか・・そういう意味だったんですけど・・;
段玉兄井さんも責めてませんから気にしないでくださいね?

■しょんぼり  -2011/01/19 (Wed) 00:32
ズボンを上下もう少しふくらみを持たせるといい感じになると思います、それと色の関係上のっぺりしやすいので暗い色をひとつ足す方がいいかもしれません。

>>otoshigo様
"作りたいから"それ以上の理由なんてないと思いますよ?
差別化するのはおまけみたいなものです
DIO辺りならもう2.3人いてもいいくらいですし


■otoshigo  -2011/01/19 (Wed) 14:42
>>しょんぼり様
どうも誤解されてるのかなぁ・・単純に好きで作りたいからていうのが理由でももちろんいいですよ?
ただしょんぼりさんはそれ以上の理由がないとおっしゃいますがそれは段玉兄井さんがおっしゃったんですか?他にもしなにかしら理由があるなら同じ製作者として本人から伺いたいなと思ったんです。それは間違いですか?

追記
雑談板にて段玉兄井さんやその他の不快な思いをされた方々に謝罪させていただきました。


■TS  -2011/01/19 (Wed) 08:29
otoshigoさん>
横から失礼します。
誤解されて嫌なのはわかりますがこれ以上このスレッドでその話を引っ張るのはやめませんか?(突っ込む方々も、です)
やるなら雑談版でやりましょう。ここで段玉兄井さんのドットの話そっちのけでやる話じゃないです。

■ふうりん [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 10:29
SNK調にするなら明るい色がもう1段階欲しいかもー。

後はトップスのゆったりとした服とボトムスのピッチリ感にギャップを感じるくらいですか


■段玉兄井  -2011/01/19 (Wed) 16:57
想像以上にコメント早いw(ココ利用したのはじめて)

ズボンと腹筋はめんどくさいから省略した結果です
やっぱり変でしたか・・・ありがとうございます。

あとDIOを作ろうと思ったのは
ぶっ壊れたDIO様が欲しかったからです。(ぶっ壊すつもり)
ドットがオリジナルなのはさっきも書いたとおり練習です。
D0なのはあの粗いドットにロマンを感じるから(キモ


■otoshigo  -2011/01/19 (Wed) 19:47
>>ぶっ壊れたDIO様が欲しかったから〜
なるほどです。お礼だけ言わせてください。
このDIO様の完成たのしみですね!
 


[4092] (製作)まだ作ってたんだ…これ  
■いの  投稿日:2011/01/18 (Tue) 06:07
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; YTB730; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET CLR 3.0.30729)

[DOTIMG_004092_1.gif( 88 KB / 496 x 288 pixels )]
一度飽きてしまって違う動作に浮気してたもんだからまだ完成してないっていう
一枚足して23枚になりました

■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 06:51
兄貴のスタイリッシュさを少しでもあげられたらと一つ・・・
逆立ちして脚を広げてる動作の絵が、最初の脚の回転の時にくらべ脚がみじかいかもしれません。多分・・・そうみえるような・・動作中なので自信ないですが。
追記
逆立ちの時の回転動作にはブラーというかお化けいれないんですか?兄貴なのに失速してる感じが・・・。

■通りすがりC  -2011/01/19 (Wed) 19:06
しっかしぬるぬる動きよる…
すげえ

■いの  -2011/01/20 (Thu) 08:07
>>otoshigoさん
脚の長さについては自分も四苦八苦してて
長くしたり短くしたりしてます;
だいぶ微妙な調整になるのでとりあえず後に

>>ブラーというかお化けいれないんですか?
残像?かな多分 作ってるときは綺麗に回すことに頭が行っていて一番大事なスピードを意識してなかったぜ…

>>通りすがりCさん
ありがとうございます
速さを求めるなら枚数減らすべきなんですが作っちゃったしね
しょうがないね

 


[4091] (制作)ストライカーで依姫・横薙ぎ  
■社咲 [HOME]  投稿日:2011/01/18 (Tue) 05:03
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004091.gif( 39 KB / 420 x 274 pixels )]
Fateのアサシンの燕返しの3段目っぽいものです。

1段目だと思って描いたら3段目だったという罠・・・

多分後半のほうはちょっと絵が小さくなってると思います・・・

ご指摘お願いします。


カットインの絵を修正しました。
アドバイスありがとうございました!!
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file525.gif


八雲  -2011/01/18 (Tue) 22:39
剣の刃が太くなり、らしくなったと思います。お役に立てたようでなによりです。欲を言えば、持ち手に日本刀のような模様を加えてみては?

■社咲 [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 21:33
>>八雲さん
ありがとうございます。
そうですね、柄の模様を描きくわえてみます。
 


[4090] (制作)メリーニュートラル  
■鬼嶋  投稿日:2011/01/18 (Tue) 01:10
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.6; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004090.gif( 82 KB / 250 x 250 pixels )]
ニュートラルできました。
あまり大きくは動かしたくなかったので、動きは小さめにしています。
ご意見やアドバイスなどあればよろしくお願いします。

■健介  -2011/01/18 (Tue) 03:18
肌の一番濃い色は、もう少し濃くてもいい気はしますが…このままでも十分ですけどね。

服や髪が動くのなら、スカートも動かした方が良いんじゃないでしょうか?
後は言えることは無いです。
腰に手を当てる案が採用されたのが嬉しいです^^


■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 16:01
女性キャラは動かすところが多くて大変そうですなぁ。
このキャラが巨乳だったら毎回うごかさないといけなかったので
小さいのもいろんな意味でアリですね!

■ふうりん [HOME]  -2011/01/19 (Wed) 00:12
膝の伸び縮みより踵を上下させたほうが様になるかも。
まあ好みの問題な気もしますが
 


[4089] 二人で一人の探偵  
■ぜぼ  投稿日:2011/01/18 (Tue) 00:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 6.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004089.png( 5 KB / 503 x 431 pixels )]
←4倍 元サイズ→

生まれて初めてドットを打ってみました
映画を見た勢いで、風都のヒーローをば

6時間かけてこの程度のクオリティ・・・
キャラ製作に至るには、まだまだ練習が必要です(´・ω・`)

ここが悪い、もっとこうすべき、ハーフボイルド、
俺に質問をするな、753は最高ですと言う人が居ましたら
どんどん指摘してくれるとありがたいです


■ふうりん [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 01:00
再現するとCNSが超難解そうなWさんじゃないか!!

とりあえず体のバランスが気になったので
ちゃちゃっと手直ししてみました↓
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file524.png

あと光の当たる方向がバラバラなので気にして色塗りするといいですよ。

初めてのドットにしてはよく描けていると思うので頑張って下さい!


■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 16:03
少し筋肉つけるといいですよ。

■ぜぼ  -2011/01/18 (Tue) 21:56
ちょっと遅れましたが、指摘ありがとうございます

>>ふうりん氏
投稿からたった9分で改善・・・すげぇ
体のバランスと影の付け方はやってて一番難しいんですよね・・・
ちょっと手直しされたのを隣に置きながらドット打ち直してみます

>>otoshigo氏
あ〜・・・自分も底悩んでるんですよ
Wは劇中見てたらかなり華奢な印象受けるんですけど
公式サイトとか見るとそうでも無かったりしますし・・・
やはり胸の装甲を厚くする等した方がバランス的にも良さげですかね?


■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 22:03
>>胸の装甲を厚くする等した方が〜
そうですね。全体的に華奢なのと、頭身も若干低いので、今より少しデカクごつくたくましくって感じです。

■吾妻 [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 23:25
身長上げるのも、根幹的な修正として大事かも
ライダー全般に身長190とか平気で設定にあったりしますし、通常キャラ比較でも高身長に描くと同時にガチムチ意識しつつもバランス取れた肉体に描けるかもしれませぬ。


CNSならまかせろー(バリバリ

 


[4088] 製作 オリキャラ  
■[紅]  投稿日:2011/01/17 (Mon) 23:58
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Media Center PC 5.0; SLCC1; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C)

[DOTIMG_004088.gif( 65 KB / 300 x 312 pixels )]
立ちニュートラルできました。
まだまだ、荒削りな素人ドットですが・・・
意見やアドバイスいただけたら幸いです。

■健介  -2011/01/18 (Tue) 03:11
腰がセクシーで良いと思います

■名無し  -2011/01/18 (Tue) 04:59
動きに合わせて左足の踵が少し浮いてもいいかもしれません。

■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 16:04
一瞬笑うのがなんか怖いですね><

■[紅]  -2011/01/18 (Tue) 22:56
>>健介様
>>otoshigo様
お褒めの言葉をいただき光栄です。m(__)m
>>名無し様
指摘ありがとうございます。
クオリティが向上できるよう頑張りたいと思います。
 


[4087] (製作) いい加減、弄ろうと思って  
■吾妻 [HOME]  投稿日:2011/01/17 (Mon) 23:39
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.0.30618)

[DOTIMG_004087.gif( 30 KB / 124 x 222 pixels )]
ニュートラルに関しては「改変元」が存在しないのもあって他のモーションとの摺り合わせに苦心した都合、単品としてみると色々と問題ある出来。というわけで、その改善を目指しているのですが…

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file518.gif
2P側にすると、多少格好良く見えている(超主観)事実に気づきました。これはつまり中心に見る部分が「左脚・左手」は問題なく「右手・右足」が格好悪さの根幹っつーことなのでしょうか?

ところが、鏡見つつ「自分でできる自然そうな動き」を参考に試しに切り貼りで弄ってみた所、ヘボい出来にw
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file519.gif

あんまり「闘争に対して積極的」に構えさせるのもアレなキャラなので落ち着いたニュートラルにしてるんですけれど、服着ていないので風で動かせないというジレンマ…

どう動かしたもんなのでしょうorz


■名無し  -2011/01/18 (Tue) 00:18
左膝もちょっと内側に沈ませてみてはどうでしょうか?

切り貼りで弄った方は上下の動きがあった方がいいカナと思いました。


■otoshigo  -2011/01/18 (Tue) 08:07
太鼓の達人してる感じにみえてきた・・・。
落ち着いたニュートラルならあまり腕を動かさず一番カッコイイ腕の所で止めてあとは呼吸してるような感じでもいいかもと思いました。
 


[4086] (製作)魔理沙製作に挑戦・ジャンプ・修正  
■ほえほえ  投稿日:2011/01/17 (Mon) 22:34
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004086.gif( 30 KB / 300 x 200 pixels )]
>野草様
コメントありがとうございました。確かに元サイズも一緒でないと分かりづらいですね(汗)

←×2倍 →元々のサイズ です。ジャンプを修正してみました。右手は抑えて左手は後ろを添えるイメージです。また昇りに対して降りの体&顔のサイズが変でしたので修正しました。次は宙返りに挑戦したいです。


■CaWO4  -2011/01/18 (Tue) 01:16
下降時の足は影になってはいますが明るい部分があってもいいかなーと思いました
帽子裏とかこまい所もよく動きますね
ぺこっと思いっきり縮む動きがメリハリあって気持ちいいです!

■ほえほえ  -2011/01/18 (Tue) 22:27
>CaWO4様
コメントありがとうございます〜。ひざの色は確かに暗めですね。腕の太さも気になりましたのでそこと合わせて修正したいと思います〜。
 


[4085] (製作)渚烈火 待機+振り向き  
■kasahara  投稿日:2011/01/18 (Tue) 00:14
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.5; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; MALN; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; AskTbMYC/5.8.0.12304)

[DOTIMG_004085.gif( 206 KB / 315 x 260 pixels )]
ご無沙汰してます。MUGENから離れてましたが時間できたので作成再開。

待機モーション微修正と新規の振り向きを合わせて。振り向き3枚だけで3日もかかるとは…。これは直したほうがいいというのがあれば。やっぱり振り向き時もスカートとかなびかないと変、かな?

現在必須中心に埋めていっています。慣れたら描画スピードも上がりますかね。

返信は下に移します。


■名無し  -2011/01/17 (Mon) 22:29
細かいことですが赤い鞘の刀の持つところが短いですよ
げんこつ2個分くらいの長さが無いと変です

■躑躅  -2011/01/17 (Mon) 23:35
そこはもう見栄えで判断してもいいと思うな
原作でそれだーってやるのも、見栄えを意識してちょっとアレンジするのも作者の判断ひとつですよ
原作でその長さなら別として、まあ個人的には少し長くしてみた方が刀としての見栄えというか違和感はなくなると思う次第

いやしかし、表情は凛々しいはずなのに全体的には非常に可愛らしいキャラだなぁ


■老人  -2011/01/17 (Mon) 23:50
両手持ちの攻撃モーションの有無で判断してもいいかもしれませんね
両手持ちするなら柄の長さが拳2個以上でないと無理なので。

■Gorori  -2011/01/18 (Tue) 00:19
キャラの絵をみれば解決できそうなので大ポトレに元の絵張れば解決できるんじゃないかなーとか思ったり。
柄を長くするとキャラを知ってる人が違和感を感じる可能性がありそうな気も…

■kasahara  -2011/01/18 (Tue) 00:41
>>名無しさん
うーん、原作の絵がこの長さなんですよね。確かに短いとは思うのですが…忠実にするか、修正しちゃうか。

>>躑躅さん
なるほど原作にこだわりすぎるのも時には悪い場合もありますね。
クールとキュートの絶妙なマッチがこのキャラの魅力です。

>>老人さん
赤いほうは片手のみですが茶色のほうは両手持ちの予定がありました。柄でも攻撃するし、長くしたほうがいいようです。

>>Gororiさん
↓ぐらいなら違和感はないでしょうかね…今登録してる大ポトレは柄が見えないので逆にちょうどいいかも。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file521.bmp
修正してみました。
いろいろご意見ありがとうございます。全スプライト修正でもそんなにコピペなら手間じゃないですね。


■健介  -2011/01/20 (Thu) 06:31
渚烈火知らなかったのでググったら、元絵とそっくりですげぇ。
原作がアレなら、聞かざるを得ないわけですが…大きさは控えめですが、胸揺れたりしますか?w


>>原作の絵がこの長さなんですよね
確かにこのくらいで短いですね。
でも、修正後の方が片手のみで振るにしてもカコイイです。

 


[4084] (製作)上条当麻 歩き変更  
■otika  投稿日:2011/01/18 (Tue) 09:56
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 BTRS18631 Firefox/3.6.13 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004084_1.gif( 10 KB / 120 x 140 pixels )]
格ゲー知らな過ぎるので勉強するために
今頃ブレイブルーを買ってきました。スティック高すぎワロタ。
どうしよう…下手すぎてチュートリアルがクリアできないんだけど…

不評な歩きを変更してみました。モーションはアルクから。
なにかおかしなところがあればご指摘ください。
Gorori様が弄ってくださったのを皆様のご意見を参考に修正してみました


■ほえほえ  -2011/01/17 (Mon) 15:07
この手の歩きは私も作成しましたが難しいですね…。
見た感じでは頭部を中心に上半身が左右に揺れているように感じました。一歩踏み出して、次の脚を踏み出すまで全身を山なりに動かすと美しいかもしれません。(ただし歩き方で変わりますが…)それによって次の足のつき方や体のひねりやら変えてみると色々変わってくるかもしれませんね。一度完成させてからさらなるブラッシュアップに挑もうとする姿勢は素晴らしいです。私も見習います。

■Gorori  -2011/01/17 (Mon) 15:56
靴とか適当のざっくり気味であれですが、改変させていただきました。
脚の動きはこんな感じでどうでしょうか?いつも勝手に弄ってサーセン。http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file517.gif

■Peke  -2011/01/17 (Mon) 16:58
〇箱のコントローラー使っても
いいのよ
( ◇)<CPUならボタン1個で勝てるズェア

RADEON X350などという化石グラボなうちじゃ起動はできても何かワキガみたいな奴で画面半分隠れてるじぇ…
いい加減ボーナス突っ込もうかな…

真横なのに両足で形違うせいかガクついてる気が
手前側の脚と奥の足首繋げて両足作って影合わせた方がいいかも
あと軸は頭に合わせて1〜2ドットで上下させると安定すると思います


■ケットシー  -2011/01/17 (Mon) 19:41
>〇箱のコントローラー使ってもいいのよ
 ラビキャンもボタン一つで出来ますし。
(◇)その分暴発もしやすいズェア

■仁  -2011/01/17 (Mon) 21:01
元がアルクなせいか、足がくねくね動いていてオカマっぽく見えます

■ふうりん [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 00:45

SCRAP  -2011/01/18 (Tue) 03:50
>>おかしなところ
全部Gorori氏に指摘(直)されてる件
あえていうならこういうモーションを描く時はちゃんと中心でぶれない部分を作っておく事ですかね、画像を登録する時に便利ですし
繰り返し系の動作は、一連の動作の中で殆どぶれない所があると違和感が少なくなり、あれば気づきやすくなります
問題をあげるなら動きが少なすぎても違和感が出るのが問題ですかね

>>ブレイブルー
格ゲーの基準考えるのにはあんまり向かないですけどストーリーもしっかりているし動作も軽やかなので楽しめるからいいかな
GGとかBBとかは技が出しやすくてコントローラー操作を身体で覚えるのに向かない(初心者でも技が出しやすいという利点も)しガトリング系はコンボが出しやすいので、他のゲームの繋がらなさや技の出しにくさにイライラしちゃう人もいますので、手始め向きであるようであまり向かなかったりします
>>スティック
問題は箱なのか、PS3なのか、PCなのかですね
格ゲー用のスティックは6ボタンで十分ですので、対戦用に買ったHORIの[FIGHTING STICK V3]辺りが安価でスティック機能切り替えスイッチもあってPCでも使えるから便利です
軽くて重心がしっかりしてるので膝の上で安定しやすく、PCとPS3で使えてスティックの稼動が丸型に近い四角型なので中々使い勝手がいいコントローラーです
※もう遅いかもしれませんが、あくまで参考程度で
>>クリア
使用キャラのコマンド技をトレーニングかなんかで覚えて通常攻撃と繋がるよう練習して、後はガードを覚えてください
格ゲー初心者が覚える事はまず最低限の操作とガードです
あと、そっちに反映されるかは覚えてませんがコンピューターの難易度を下げてはどうでしょう?

>>ドMの人ことotika氏
これはちょっと違うなと、ドMの人はすでにいた、安直でありダブル可能性がある→otika氏は嫌々言ってるけど発言がドM→くやしいでも⇒命名:でもドMの人という経緯が……え?あぁ、どうでもいいですよね
>>変態
なんの問題もないね、女の子の事を考えてムラムラしたら変態だって女性が言ってたから、自慰した事ある男はみんな変態らしいよ、[正常]で変態じゃない男がいたら見てみたいですね、本当にいたらそいつは逆説的に真性の変態だと思いますけど


■彰厳2号  -2011/01/18 (Tue) 07:31
このタイプの歩行は結構詰みますよね。
私はツンデレしかできませんががんばってください。

■otika  -2011/01/18 (Tue) 10:35
ご意見ありがとうございます。
>>ほえほえ様
>ブラッシュアップに挑もうとする姿勢は素晴らしいです
なんか知らんが褒められた。嬉しいです!これからも頑張ります。

>>Gorori様
いつもいつもありがとうございます。
もう俺が美少女メイドだったらGorori様にご奉仕しに行くレベル

>>Peke様
>( ◇)
まだ全員の名前覚えてないんですよね。こいつはハクメンですよね。
他は適当にあだ名つけてます。ブラコンとかカオナシとかサンドバック忍者とか

>>ケットシー様
>ラビキャン
使い道がよくわからん…
ゲージもったいなくね?と初心者の私には思ってしまう。

>>仁様
>オカマっぽく見えます
前の歩きもオカマっぽいって言われたんですよね…
なんだろう、私が描くとオカマっぽくなるのかな?

>>ふうりん様
参考になりそうなモーションありがとうございます。
この歩き方マッチョな奴が多いのかな?

>>SCRAP様
見てください、この長文。この気持ち、まさしく愛だ!!
>ブレイブルーは格ゲーの基準考えるのにはあんまり向かない
なん…だと…?
>箱なのか、PS3なのか、PCなのか
PS3です。スティックに関しては[ARCADEMAX]とか言うのを買ってしまいました。もうちょっと考えてから買った方がよかったかなと後悔してます…

>>彰厳2号様
>私はツンデレしかできません
それだけで俺は戦える!


■ジークス  -2011/01/18 (Tue) 17:22
ふむ、PS3か。なら戦えるな。
ブレイブルーへようこそ。歓迎(初狩り)しよう、盛大にな。

……冗談はさておき。
取り敢えず、ラピキャンの使い道はラグナ(銀さん)のインフェルノディバイダーなど、ガードされると反撃が確定するような技へのフォローと考えておきましょう。
連続技への投入を考えるのはその後。

例:Cインフェルノディバイダーを画面端を背負わせたゲージ0のジン(ヤンホモ弟)にガードさせる。
すると……
6C(ch)(dc)微ダ6C2D6C(dc)5C(hjc)JCJ2C(jc)J2C D霧槍 6C C霧槍が確定。
40%回収25%消費コンで4641ダメ。おまけに今度はラグナが画面端を背負う。(参考:ラグナの体力は1万)
更に酷くすると66%持ったジンに逆にラグナが画面端背負った状態で同じ事をすると……
6B(ch)から6480ダメのコンボがあります。……妥協したコンボで。
こう考えると、ラピキャンは全くもったいなくない。

ひとまず、できないチュートリアルってどのあたりをやってますか?


■醒乖  -2011/01/19 (Wed) 02:02
ドットの話をしようず!

自重せい

 


[4083] 破壊神サルファー  
■EFB  投稿日:2011/01/17 (Mon) 05:19
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004083.png( 13 KB / 400 x 400 pixels )]
某やり込みRPGより。……こんなのばっかり打ってるから作業が全然進まないんですよね

■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 08:24
ネタが分からないからスゲェとしかいえない・・・w

■ベイン [HOME]  -2011/01/17 (Mon) 10:56
ファントムブレイブですかね?
まだ序盤なので詳しい事は分かりませんけど

再現度が凄いです


■のr  -2011/01/17 (Mon) 17:36
おお!PS2で出た一番最初のやったからなつかしいですね。
手に杭ばブッ刺さってるのは化身の方だけでしたっけ?

■EFB  -2011/01/17 (Mon) 22:33
>>otoshigo 様
ファントムブレイブというゲームのラスボス・・・のつもりです

>>ベイン 様
その通りです。是非最後までやりましょう!
ごまかしているところだらけですけれどねw

>>のr 様
同志!
手に杭は化身の方だけですね。最初の最初でいきなりあんなのが出てきたときのインパクトといったら・・・


■NANASHI  -2011/01/18 (Tue) 21:31
可能性は低いけど
マローネのストライカーにダブルサイコバーガンディされたらどうなってしまうんや・・・
 


[4082] (製作)魔王の娘・メビーヌ(オリキャラ) 上段食らい  
■野草  投稿日:2011/01/16 (Sun) 23:57
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP) AppleWebKit/533.19.4 (KHTML, like Gecko) Version/5.0.3 Safari/533.19.4

[DOTIMG_004082.gif( 34 KB / 206 x 227 pixels )]
必須スプライトの作業には…入りました。こんな感じでいいんでしょうか?
食らい画像が三枚に立て直し部分が一枚です。
ダメージをもらってる時に演出などで画面が止まることも多いから一枚一枚あまり手を抜けないのもつらいところですね…。

>otoshigoさん
対空技をどうするのかが今一番悩んでいるところだったりします。
動画のことですが、ああいう講座を見るだけで描けそうになった気になるから困る…w
流石に自分にはあんなにサクサク描くのは無理です…;

>ミネアの人さん
いや、もうじゃんじゃん妄想してくださって結構ですw
そして何か思いついたらそれをコメしてもらえると助かったり…(オイ
追加入力系の昇竜ですか…ラッシュキャラだとやっぱりそういう技のほうがイメージには合ってるのかな?
今のところ考えていたのは通常必殺技は性能を微妙に下げておいて、ゲージを使ったEX必殺技の方を無敵や追撃可能などの性能アップをさせるといったものです。

>健介さん
>ヨハンのように地面に手をつけて
予定していた対空技が地面をぶん殴って目の前に氷を出す、というものだったのですが、コメント見ていたらこれだとちょっと地味かもしれないと思い始めてきました…;
さて、どうしたものか…。

>八雲さん
アドバイスありがとうございました。
今のところはストライカーの予定はないですね…。
ところで、援護キャラを二人連れている北斗キャラはユダの方では?

>22Bさん
コメントありがとうございます。
実はドSキャラなのかと言われると微妙なところだったり…。

>UNA-10さん
>飛び道具反射系技
必殺技ではないですが下段特殊攻撃の爪攻撃(予定)がザキさんの倍返しみたいな動きなのでそれに飛び道具反射能力を持たせようとか思ってます。


■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 02:38
最近のオリキャラって技のリスクが少なくて高火力だったりで結構強いのもいるからそれに負けないよう考えると自キャラも強くなってしまいそうなのが今の私の悩みです。このキャラメビーヌさんはどのくらいになるのか気になる所ですね。でもウチのは防御システム何もつけないうえにモデルがジョン・フーンとかなのでそんなに強くはならないかなw

■名無し  -2011/01/17 (Mon) 03:09
魔王様なので多少ぶっ飛んだ性能でも許されそうではあるw

■野草  -2011/01/17 (Mon) 07:40
>otoshigoさん
もともと脳内コンプゲーの中の主人公的な位置づけなので、このキャラを元に他のキャラの性能なんかを決めています。なので、明らかにぶっ壊れた性能にはせず、あくまでも格ゲーキャラを作るというのが一番の目標です。
最近遊んでるのがブレブルやアルカナなので、火力や動きなんかはそういう市販の格ゲーに合わせる形にしたいと思ってるのですが…。

>名無しさん
魔王の娘なのでちょっと未熟っぽさも残したいんですけどねw


■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 14:15
>>脳内コンプゲー〜このキャラを元に他のキャラの性能なんかを〜
まさか野草さんも格ゲー一個作る気なんですか?スゲノさんみたいに//

■ミネアの人  -2011/01/18 (Tue) 01:47
妄想してもいいと言われたら妄想をせざるを得ない。

対空は昇竜に拘らないのなら、不敵な笑みを浮かべ指を鳴らすと
正面頭上付近に相手を凍結させる攻撃判定を発生させたり、
体術がいいなら足に氷の刃を纏ってサマーやハイキックを放つとか。

>未熟っぽさを残したい
ゲージ技フィニッシュ時に何回かに1回の確率で
尻もちついて「いたた…」みたいなのはどうでしょう。


■老人  -2011/01/18 (Tue) 03:19
丁度私も今、昇竜でなくサマソでない対空技を研究中なんですが
(対戦したい相手が極限流?なのでビルトアッパーの対抗技がほしい)、
メビーヌさまは魔王の娘さまなので地面からおそろしげなものが
上向きにドバッと出るような対空なんかも選択肢にできますね。
テスタメントのダストアタックとかエディの分身対空攻撃みたいな。

■しょんぼり  -2011/01/18 (Tue) 10:33
妄想と聞いてやってきました('(゚∀゚∩

毛色が違うけどマントバサッとすると斜め上に衝撃波っぽい攻撃判定が出てHitすると敵停止、その後飛び上がって不敵な表情で相手を叩きつける投げ対空とか。

ええ、尻に敷く下準備ですありがとうございました。


八雲  -2011/01/20 (Thu) 03:33
食らい動作自体は良くできていると思います。ガード時の表情が相手を見下しているので、逆に攻撃を食らった悔しさを歯を食いしばらせて、もう少し強調してみては?
 


[4081] [製作]魔王さまのお仕事  
■おいっす  投稿日:2011/01/16 (Sun) 23:51
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.5)

[DOTIMG_004081.gif( 54 KB / 211 x 220 pixels )]
ただ今仕事中でございます。
はははははははは! ・・・なんか変だな。

■EFB  -2011/01/17 (Mon) 05:18
そういえば高笑いはお仕事でしたっけw
この後三段目に口を大きく開けてハァーッハッハッハッハ! と笑うんですねわかります
 


[4080] (製作)姜維 しゃがみ  
■生姜  投稿日:2011/01/16 (Sun) 23:59
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30618; .NET4.0C)

[DOTIMG_004080_1.gif( 26 KB / 350 x 340 pixels )]
本当は前進後進も作ってから上げるつもりでしたが、
返答が予想より早く来た為上げておきます。

B幸村を参考に製作。中割りはかなり適当です。
しゃがんでる体制でこの槍の持ち方はきつそうですが、
そもそもこんな重そうな槍を持ってる時点で(略
ちなみに実機ではもっと速く動きます。

>sion氏、野草氏

返答どうもありがとうございました。
動画でも言ってるように上手い人は下書きを行ってることが
多いようですね。
僕ははっきりいってイラストの経験はありませんので、下絵無しでやってました。
基本動作は既存キャラの真似でいけそうですが、攻撃動作などは
多分原作モーションのトレスに追われる為、下絵を行ってみようと思います。

ついでに小ポトレ完成。ツイッターアイコンを元に作りました。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file516.png


■健介  -2011/01/17 (Mon) 02:08
おお、小ポトレかっけぇw
 


[4079] (制作)依姫のカットイン絵  
■社咲 [HOME]  投稿日:2011/01/16 (Sun) 23:00
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004079.gif( 9 KB / 390 x 299 pixels )]
こういうのは投稿しても良いのだろうか・・・
問題があれば消します。


黄昏風をイメージして描いてみたんですけど、あれは私には少しレベルが高すぎました・・・

それっぽく見えればそれで良いですし、見えなければそれでも良いと思ってます。

EDGE使ってマウスでぽちぽちやってたんでこれが限界のような気がしないでもないです・・・

変なところあったらご指摘お願いします。


本体のカット絵よりも先に完成させることになるなんて・・・


八雲  -2011/01/16 (Sun) 23:11
視線がこちらを向いているので、相手に向かって睨みつけるようにしてみては?右手が頭に隠れて見えないので、もう少し剣を手前に構えても良いと思います。刃が刀の割には細く見えるのでもう少し太くしてみては?

■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 02:13
刀がすんごいまっすぐですね。日本刀なら弧をえがいたほうがそれらしくみえますよ。

■文月  -2011/01/17 (Mon) 13:35
構図がにFateのアサシンの燕返しっぽいので参考にしたらどうでしょう?

■社咲 [HOME]  -2011/01/17 (Mon) 20:32
>>八雲さん
こっち向いてるのはFateアサシンの燕返しをまねしてるからです。
確かに刀身が少し細い気がしますね・・・

>>otoshigoさん
原作では反りがあまりなかった思ってたんですが、そうでもなかったみたいです。
治してみます。

>>文月さん
思いっきりアサシンの燕返しを見ながら描きました。
ただ、原作の絵でなかなかいいのが見つからず、ある程度妥協してます。

 


[4078] (製作)ネロ  
■CaWO4 [HOME]  投稿日:2011/01/18 (Tue) 00:54
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004078_1.png( 61 KB / 440 x 380 pixels )]
こんにちは 色換え案とルーレットスピンなのですが
いつものようにエフェクトがでかいのでこちらで↓
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file520.gif
やや上昇するので使い道は空対空?

gdgdドット絵板とか自分にうってつけなヨカン・・!楽しみです
※画像ついでにアニメ差し替え

>>八雲さん
そですね ヒット時キャンセルで出るようにしましょうか
MUGEN上だと対空時間短いのでディレイだと出しにくいですしね

タッグAIは最終目標というか夢というか 辿りつけるようにがんばります

>>otoshigoさん
オウフ言われてみれば 足先ちょっと下げましたがどうでしょう
細部見えないので自己判断だったり勢いで行ってろくに見直さないので
ご指摘ありがたいですyo

スタンドはそのうち必ず! 描く分には枚数の問題だけなんですが
ゲージ消費とかシステム面をどうするかですね


八雲  -2011/01/16 (Sun) 23:05
相変わらずクオリティが半端ないですね(^^;)。エフェクトも非常に綺麗で技に良く合ってると思います。空対空用に留めるのではなく、空中コンボに組み込むととても映えると思います(^_^)。既に製作されているダンテやバージルとタッグを組ませると最強ではないでしょうか?タッグAIを付けて他のタッグと対戦したら、手も足も出ないかもしれないですね(^^;)。

■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 02:44
いやー楽しみだなぁ
曲げてる脚になんとなく違和感がある気がするんですが、原作トレスらしいのでうかつに指摘できないww
動いてるとまったく大丈夫なんですけどね。あのスタンドみたいなのも再現するんですか?

■東雲  -2011/01/18 (Tue) 01:54
なんというド迫力!めっちゃカッコイイ!
体もそうですが、コートの靡きや剣の残像も滑らかでついつい凝視してしまいます。
ダンテさんやバージルさんと一緒に戦ったらさぞやスタイリッシュでしょうなあ…
この人らが暴れ回ったら画面が凄いことになりそうですね(制圧力的な意味で)

■CaWO4  -2011/01/20 (Thu) 00:31
>>東雲さん
ありがとうございます コートなんかはポリゴン貫通してるのそのままなので
1コマ1コマだとえらいことになっちゃってますがw

早く一通り戦えるようにしたいですねー
派手さに合わせつつも判定強すぎないようにちょっと気ぃつけます


■情@蛙  -2011/01/21 (Fri) 21:37
一体、どこまでいくんだ・・・
滑らかでいいっすね〜

どうでもいいことだけど、原作でこのコンボ出すと少し浮いてエリアルコンボに繋げられるんだよな・・・
brea氏とかのコンボAIいれたら世界崩壊だしな


■CaWO4  -2011/01/23 (Sun) 23:55
>>情@蛙さん
Ex/Maxアクトは振りのタイミングの違いがあるのでとりあえず見送ってます
どのみちあのMADを私がDMC上でできない以上再現はムリゲっすよう
 


[4077] (製作)ラーミア・姐さんと馬姫  
■鉄屑  投稿日:2011/01/16 (Sun) 22:07
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004077.gif( 12 KB / 400 x 350 pixels )]
バイト役のゲルダとミーティア姫。

ミーティア姫は、ラーミアに乗せる前に
待機ポーズで挫折したゼシカさんを素体に
ゲルダはナコルルの待機ポースを参考にしました。
ゲルダは特に、ウィッチレディと顔の作りが同じだし^^;

戦闘力は姫がかなり控えめ。


■CaWO4  -2011/01/16 (Sun) 22:29
線が整ってて御美しい
バイトってことははねたり・・し、しませんよね

■野草  -2011/01/17 (Mon) 00:00
また非常に手の込んだバイトがw
なんだかもったいないけど、それが逆にこのキャラの特徴になるのかも…。

■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 15:59
次々と懐かしいキャラやアイテムがでてきていつも楽しまさせて頂いてます。結構私はドラクエ派だったのでドラクエキャラは嬉しいですね。
 


[4076] 【製作】お空を作ってみたかったんだ4  
■PVカルバゾール  投稿日:2011/01/17 (Mon) 20:14
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004076_1.png( 7 KB / 368 x 243 pixels )]
センター試験なんてなかった。なかったんだ…

いやぁ、本当に今日は風が強かった。いい風だった。おかげでいいものがみれました。フヒヒヒwww

暇つぶしというかニュートラルがまだ完成してないので一枚絵で。なんか羽が変

>CaWO4さん
よかった…これでも刃物のつもりで描いたので、そう言ってもらえると嬉しいです。羽の間隔を埋めたら結構それっぽくなりました

>しょんぼりさん
そのアイデア使わせてもらいますね。頭の中ではすごいそれっぽいのが浮かんでくるのに全然うまく描けないウボァー

>ふうりんさん
エフェクトでそうしてみるのもよさげですね。やばい妄想が膨らむ…小さい脳が耐えられない…ことはないです。多分

>otoshigoさん
この子ちょっとおつむが弱いから普通に世界をデデーンしそうな気がしないでもないです。むしろ最終自爆兵器なきがしまs


■CaWO4  -2011/01/16 (Sun) 22:32
光沢減らすのと 先の風切り羽あたりだけに
隙間作るくらいにするといいかもしれません >羽

刃物のようにも見えてこの空には似合っていると思いますけども


■しょんぼり  -2011/01/16 (Sun) 22:43
ブレード部に放熱やバーニアっぽいエフェクト被せるとかしてみるといいかもしれません

1枚絵だとおかしく見えるかも知れませんが最終的な効果とか被せると結構まとまったりしますよ?


■ふうりん [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 22:46
ヒューッ!! 光の当たる部分をビームと同じ色で塗るのもありかも知れないですね

■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 03:13
この彼女・・・最終兵器のようだ。
 


[4075] シャイニングビューティー  
■アチャ  投稿日:2011/01/16 (Sun) 21:55
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 ( .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004075.gif( 58 KB / 220 x 240 pixels )]
また立ち絵だが 大丈夫か?

フウロちゃんときたら、次はやっぱりカミツレちゃん。

体をくねらせる動きは、上下させるより100倍くらい難しいということを学びました。
そして今更だけど、カミツレはクネクネするよりもピシッと立ってたほうがイメージに近いな、とか思った。

この子もう少し装飾増やしたらボーカロイドっぽいよね。


■CaWO4  -2011/01/16 (Sun) 22:40
問題ない けど手つきがえっちくて見てるこっちが大丈夫じゃないです
連動する足の動きとかスムーズでいいですねー

■吾妻 [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 23:10
なんか見たことあると思ったら、B・ジェニーの動きだ!
エロくていいよね!

八雲  -2011/01/16 (Sun) 23:13
無表情に見えるので、相手を見下したり、誘っているように少し笑みを浮かべさせてみては?

■アチャ  -2011/01/17 (Mon) 00:26
>なんか見たことあると思ったら、B・ジェニーの動きだ!

正解!

>無表情に見えるので、相手を見下したり、誘っているように少し笑みを浮かべさせてみては?

公式絵見るとカミツレってかなり無表情なんですよね〜。
でもせめてもうちょい目を吊り上げたほうがよかったかな?


■健介  -2011/01/17 (Mon) 02:21
さ…最近のポケモンはエr…可愛い子多いなぁ…。

>>公式絵見るとカミツレってかなり無表情なんですよね〜。
きっとドSなんです。
このゴミムシどもめ…とか心で思っているんですよ…。
そう思うとほら…業界ではご褒美ですとかになるのでは?
私は金銀で終わったようなもので、次に買ったパールはバッヂ3個目で売りまして、白黒はプレイしてないんですけどね。


■名無し  -2011/01/17 (Mon) 03:11
エモンガ2匹に二回も全滅させられたのは思い出したくない過去

■彰厳2号  -2011/01/17 (Mon) 07:33
カミツレの無表情なクールさが再現されてていいですね!
殴りタブンネでエモンガを殴り殺したのはいい思い出

■Peke  -2011/01/17 (Mon) 08:12
みずぎなんて ただの ぬのでしょ とか言い切ったり
ライモンで ポケモン つよいもん とかラジオに送り付ける人がドSかもだ

足が右向いてる時に腰が正面向いている気がします
へそを1ドット右にずらした方がいいかと自分は他に違和感は無いように見えます

そういえば今だいすきクラブのアバター衣装ルーレットにこの人のありますy

 


[4074] (制作)隆魅・その10 ニュートラル改・修正  
■社咲 [HOME]  投稿日:2011/04/10 (Sun) 09:35
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.2.16) Gecko/20110319 Firefox/3.6.16 GTB7.1 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004074_1.png( 3 KB / 200 x 250 pixels )]
コメントありがとうございます。

>>miyabiさん
>>股の位置・肩幅
あげて肩幅を修正してみました。
肩幅は少し狭くなりましたが前よりもすっきりした感じに・・・?

>>ねぢさん
>>ベスト
位置をあげすぎると胴長になるかなって思ったんですが、股の位置も一緒にあげることでバランスを保てました。

>>設定テキスト
もう少し煮詰めてちゃんとした形になったらあげてみようと思います。

反応ありがとうございました。

※追記
>>miyabiさん
わざわざありがとうございます。
肩と腰周りを参考に描き直させていただきました。
・・・う〜ん、こんな感じでしょうか・・・?
私も執事服というものをいまいち良くわかっていないもので、他の方のイラストを参考にしている程度なんですよ・・・


■miyabi  -2011/04/10 (Sun) 08:43
本来の服の構造とか考えずに見映えだけで弄らせて頂きました。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file771.png

肩にパッド増量、腰周りを無理やり絞る感じで。
執事服の構造知らないので間違えていたらすみません。


■khnon  -2011/04/10 (Sun) 19:27
便乗して…
右肘の位置ががわかりにくいかなと思い、右腕を弄らせていただきました(一番右)
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file772.png

書き込むと面倒になりそうな気もしますが
お気に召さなければすみません

 


[4073] (制作) 天保異聞_妖奇士 より 竜導 往壓 ニュートラル1枚目 完成?  
DDDD  投稿日:2011/01/16 (Sun) 20:27
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1

[DOTIMG_004073.png( 2 KB / 120 x 130 pixels )]
立ち1枚目完成?武器難しいorz
「往」の鉞を追加しました。
おかしなところなど指摘おねがいします。
>>ぐりんぷるずさん
ありがとうございます。さっそく修正してみました。
和服は左が前だということはわかっていたのですが、向きを変える力量がなく断念しています。

■しょんぼり  -2011/01/16 (Sun) 22:34
原作ちょっと確認してきましたがかなり特殊な形状してますねー

しいて言うと
・鉞の部分はもう少し大きめで柄(持ち手)はくの字みたいな感じなので持ち手から真直ぐ下に伸びずに一度手前側に突き出して下に伸びる様です。

私見ですが
常に振る武器でないのなら別の獲物(釣竿?)にして超必の時とかに振り回す方向で作った方がいいかもしれないですね。
描く時に曲がっていること念頭に描かないといけないし・・・

 


[4072] (製作)強攻撃  
■わりばし [HOME]  投稿日:2011/01/19 (Wed) 21:46
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; ja; rv:1.9.0.10) Gecko/2009042316 Firefox/3.0.10 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004072_1.gif( 50 KB / 257 x 210 pixels )]
体験版出来たんで、誰かちょっと遊んでみてくださいな。
疑問、質問、問題点ありましたら遠慮なく教えて下さい
(物は [HOME] クリックでどうぞ)

特に無いのであれば、立ち絵付けて完成にしたいと思います。

※gifの余白直しました、余計な場所とっててごめんなさい。

>>ダガー さん
1キャラ作るモチベに余裕がないので短期間で終わらせないと完成しないのですよ
1ボタン超必ですよね、消し忘れてました、直しておきます

>>ほえほえ さん
ありがとうございます!!そこまで言ってもらえると、ほんと嬉しいです。
地震にダウン追撃ですか、いいですよ、役割大して変わらないので。

>>ますけんぷくん さん
こっちでも見つけました、24aが426aになってる奴ですね。
直します。コマンド表の方に合わせます。
まだ見てますよ、では多少短くしてみます。


■ダガー [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 17:08
もうできたんですか!
このクオリティで2カ月で完成って早いですね。

ちょっと遊んでみたところ、ゲージ無しでも超必殺を出せるようです。


■ほえほえ  -2011/01/16 (Sun) 18:05
遊ばせていただきました!
いやあ、面白いです。この無骨な感じや操作感から伝わる「重さ&痛み」は実にたまらない!
個人的にはダウン中の相手に22Bのハンマー部分がヒットしてくれれば…いいえ蛇足でしたw
頑張ってください〜

■ますけんぷくん  -2011/01/17 (Mon) 02:26
ダウンロードさせていただきました!
とりあえず目に付いたところだと、
説明書のコマンドが違ってるようですよ。

■ますけんぷくん  -2011/01/19 (Wed) 02:31
まだ見ていらっしゃるかわかりませんが、
通常ジャンプやふっとびなど、空中のくらい判定が下に長い気がします。

ジャンプでかなり飛び道具をかわしづらくなったり、
空中コンボが小足で拾えたりしてしまうかも知れません。

 


[4071] (制作)正面立ち  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/01/16 (Sun) 15:56
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6.5; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C; Tablet PC 2.0)

[DOTIMG_004071.png( 3 KB / 173 x 200 pixels )]
アピールとか勝利時に使えるかと思って描いてみた
正面あまり向かないから改めて描くと難しい…
攻撃のことばかり考えてたら、イントロとかの方が全くだったことに気がついた
ボイスやカットインもまだどうしようか考えてるところだし…
あぁ、そんなことより服や髪なびかせてぇ
 


[4070] (製作)フォックス 気合ため案  
■RK  投稿日:2011/01/16 (Sun) 17:38
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.1.15) Gecko/20101029 Firefox/3.5.15 Lunascape/6.3.4.23051

[DOTIMG_004070_1.gif( 26 KB / 300 x 190 pixels )]
フォックスの気合ためのモーションを決めたいと思っているのですがどれがいいでしょうか?
大した違いはないですが・・。

(追記)手を下げたバージョンも作ってみましたが
こんなかんじでしょうか?


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 15:43
手をさげたバージョンもつくってみませんか?はりきりすぎな感がありますので。

■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 17:44
>>こんなかんじでしょうか?
おお。私はこっちの方が俄然すきですね。ポーズを一から変えたいとかじゃなければそれでいいんじゃないでしょうか。多少ドラゴンボールっぽさはいなめないんですが。

八雲  -2011/01/16 (Sun) 23:16
手を上げたり、下げたりしているポーズの他に少し膝を曲げて如何にもパワーを溜めているような姿勢をしているのを作ってみては?

■健介  -2011/01/17 (Mon) 02:14
しゃがんで、手を地面につけているほうが「らしい」気がします。まあ、自分のイメージですが…。
ゲージ溜め自体無かったことにするのも手かと…。
 


[4069] (製作)魔理沙製作に挑戦・ジャンプ  
■ほえほえ  投稿日:2011/01/16 (Sun) 13:12
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004069.gif( 27 KB / 191 x 248 pixels )]
一応垂直ジャンプ予定です。
う〜む、右手の挙動が変ですね…
「脇巫女」こと高等身の霊夢が更新されましたが
私も早くあの完成度までいきたいです…

■野草  -2011/01/17 (Mon) 00:07
ジャンプ頂点部分(?)で帽子を押さえるという細かい動作が非常にいいですね。
>右手の挙動が
両手とも帽子を押さえるような動きでもいいのではないでしょうか?

個人的なことで恐縮なのですが、ほえほえさんが投稿している画像はいつも拡大してありますが、出来れば当倍サイズの画像も横に並べてあるとうれしかったり…。

 


[4068] (制作) 衛宮士郎  
■ちびオヤジ  投稿日:2011/04/09 (Sat) 23:17
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; YTB730; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C; .NET CLR 1.1.4322; niconico)

[DOTIMG_004068.png( 1 KB / 100 x 100 pixels )]
アンリミ基準でロアからパクった5B予定の物、休憩がてら投稿してみる。

気が向いたから中割を描いてるけど難しい…。

講座を見ながらラフを描いているけど中々上手くいかないなぁ…。

 


[4067] (製作)昔はスピードもあるキャラだった  
■Z.A.I.  投稿日:2011/01/16 (Sun) 15:40
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; OfficeLiveConnector.1.3; OfficeLivePatch.0.0; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C; Lunascape 6.3.4.23051)

[DOTIMG_004067.png( 4 KB / 378 x 245 pixels )]
ニコニコランキングに上がってた秘奥義動画集を見ていたら
急に描きたくなった。テイルズオブエター二アの主人公、リッドです。

その内リメD風リッドとか作ってみたいなあと思うこの頃です。


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 15:47
テイルズのキャラってMUGENでは4頭身ぐらいで描くのが通例なんですか?いつも普通の格ゲーサイズだったらかっこいいのになぁて思ってみてたんですけどw若本さんとか

■アカイナン  -2011/01/16 (Sun) 16:24
Otoshigoさん
原作2Dがこの等身だからかと
バルバトスなんかは原作ドットなのでさらにどうしようもないです
例えるなら東方と似たものですね

■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 17:03
>>アカイナン様
そっかぁ。これが嫌いなわけでは当然ないんですけどねw
東方八頭身キャラみたいにリアル等身もあったら・・・と考えてしまいました;ありがとうございます。バルバドスさんも立ち絵一枚でいいなら私が描きたいくらいなんですけどね。

■::  -2011/01/16 (Sun) 20:37
リッドとセルシウスは手描きの高等身キャラがいますね

■Z.A.I.  -2011/01/16 (Sun) 22:45
>>otoshigo氏
通例というか、現状のMUGENで活躍してるドットがリメDなので、
それに合わせてるって感じでしょうか。
おそらく一番頭身高いのはリバースの5頭身ですけど。

>>リアル頭身バルバトス
なにそれ超見たい・・・w

>>アカイナン氏
東方も黄昏ドットに合わせる事が多いですね。
やっぱり基準ドットに頭身を合わせるのが一番見やすいと思います。
頭身高い東方キャラ大好きですけどw

>>::氏
古いキャラだけど、確かに存在しますね。
昔DLしてました。


■astral  -2011/01/17 (Mon) 00:33
このサイズだとちょっとラストフェンサーの大きさに違和感を感じてしまいますな

■Z.A.I.  -2011/01/18 (Tue) 02:32
>>astral氏
小さいドットの時は武器が目立つように大きくなってるから、
そのまま拡大すると確かに違和感ありますねw
実際作る時はもう少し細めに製作してみます。
 


[4066] (製作)多分フライゴン 強P(未定)  
■Peke  投稿日:2011/01/16 (Sun) 10:31
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004066.gif( 11 KB / 250 x 150 pixels )]
やられモーション登録終了
やっと攻撃に入れる・・・
でも頭でかいから振り被ると腕見えないんぬ 仕方ないね

我々の業界では御褒美です
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=939
Pass:flygon


牛うさぎ  -2011/01/17 (Mon) 03:24
動画見させてもらいました!良い感じに出来上がってきてますね。問題はチビキャラゆえの悩み・・・リーチが足りない。って場面が恐ろしい。翼で打つ、とか身代わり人形だ!!(ロードローラ的な意味で)技でいけそうですね。
飛び道具は原作であったかしら。

■Peke  -2011/01/17 (Mon) 12:22
>飛び道具
ゲイザー(大地の力)、よのかぜ(竜巻)、ビーム(破壊光線)、投石(ストーンエッジ)、
メテオ(流星群)、火炎放射、ソニックブームと色々あるので困らないかと
まぁその辺は通常揃ってから考えます

改変ちづるの破壊光線SEイイナァ…

 


[4065] (製作)非想天則風EX慧音  
■G-sho [HOME]  投稿日:2011/01/16 (Sun) 13:03
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; Lunascape 6.3.4.23051)

[DOTIMG_004065.gif( 15 KB / 52 x 116 pixels )]
前回の動画でドットの指摘が多くて修正してみたのですが、どうでしょうか?
スカート(お腹の辺りとかも)がいまいちうまくいってないような・・・
アドバイス等ありましたらよろしくお願いします。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13318899
AIも作ったのですが、とりあえず自分の作ったAIは弱いのよね〜
ここで言うことじゃないけども

■しょんぼり  -2011/01/16 (Sun) 10:14
>大丈夫かな?

ここで言うよりまず本人に確認取る方がいいかと
改変関係のトラブル起こす第一原因は「リドミの記述などを確認せずに改変、公開する」事なんで。

実際その手のトラブルで公開中止になる例もあるのでちゃんと手を回してから公開する方がいいですよ。


■G-sho [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 13:03
>しょんぼりさん
すいません、紛らわしい書き方をしてしまいました、リドミの確認やminoo氏の許可等は取っておりますが、皆さんがオリジナルですばらしいものを上げる中改変ドットを上げるのは場違いじゃないかなぁという危惧でした。
でも忠告は忠告として肝に銘じておきます。ありがとうございます。
 


[4064] (製作)アルティミシア  
■ダガー [HOME]  投稿日:2011/01/16 (Sun) 11:14
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.5; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Tablet PC 2.0; .NET4.0C; Lunascape 6.3.4.23051)

[DOTIMG_004064_1.gif( 20 KB / 343 x 310 pixels )]
筋肉ばっか描いててちょっと飽きてきたので違うのを描いてみました。
皇帝のストライカーで使う予定です。
ディシディアの新作ではアルティミシアが皇帝のアシストアタックとして出るんじゃないかと思って先走ってしまいました。
ちなみに女性は初めて描きました。
変なとこあったら指摘お願いします。個人的には右手だけ上手くいかない・・・


ジェクト6Bも完成しました。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file508.gif


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 05:47
うーn・・顔が一番ヤバいですね。のっぺらとしてみえます。アルティミシアって美人さんでしたよね?おばさんみたいになってるので、試行錯誤して美しくしてあげて下さい。

■ダガー [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 11:16
>otoshigoさん
なかなか難しいです・・・
とりあえず彩度あげてみましたが少しはよくなったでしょうか

■ミネアの人  -2011/01/16 (Sun) 13:40
顔を真横に向けるのではなく、斜めにしてみてはどうでしょうか。
その方が表情が良く見えて、表現するのもやりやすいかなと。

( ´・ω)→(´・ω・)程度に


■UNA-10  -2011/01/16 (Sun) 14:02
基本的に男性キャラより目を大きく
してあったりしますね。女性キャラは
顔で気になるのはまずソコデハ?

■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 14:25
ひとまず最低限でやってみました。頭の角みたいなのも立体物として設定とかなりずれてたりと本気で修正するとしんどそうなので・・。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file510.bmp

どうしてもなおせそうもなかったらもう一度頭部を修正したやつあげてください。厳しいことを言ったからには責任もあると思うので。


■Gorori  -2011/01/16 (Sun) 14:28
等身やハッキリした感じの色使い的にカプエスキャラの顔立ちが参考にしやすいんじゃないかなと思います。

参考になるのかわかりませんが右腕とカプエス気味に顔を弄らせてもらいました。キャラ知らないのに勝手に改変すんません。しかもotoshigoさんとタイミングかぶったし…もうしわけねぇっす
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file509.gif

ジェクトの6B、とくに溜めの時の左手の添え方がかっこいい。


■ダガー [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 15:00
>ミネアの人さん
自分が参考にした絵も実は真横ではなかったんですが描いてるうちに真横になってしまいました・・・
角度を直すのは苦手ですがやってみたいと思います。

>UNA-10さん
それは頭でわかってたんですが顔が小さすぎて1ドット意外だと変に見えてしまってたんです。
その辺の表現が難しい。。。

>otoshigoさん
一気に女性っぽくなりましたね。さすがです。

角度とかについては元絵からはちょっとずれてます。
今回はいつもと違って目コピではなく本物の動作を書き写すやり方をしたんですが
気に入らないとこは勝手にアレンジしてしまっています。
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file511.gif

元にしたのは最後の絵です
顔が見えないのが嫌なので飛び道具を打つ前の手にしたり
左の角が見えないのがいやなので描き足したり・・・
これは描き直した方がいいかもですね。

>Gororiさん
これもまた素晴らしいですね。
魔女っぽさが上手くで出ますね。
いえいえとても参考になりますよ!毎度ありがとうございます。

ジェクトは自分の体でやってみてこうやったらかっこいいかなと・・・


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 15:37
>>元にしたのは最後の絵です〜
なるほどこの絵ですか・・顔がかなりあおってるんですね。しかしドットだと動作中ならまだしも、この顔を打っても見て下さる方はピンとこないでしょうwなんだかんだいっても女キャラは顔が命なのでそこはアレンジすることに賛成です。角度を斜めなどになおすならまた違う顔を打ちなおさないといけないのですいませんが私は手を引きますw

■ダガー [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 16:19
>otoshigoさん
そうなんですよね、そのへんも上手く描けなくて・・・
他にもよく見ると左手の手のひら上向いてるしw

修正してくださっただけでも描き方など大変参考になりましたよ。
これで十分ですよ。ありがとうございました。


■名無  -2011/01/16 (Sun) 17:38
のろのろと改変していたら問題が解消されていたでござる。申し訳ないと思いつつも空気を読まず投下

こんな感じかなとフィーリングのおもむくままにやってたら顔を大きくしすぎたような…。

http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file513.gif


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 17:49
>>名無さん
うほっ!すごい。

■ダガー [HOME]  -2011/01/16 (Sun) 23:35
>名無さん
凄い上手いです。顔を1から描いてくれるとは・・・感謝します。

てか、みんなうますぎwwwwwww
支援絵を見た後に自分のを見るとめっちゃしょぼくみえるw
ここまで自分は表現力が無かったんですね。
こりゃ次アップする時は支援絵より上を行かなければ・・・

顔と頭以外は指摘が無いようなんでこのままでいいのかな


■otoshigo  -2011/01/17 (Mon) 01:46
>>顔と頭以外は指摘が無いようなんでこのままでいいのかな 
いや・・多分私がいきなり難題をつきつけてしまったからそれに集中したんだとおもいますw
その動画をみるに感じたことは、手と羽根についてです。まず手はアレンジもあるのですが、指先など手の表情はキャラの色気につながるのでこだわる価値があると思います。とくに右手を艶めかしくしてあげて下さいw
羽根についてはかなり細かく描いてあって感心しますが、動画をみるに、全体的にもっと暗い色でほとんど黒い部分は羽根の一枚一枚の輪郭がみえないので色を濃くして上手く省略することで逆に自然にみえてクオリティが上がると思います。青いところも同じようにみたまま上手く省略できたらなぁと思います。この二点でかなり見栄えが変わると思いますよ。

■CaWO4  -2011/01/18 (Tue) 01:27
やっぱりダガーさんうまいっス 描き込んであるのにガタつきませんし
端から端まで届きそうな突きですね
 


[4063] 東方仗助 立ち絵   
■デグレ  投稿日:2011/01/16 (Sun) 00:58
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; YTB730; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; .NET4.0C)

[DOTIMG_004063_1.gif( 14 KB / 140 x 252 pixels )]
お久しぶりです。
しばらく忙しくて、ドット絵をかけませんでした。
結局また前に作ったドット絵が気に入らず、
書き直しました。
これで何とか納得出来そうですが・・・。
後、立ち絵のアニメーションに挑戦してみましたが、
恐ろしく難しい・・・。
ジョジョキャラを参考にしたのですが
どうやら色を用いて奥行きの動きを表現しているらしく、
それが中々出来ない・・・。

なお、リンクは開始イントロを製作中なのですが
諸事情につき、まだ出来ていません。
しばらくお待ちください・・・。


■caocao  -2011/01/16 (Sun) 01:19
気になった点を少々
1.ポケットに入れてる感じの手がそのままになっています(おそらく修正忘れ)
2.ズボンがとても揺れているのに上着は微動だにしないこと(これも描き途中だからだと思いますが)
3.腕および足がおそらく承太郎のままなのでボディに対して肩幅などがごつく見える
4.顔に対してリーゼントが大きい

お気に触ったらすみません
仗助は好きなキャラの一人なので応援してます
って…(制作)ついてませんでしたね


■デグレ  -2011/01/16 (Sun) 01:29
>>caocao
>>って…(制作)ついてませんでしたね 

やばい・・・。
製作しているキャラなのに
つけるのを忘れていた・・・・。

>1.ポケットに入れてる感じの手がそのままになっていま
>す(おそらく修正忘れ)

いえ、もとから手をポケットに入れるつもりでは
無かったんのですが・・・。

>2.ズボンがとても揺れているのに上着は微動だにしない
>こと(これも描き途中だからだと思いますが)

これは、まさしくその通りです。
何しろ上にもあるように奥行き、Z軸の動きが
かけない物で・・・。
後、呼吸の動きを描こうとすると、この枚数では
不自然になるので・・・。

>3.腕および足がおそらく承太郎のままなのでボディに対
>して肩幅などがごつく見える

仗助って結構ごつくなかったですか?
僕の印象ではそうなんですが・・・。

4.顔に対してリーゼントが大きい

この辺はどうしましょうか・・・?
小さいと仗助らしくないですし・・・。


■馬超  -2011/01/16 (Sun) 02:59
>>腕および足がおそらく承太郎のままなのでボディに対
>>して肩幅などがごつく見える

たしかにcaocaoさんの言うとおりかも?
承太郎のニュートラルは腰に手を当ててるから肘が曲がってたんだと思いますが
この仗助の肘はなぜこんなに曲がってるんでしょう?

>仗助って結構ごつくなかったですか?
>僕の印象ではそうなんですが・・・。

重ちー事件の時に登場人物の集合絵があったと思いますが
仗助は承太郎より一回りくらい小さかったと思います
初登場時は大きいですが…


■名無し  -2011/01/18 (Tue) 20:13
腰細くして極端に足長くするとJOJOっぽくなるかも。
 


[4062] (制作)ニュートラル修正  
■鬼嶋  投稿日:2011/01/16 (Sun) 00:49
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.6; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004062.gif( 6 KB / 250 x 250 pixels )]
ご指摘いただいた色数と、肌色の影の濃度修正してみました。
色は見やすくなってるでしょうか?
色の数は、肌色5色、それ以外は基本4色、目が6色になりました。
後は、髪など一部修正しました。

■健介  -2011/01/16 (Sun) 02:09
色数めっちゃ増えましたね。
影が濃くなって、赤みが増して、可愛さも上がりましたね!
右手は、腰に手を当てるとかはしないのでしょうか?
良い感じの位置に手があるので…。
 


[4061] (制作)ニュートラルですの  
■デリンジャー  投稿日:2011/01/16 (Sun) 22:48
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.6; InfoPath.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; AskTB5.6)

[DOTIMG_004061_1.gif( 30 KB / 200 x 300 pixels )]
前回上げた奴を本格的に作ることにしました
と言う訳でニュートラルを作ってみました
あまりニュートラルに時間を取られたくないのでシンプルに
仕上げてみました
よろしければアドバイスお願いします


P.Sジュケンマジカナノニベンキョウガアタマニハイラヌデゴザルヨ・・・

>まだ名前考え中様
>健介様
>otoshigo様
コメントありがとうございました!
うぉ!?まさか制作以外のことでアドバイスをいただけるとは
感謝感激でございます!!!
私としても落ちたくはないので制作共々がんばっていきます!

>問題ないと思います。
うれしいお言葉感謝いたします!
またあとあと修正するかも知れませんがその時はまたアドバイスお願いします!

サイズが全体的に小さいとのことですがやはり2倍くらい大きくしないとD4のサイズには届かないようなので次回修正してみます
P.S otoshigo様の書かれた幼女むちゃくちゃかわいかったです/// 

P.Sあと目をつぶったりするモーションを追加しました


■まだ名前考え中  -2011/01/16 (Sun) 01:47
今はどうか分かりませんが
学校の勉強は頭ではなくて体で覚えるものだと思います

ひたすら教科書や参考書の例題を解きまくればいいだけです
解法は必ず教科書に載ってますし
それ以上のことは試験には出ません
参考書を使うときは回答と解き方が載っているものを使うといいでしょう
そうでないと解法を勘違いしたり行き詰ったりしますから

ヤマや狙いをつけるのではなく量をこなすことが重要だと思いますよ

…あれ?


■健介  -2011/01/16 (Sun) 02:15
>>…あれ?
ええ…キャラの話してないですねwww

問題ないと思います。
わたしのニュートラル枚数は3枚だ!(カンフーマンは6枚)


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 05:15
製作されるとのことで一つ伺いたいのですが、このキャラのサイズは何にあわせてますか?私が最近打った髪の青い幼女は幼女ゆえにD4サイズの中でもかなり小さめなんですが、その幼女より背が低いですよ?ちょっと他のキャラとならべてみることをおすすめします。
 


[4060] きらきらなおほしさま  
■Gorori  投稿日:2011/01/16 (Sun) 00:30
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.648; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET4.0E)

[DOTIMG_004060.png( 1 KB / 120 x 120 pixels )]
なぜかカレーの王子様を思い出し、とりあえず打ってみようとはじめてみたら違うものが…

■貧乳派  -2011/01/16 (Sun) 01:39
無性にお腹が…。
ちょっとカレー食べてくる。

何気にmugen入りしたら凶悪そうですね、星が降り注ぎそうで。

☆ミ


■UNA-10  -2011/01/16 (Sun) 03:29
星?…
PKスター(ゲフンゲフン
しか技がないんですね。わかります。

■Gorori  -2011/01/16 (Sun) 22:36
>貧乳派さん
カレーは最高の部類に属する日本食だと思います。
かわいい顔してやることはエグい。さすがサン●オの双子星。

>UNA-10さん
1つしかない代わりに常時発動ですね。わかります。

 


[4059] (制作) 天保異聞_妖奇士 より 竜導 往壓 ニュートラル1枚目修正  
DDDD  投稿日:2011/01/15 (Sat) 21:52
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13 GTB7.1

[DOTIMG_004059.png( 1 KB / 86 x 129 pixels )]
修正しました
腕の角度 身長の高さ その他細かいところ
>>通行忍さん
ありがとうございます。
さっそく修正してみました。

■ぐりんぷるず  -2011/01/16 (Sun) 10:40
顔の表現など1ドット打つのに悩みそうですがうまくまとまってていいな〜と思います。

以下素人意見なので想定されてるものがあれば華麗にスルーしちゃってくだされ〜。
ここからどう動かすのかな〜なんて妄想したのですが、普通の動きはちょっと難しい気がします。天野を参考にされてるかなと思いましたが、天野って右足に体重を預けて上体を揺らすニュートラルだったと思うので、右足に重心が寄ってるんですよね。なので両足に体重がかけられるように、首の所から一本線を引っ張っておよそ対称になる位置に足の位置を調整し、それに合せて体のバランスを調整した方が動かしやすいのではないかと思います。
あと、最近和服打つのにリサーチしたのですが、和服って男女共通で左が前になるみたいですよ!

こういう和風なキャラ大好きです。製作がんばってください!

 


[4058] (製作)「おやっさん、修行が足りないぜ!」  
■なっとう  投稿日:2011/01/15 (Sat) 21:36
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; InfoPath.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C)

[DOTIMG_004058.gif( 3 KB / 300 x 300 pixels )]
ニコニコでみた某PVがカッコかわいすぎて鼻血吹いた勢いで書いてみました。
てゐさんマジかっこいいっスww

勝ち口上上げるときの絵なんですが武器って持たせたほうがいいんでしょうか?
アドバイスお願いします。。


■健介  -2011/01/16 (Sun) 00:20
武器持っているなら、持っていたほうが良いかもしれませんね。
でも、持っているところから、武器を収めながらでも良いとも思います。
あとは、ティン☆と来る方でb
 


[4057] (製作)日下開山  
■老人  投稿日:2011/01/16 (Sun) 04:10
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; Trident/4.0; GTB6.6; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.30729; .NET4.0C; Sleipnir/2.9.6)

[DOTIMG_004057_1.gif( 354 KB / 600 x 400 pixels )]
(※例によってIEではスロー再生かも)
最近のJKはSUMOUの嗜みが無いと学校でKAWAIGARIされると聞いて
・・・というかビームの作成中にカッ昏倒氏の単発!でですからー氏の播磨に一目惚れし
ダッシュパンチをボツにしてヘッドに描き変えました。
流石に起動モーションをTACHIAIにすると完全にSUMOUキャラになってしまう
のでお蔵入りにしましたが。(画像で3回に1回出るポーズ)

如何せんエフェクト頼りで本体の動作に迫力が足りない気がしてます。
何か策があれば是非・・・


■野草  -2011/01/15 (Sat) 21:00
か…かっこいい…!
>カッ昏倒氏の単発!でですからー氏の播磨に一目惚れし
自分もあのシリーズ大好きで、モチべ維持やキャラ製作の参考にさせてもらっています。

>如何せんエフェクト頼りで本体の動作に迫力が足りない気が
そうですか?眼の軌跡や表情などでかなり迫力がある技のような気がしますが…。
相手にHITした時にものすごいヒットストップをかけてからふっ飛ばせば、力強さが印象付くように感じました。


■ナハト [HOME]  -2011/01/15 (Sat) 21:03
毎度思うけど最近のJKは大変だな・・・。
BUKATSUとかTAIIKUSAIとかで死者は出ないんだろうか・・・。

>本体の動作に迫力が足りない気がしてます。
もしかしたら当たった直後から絵が綺麗な所為かも知れませんね。反動を受けていることを分かりやすく『ブレ』みたいなものがあると良いかもしれません。北斗とか参考にしてみたらどうでしょうか。

個人的にはスト4みたいな輪郭に墨を打ちつけたみたいなエフェクトを作ってみてもらいたいな―(チラッ)


■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 22:55
慣性つけるといいかもですね。あとは前に出した足の裏にかなりの摩擦が生じてると思うのでそこらへんのブレーキング的な衝撃などのエフェクトを追加すると迫力でるかもです。

■老人  -2011/01/16 (Sun) 04:21
>>野草氏
勿体無きお言葉。AC北斗のダッシュ土煙とバスターウルフのバックファイアの模写
の方が本体より苦労したので、本体側が物足りないと思ってるのかも。
プログラム側の制御で迫力を出す方法も学習したいと思います。
単発!シリーズいいですよね。あの動画で見て速攻DLしたキャラ多いです。

>>ナハト氏
仰る通り、ダッシュ中にシャドウをつけて満足してましたねー。
インパクト直後の反動について考えてみたいと思います。

そしてチラッが来たので画像の2周目にセービングアタック的な
墨を入れてみましたが・・・コレはムズいです。
墨シェードは普通のアニメの逆で、エクストリームから徐々に滲んで
消えていくアニメなので、エフェクトもドット派な私でも
半透明サマのお力を借りざるを得ない気がします。

>>otoshigo氏
模写元のバスターウルフではテリーの足元にも衝撃波が出てるのを
オミットしたんですが、ブレーキ表現として足元にも必要ですねー。
コメントを拝見して本家ドットの整合性を思い知りました。

 


[4056] (製作)カァン カァン カァン カァン  
■あるけ  投稿日:2011/01/16 (Sun) 14:48
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)

[DOTIMG_004056_1.gif( 24 KB / 230 x 200 pixels )]
ジェネラル風な自己領域という名の無敵移動技です。
移動後のモーションに無敵はほぼ無い予定なのでそこまで壊れていないはず
ぶれた絵を描くの何だか苦手

>捨石さん
設定的にはそうすべきなんですがそれをやると
どう考えても死に技にしかならないので
普通の無敵移動技にする予定です


■捨石  -2011/01/15 (Sat) 18:36
なるほど・・・展開された側にはこう映ってるのか・・・

設定的に一定(展開)範囲内に誰か(相手)がいると使えず
展開中に範囲に入られたら失敗するってのはいかがでしょう

 


[4055] (製作)削れKO完。  
22B  投稿日:2011/01/15 (Sat) 17:55
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.13) Gecko/20101203 Firefox/3.6.13

[DOTIMG_004055.gif( 57 KB / 341 x 275 pixels )]
Akkin氏の霞との対戦で動作を確認。

なんかアーケードのコンテニュー時の演出が選べるとの噂で、
ググったら5500(選択前)5510(Yes)5520(No)で作り別けられると。

ピヨリ、勝利演出、削りダウンを登録してみたけど発動せず。
やっぱりcns弄れないと駄目なのね(´・ω・`)?


■野草  -2011/01/15 (Sat) 18:03
お疲れ様です。
膝をついたときのスカート(?)の動きがすごい…。

■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 18:09
cns・・初心者にかならず立ちふさがる大きな壁ですな・・。あほの子の私にできるのか不安です。

■愛茶  -2011/01/15 (Sat) 18:19
結構、細かく分けられるんですよねぇMUGENって。
トリガーや変数つかってChangeanimすればさらに幅が広がりますよね。

■雪姉さ  -2011/01/16 (Sun) 05:24
common1.cnsを開いて、この部分を

; Continue?
[Statedef 5500]
type = S
ctrl = 0
anim = 5300
velset = 0,0

[State 5500, 1] ;Use continue animation if available
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5500)
value = ifelse(random<500,5500,5510)


とかそんな感じで選択の変数を代入すればいいです。


22B  -2011/01/16 (Sun) 10:47
弱攻撃でKOされた時に発動するようにしてもらいました。
弱Pとかでふっ飛んでKOって格ゲ的には普通の光景ですが
個人的に違和感のあった部分なので、良い感じの演出になったと思います。

>>野草さん
どもです。模様もなにもない、単純なデザインの服なので
動かしやすいというのが強みですからね。多少伸び縮みしてもバレにく(ry

>>otoshigoさん
自分の場合、cnsは学ぶことを完全に放棄した分野です(´・ω・`)
全部一人で出来る人を本当に尊敬します。

>>愛茶さん
トリガーや変数つかってChangeanim・・・( ゚д゚)?

>>雪姉さん
なるほど、やはりmugen本体のコモンそのものに記述追加するしかないのですね。
アドバイスどうもです。


22B  -2011/01/16 (Sun) 10:55
あ、飛び道具を含めた必殺の削りでも発動します。

脱衣KOがオンの場合、必殺技削りで崩れ落ちが発生するのは
飛び道具の時だけですね。昇龍だと脱げた。


■雪姉さ  -2011/01/16 (Sun) 13:00
キャラのcnsでステート5500番を追加すればmugen本体のコモンを上書きします。

実は昔、龍虎の拳も弱Pなどでやられた場合ふっ飛されるではなくそのまま崩れ落とすですね・・・

・・・削れKOも脱衣すればいいのにw


■愛茶  -2011/01/16 (Sun) 19:43
やっぱ分からないって人にあんなこと言うのはきびしいですよね。配慮不足で申し訳ない。
簡単にうちの魏怒すけ( の記述を使って説明します。

まず、↓の感じにVarset(変数を設置する)を常時監視ステ(statedef-2とか-3)に追加します

;こっふぃーんぐ
[State ]
type=Varset
triggerall=Roundstate<2
trigger1=Stateno=190
v=50
value=1
ignorehitpause=1←これは無視してもおk

これはRoundstate=2(戦闘中)よりも前のRoundstate(イントロ部分の1、読み込みの暗転時の0)でステート190の時にこのvar(50)に1という変数をセットする。という意味です。

そしてChangeanim(自分のアニメを変更するステコン)やチェンステのトリガーとかに
triggerall=var(50)=1
trigger1=Time=1
とか、加えれば動作はすると、思われる。(一応、これで魏怒羅のイントロ選択はちゃんと動作してる)
なんでTime=1だというと、変数設置には最低1Fが必要で、Time=0とかだと変数が設置されず反映されないからである。イントロを変数で操作しようとする人は十分注意してくれb


トリガーについてはEn氏の諏訪子がいるサイトに行けば見やすく基本的なトリガーが載ってます。
ステートはググレば良いところが一瞬で出てきます(

あと、独自のcommonつかうならMUGEN本体のDateフォルダ内にあるコモンをこぴって名前変えて使うと良いですよ。
独自コモンを持ってないほかのキャラに悪影響がでる恐れがありますので。


■otoshigo  -2011/01/16 (Sun) 20:06
↑まったく理解できないけどcnsわかる人かっけぇ・・・。
同じく1日で簡易AIとか作れる人もカッケェ・・・。

■鉄屑  -2011/01/16 (Sun) 22:18
同じくcns判る人凄い・・・

もう変数はさっぱりです^^;

varsetとvelset
先日まで、間違えてた自分(汗)

 


[4054] 【制作】魔法s (ry【ニュートラル更新】  
■Annri [HOME]  投稿日:2011/04/09 (Sat) 21:16
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US) AppleWebKit/534.16 (KHTML, like Gecko) Chrome/10.0.648.204 Safari/534.16

[DOTIMG_004054.gif( 234 KB / 501 x 309 pixels )]
動画をあげてもらったコメントからいろいろ修正。。。

やっぱり前のめりの体制は評判悪かったようで…
思い切って描き直しました。

いろいろ並ぶと壮観ですne


■ほえほえ  -2011/04/09 (Sat) 21:41
動画見させていただきました。
色々なコメがありましたがAnnri様がキャラ作成に本気で取り掛かっている事は十二分に伝わっていると思います。これからも応援します!

■いの  -2011/04/09 (Sat) 23:50
ページ開けた一瞬物干し竿に干された洗濯物に見えたのは私だけじゃないはず

これだけ並ぶと気持ちいいですね
体の動きに合わせて持ってるものを違和感なく動かすのは地味にすごい難しいと感じるのですがこれは綺麗にゆれてますなー


ニック  -2011/04/10 (Sun) 01:01
動画見ましたよ!
キャラ製作にかける想いは、この絵板で十分に分かっています。
色々なコメントがありましたが、僕は最後まで応援したいと思います!頑張ってください!!

■Annri [HOME]  -2011/04/10 (Sun) 13:12
動画part2公開しました。(ニコ動)sm14119673

>>ほえほえ様
ああいう場所はいろんなコメントから自分に都合の良い
コメントを脳内フィルターするもんですらねえ。
ともあれ応援メッセージは嬉しいです。

>>いの様
洗濯物… ハッ言われてみればwwww
ゆっくりとした動きは実は難しいんですよねえ。
誤魔化しきれない事も多々あるしな。

>>ニック様
ご視聴ありがとうございます。励みになります。
最後までつっきれればいいのですが、個人的にはcnsあたり
が壁だな… 最低でもドットだけでも仕上げなくては!


■|ω・`)  -2011/04/10 (Sun) 16:18
やっぱりあんたは超速度だね
尊敬するよ(´・ω・`)

■Annri  -2011/04/11 (Mon) 14:13
Σ(´・ω・`|   柱  |ω・`)

早いのはテンションに大きく左右されますからねえ
やる気無くなると一気に落ちるんです。。。。

 


[4053] (製作)魔王の娘・メビーヌ(オリキャラ) ガードver.2三種類  
■野草  投稿日:2011/01/15 (Sat) 13:15
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP) AppleWebKit/533.19.4 (KHTML, like Gecko) Version/5.0.3 Safari/533.19.4

[DOTIMG_004053.gif( 87 KB / 228 x 244 pixels )]
マントの動き変えるだけだから楽に修正できるかと思っていたら予想外に苦戦。
で、コメを見てちょっと質問…というか意見を頂きたいのですが、通常ガードをこっちのマントシールドにして、特殊ガードは魔法障壁的なバリアを張るような動作にしたほうがキャラの個性が出るでしょうか?(自分で決めろよという話なんですが…;)

攻撃動作のアイデアも色々と出していただいてありがとうございます。コメを見ていたら作ってみたい動作をいくつか思いつきました。

>otoshigoさん
ちょっと考え直してみて、もしかしたら(ドリルではないですが)空中から角突き刺しのアイデアを使わせてもらうかもしれません。(空中2入力特殊攻撃あたりで)
>今度はヴァンパイア系になっちゃうので
そこが非常に悩みどころで、なるべく丸パクリにはしたくないなーとは思ってるのですが…;
関係ないですが、ちょっとタイミングを外したせいで女の子に服を着せてあげよう企画に参加できなかったです…残念orz

>Jaldabaothさん
>受け止めた後、マントごと腕で相手を弾いて
ゲージを使ったガーキャンを搭載する予定だったので、ちょっとそのアイデアを使わせてもらうかもしれません。
その時はもちろん不敵な表情でいきたいと思いますw

>健介さん
突進系超必にギガドリルブレイクもどきを搭載する予定でしたw

>UNA−10さん
言われてみたらゲージ=MPを使うガードなんだから魔法障壁の方がそれらしいでしょうか…。
>子供っぽいなら描き方を変えればいいじゃない。
通常攻撃は少しかっこつけたような攻撃、6Aや6Bのような入力の攻撃はマントを変形させ、子供っぽかったり見た目がちょっと変わった攻撃にしてみようとか思いついてみたり…どうなんでしょう?
アドバイスありがとうございます。

>しょんぼりさん
マントを使って体を持ち上げてからの攻撃とか考えてみました。
だがその道は既にGGのミリアが…;


■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 16:17
>>通常ガードをこっちの〜
それで全然いいと思いますけど、魔法障壁なんてかっこよすぎw

>>角突き刺しのアイデアを〜
ヤッター^0^

>>なるべく丸パクリにはしたくないなー
いくらでもアイデアだしますよw前に堂々と戦うスタイルと聞いて、魔法を絡めた近接体術とかがメインなのもいいかなと思いました。いろんな魔法エフェクトを手や足にまとわりつかして派手に近接攻撃するみたいな。飛び道具とかを逆になくして、体で勝負!みたいな感じです。設定にそういえば魔王気というのがありましたね。でもそれってたぶんダイのドラゴニックオーラ?みたいな感じだと思うんです。それをメインにするとジャンプの格闘まんがみたいになってしまうようなきがするので、超必とかに限定したほうがいいかもしれません。普段はそれ以下の炎などの魔法を使うかんじで。もっと派手さが欲しかったら超必でドラゴンやもろ魔王みたいな悪魔的外見に変身して攻撃みたいなのも・・。いずれもすでにお考えかもしれませんがw
格ゲー3種の神器を搭載するとどうしても予想範囲内のキャラになってしまうので同じ製作者としてもいろいろ悩みどころです。

>>女の子に服を着せてあげよう企画
いやあ残念です。実は野草さんなら・・と心のすみで期待していたのは事実ですW・・でもお気持ちだけでもありがたいですよ^^


■Jaldabaoth [HOME]  -2011/01/15 (Sat) 15:43
>通常ガードをこっちの〜
マント→体の一部みたいなもの。気軽に使える通常ガード
魔法障壁→魔力を消費するが削り無効、有利フレーム付特殊ガード

…とか考えると、とても良いと思います。設定的にも無理は無いですし

>ゲージを使ったガーキャン
アイデア的には防戦時の切り返し用を想定していたので、
形を変えるにせよ採用していただけるなら嬉しいですねw

>なるべく丸パクリにはしたくないなー〜
設定にある波動昇龍タイプは万能故に没個性になりやすいので、
多少尖った部分が必要かもしれませんね

魔王気を拳や武器に乗せた方が威力が増す設定にする、とかはいかがでしょう?
…今は素手ですが武器をもつ予定はあるのかな?

飛び道具を撃ち出すのは牽制と動作の制限が主で、
チェーンコンボやエリアルで連撃を打ち込むのが真骨頂、とか
近接戦闘の鬼…アカツキみたいなイメージですけど


■野草  -2011/01/15 (Sat) 20:55
今まで描いたものに足のわっか部分の修正を施すだけの簡単なお仕事。微妙に気になったところとかもちょこちょこ修正中です。

>otoshigoさん
考えていたのは
・弱中強ボタンがキックやマントを使用した攻撃、そして特殊攻撃ボタン(アルカナボタンやドライブのようなもの)が、体の一部を「第二形態」に変化させ、爪や尻尾での攻撃
・必殺技は炎、氷、闇の三属性魔法を使った格ゲー三種の神器
・超必は各必殺技の強化版に、一定時間本気モードになる技
みたいな感じでしょうか。
アルカナ好きとしては超必はとにかく派手にして見てても楽しめるようなキャラにしたいなあとは思うのですが…。
そのうち攻撃動作も投稿できるかと思うので、その時はまたよろしくお願いします。

>Jaldabaothさん
>万能故に没個性
尖らせる…か…うーん…難しいw。
まだ攻撃動作にも入ってないので、この辺はそのうち皆様にご助力を請うことになりそうです…。
>魔王気を拳や武器に乗せた方が威力が増す設定にする
武器はもたないですが、特殊攻撃(マオーラ)ボタンでは爪やら尻尾やら羽やらで通常攻撃よりも少し凶悪なイメージの攻撃を繰り出します。
お二人が想像した通り、飛び道具はあくまでも牽制用で、イメージでは近距離ラッシュ型です。
ライフは低く、近距離でガンガン押して、ゲージをモリモリためて自己強化超必などを使ってコンボを決めて…まあ…ぶっちゃけキャライメージがブレブルのラグn##このコメントは闇に喰われました##

>生姜さん
sionさんの方でコメ返しするのも失礼な気がしたのでこちらで返信させて頂きます。
自分はMUGENキャラ製作はこのキャラが初めてじゃなくて、(cnsに行く前に断念したとはいえ)4人目くらい?なので流石にドット打ちにも慣れはじめてきたのもあるかもしれません。
あと他の上手な方々に比べて圧倒的に描き込みの量が少なかったり、ディテールをごまかしてる部分が多々あるのも関係してるかと…。
ドット絵打つ時自分の場合は紙にラフ画を描いて、それを見ながらドット絵を描いてます。
MUGENではないので注意が必要ですが、こちらの動画が格ゲーのドット絵(特にアニメーション)についてかなりためになると思われる講座なので一度視聴をお勧めします。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8020112


■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 22:06
>>特殊攻撃(マオーラ)ボタン
なるほど・・勘違いしてました。マオーラってアルカナ的なものなんですね。
それにしてもかなり頭の中でしっかりできてるみたいですね。三種の神器使用の意志の固さも感じましたw飛び道具は元から牽制技がほとんどだと思うんですけど、やっぱやりますかwそうですよねー飛び道具ないとしんどいキャラも多いですしね。そして対空ですが昇龍ぽくなるのか否か実に見ものですね。楽しみにしてます。

追記
>こちらの動画〜
プロってすごいなぁ。あんな感じで野草さんもさっさ描いてるのかぁ。あきらかに画力の差を感じる・・・。


■ミネアの人  -2011/01/15 (Sat) 23:21
おお・・・初期のピッタリガードから格段にガードらしくなりましたね!すばらしい!
そして仕事が速い!今年入ってから1枚も描けてないオラ
にやる気を分けてくれ('A`)

技についてですが、格ゲー三種の神器って言うと、波動、昇龍、突進ですかね?
そのタイプで個性を持たせるとすれば、

・あえて空ガ可能な昇龍にし、空中での追加入力を2パターン持たせ、
ヒットすれば236で高威力の空中投げに移行(ガードされると投げスカになる)、
214で投げより威力の低い蹴りを繰り出し相手を突き放す感じで距離を取る
(こちらは空ガ可能だが距離が離れ反撃を貰いにくくなる)

・飛び道具はさくらの波動拳のように押しっぱなしなどで発射前に溜め可能にし
最速発射ならよくある飛び道具のように通常技からのフォロー用途や遠距離牽制、
フルに溜めて当てれば至近距離でも大幅有利が取れて攻めを継続できる

と、こんな感じでしょうか。しかし格ゲーの技の性能考えるのは楽しいですねw
自分のキャラもままならないのに、人様のキャラで妄想してすいません(´ω`;)


■健介  -2011/01/16 (Sun) 00:18
表情が、「イラッ☆」から「ふふん!」に変わった!
堂々としたキャラなら、やっぱこっちの方がいいですね。
「その程度か?」みたいな…あら、これスレイヤーも言ってたような…。

>>格ゲー三種の神器
昇竜は最初にデモンクレイドルが頭に…地面から氷でとか思ったら、ディズィーが居たか(対空じゃないけど)…飛ばない昇竜も良いんではないか?と思うです。
ヨハンのように地面に手をつけて、そこから上に向けて火柱やら出すとか…あかん、どれもこれも、何処かで見たことあるようなものしか思い浮かばない!

あ、天を突くドリルを上に打てばあー!ヨーコがもうやってるか…orz


八雲  -2011/01/16 (Sun) 01:18
相手を見下してる感じが表情に良く出ていると思います。お役に立てたようでなによりです。通常ガード→マントガードで、特殊ガード→体全体を覆うシールドで良いと思います。ガーキャンはGGやBBを参考にされると良いと思います。個人的には援護キャラを二匹あるいは二人ほど付けて北斗のジャギのようにしても面白いかも。

22B  -2011/01/16 (Sun) 11:02
ドSキャラが好きな自分としてはこの見下している感がたまらんですな。
(いゃ、別に見下されたいんじゃないんだからね!)

■UNA-10  -2011/01/16 (Sun) 13:56
まぁMP消費してるっぽい
エフェクト付けとけばいいと思います。
まだガード系はシールド(又はブロッキング)や
飛び道具反射系技(ボス的な人はオーソドックスなタイプ
でも持ってそうだというイメージだったので)
と色々出来ますぜw
 


[4052] デュープリズムのルウ  
■タンスの角  投稿日:2011/01/15 (Sat) 04:13
  Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; ja; rv:1.9.2.12) Gecko/20101026 BTRS31753 Firefox/3.6.12

[DOTIMG_004052.gif( 5 KB / 200 x 250 pixels )]
久しぶりに描いてみました。縁の塗り方がよくわかんないなぁ。D4って細かいとこが描けるのはいいけど大変だこれ。自然に動かせる人ホントすごい。

■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 17:19
細かく描けてていいですね。服装などの輪郭がはっきりしてるわりに肌の輪郭はうすいのでどっちかに近づけるといいかもです^^中間にしてもいいですし。

■Yes  -2011/01/16 (Sun) 01:32
どうもお久しぶりです。
今、雑談掲示板(したらば)で
皆が憧れるドット絵板キャラ図鑑を作ろう
という企画をやっています。
皆が憧れるドット絵板キャラ図鑑を作ろうスレの
>>92を読んでお返事を下さい。
 


[4051] (製作)執拗に足元を狙う(何  
■島村鰐 [HOME]  投稿日:2011/01/14 (Fri) 23:18
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; Trident/4.0; GTB6; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0; Tablet PC 2.0; .NET CLR 3.0.4506.2152; OfficeLiveConnector.1.5; OfficeLivePatch.1.3; .NET4.0C; Sleipnir/2.9.6)

[DOTIMG_004051.gif( 101 KB / 295 x 295 pixels )]
前の状態から大分修正。
肩とかつま先とか拳の位置の動きとか。
中割り自体も増やしたので前回より
ちゃんと動けているはず…?
原画段階でチェックできてなかったのが時間かかってる敗因か…

■ケットシー  -2011/01/14 (Fri) 23:45
 これは両方とも立ち下段でしょうか?そういえば立ち下段複数もってるキャラって珍しいような?(ハクメンはCTの時は6Bと蓮華の二つもってたけど)

■健介  -2011/01/15 (Sat) 09:41
ローキックで敵を倒すとか…う〜ん、渋い!

■otoshigo  -2011/01/15 (Sat) 14:36
HOME先を少しのぞかせて頂いたんですけど、もしかして格ゲーまるまるつくられるんですか?

■島村鰐 [HOME]  -2011/01/15 (Sat) 16:08
>ケットシーさん

そのあたりについては常に悩んでいるところですね…
大体SNKだとローキック系は立ち下段になってるんですが
カプコン系はまず立ちガード可能なんですよね
視覚的なフェイント効果もあるので下段判定にした方が
ガードの難易度が高くなるはずではあるんですが
ゲーム性的にガードが難しいのも微妙な気がして(何

>健介さん

キャラ的にちょっと玄人好みっぽい色を
出そうとしてみました(笑)。
ルックスはこんなですが(を

>otoshigoさん

そうですねー最終的にはコンプゲー作りたいんですよね。
MUGENの他に格ツクも持ってますし。
でもまあまずは手始めにキャラだけで作れるMUGENで
キャラクター単位で作っていこうかなと。
キャラがいくつかできたら他のもの(背景とか)にも
手を出してみようかなと思ってます。

うん、気が長すぎるな(笑)。


八雲  -2011/01/16 (Sun) 01:23
結構前にHOMEを覗かせていただきましたが、結構女性キャラが多いように感じました。やはり戦う女性は良いですね。最後のローキックをコンボ始動として、その後に蹴り上げる動作を入れて空中コンボに派生しても面白いと思います。

■Crasher  -2011/01/16 (Sun) 22:49
同じ下段技でも、

・前後の技のキャンセルの可、不可
・コンボの始動技、中継、〆
・キャンセルして下段技を出した場合の下段判定の有無(KOFの特殊技のようなコンボの繋ぎで出すと下段だけじゃなくて上段でもガード出来るようになるもの)

これらによって大きく用途は変わるかと。
使い道がはっきり分かれていれば複数の立ち下段があっても大丈夫だと思います。


■Gorori  -2011/01/17 (Mon) 00:51
個人的には遠距離で出せるなら立ちガード可能が無難だと思います。SNKは近距離専用が多いけどカプは遠近問わず出るのが多いので出せる環境とリーチの長さが違いじゃないかと。カプエス2でサガットの弱キックが下段だったらと思うと…

■島村鰐 [HOME]  -2011/01/18 (Tue) 23:19
>八雲さん

HOMEの妄想格ゲーの前身であるところの
某妄想格ゲキャラ投稿掲示板でも女キャラ率は
結構なものだったと記憶してますから
(女性キャラオンリー格ゲーの企画も当然のようにあったし)
やはりみんな好きなものと見えます(笑)。

>Crasherさん
>Gororiさん

そうですねー…通常技の性能はキャンセルの可否や
硬直なんかでも大分変りますからね。
私としてもあまり遠くからでもガンガンガードを揺さぶれたり
ガードしづらい下段からのコンボで一気にごっそりとかは
あまりしたくない趣味なので、通常技は牽制用と考えるなら
立ちガード可能が無難なのかもしれませんね。

 

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