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[2162] (制作)β版試験公開  
■夜業 [HOME]  投稿日:2011/03/25 (Fri) 09:31
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DOTIMG_002162.gif ( 28 KB / 260 x 346 pixels )
一応一通りできたのでこちらで先に試験公開してみます
なんら問題がなければニコニコでも動画を上げる予定です
http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/02_Suploda/hokan/file715.zipあとは残ってるのはエフェクトの類か…

>名無しのおせっかい氏
指摘ありがとうございます
・カウンターはパワー500回復で200ダメージ 
 吹き飛ばす時の攻撃ダメージをなくしました
・投打のステートの調整
・制止はreversalDefの使い方が少々分からないので
 現在はそのまま
・弱攻撃修正とKの移動距離増加
 攻撃速度の改善をしました
・中パンチ→強パンチの不具合も直しました
 なんでいままで気がつかなかったんだろう…
 
むぅ…結構難しいな…
有利フレームのあたりを一応修正しました
また不具合があったらよろしくお願いします


■名無しのおせっかい  -2011/03/24 (Thu) 20:28
一通り動かしてみたところの感想ですが
・[カウンターの性能がやばすぎる]
使用無制限で当てればパワー1000回復の食らい抜け ダメージ50のコストじゃ到底見合わない性能してます。

・[投打]
必須スプライトじゃない5010・21を参照してしまっているのでキャラが消えます。投げ動作的に5010よりも5011(胴参照)を使うほうが良いかも

・[制止]
overhitrideよりもreversalDefのほうが動作が安定すると思います hitoverrideだと投げ等ステート奪う攻撃が一切あたらなくなっちゃいますし。hitdefのpausetime操作なら[変動]を確定状況にすることも出来ます。

・[弱攻撃がほとんどいらないこ性能]
ガードでも当てても反確… 他の攻撃に移行しようにも間が合って簡単に割り込めます

・[身長に反してリーチが短い]
主軸になりそうな出の早めな蹴りのリーチがかなり絶望的

今のままの動作スピードだとパンチ系には攻撃判定前スーパーアーマーあたりでも無いと厳しいかも。
あと中パンチが出る前に強パンチに移行出来るのは仕様かな?

アニメに関しては立ちキック全般がもうちょっと体重移動してても良いかなと思いました


■名無しのおせっかい  -2011/03/24 (Thu) 23:34
待った待った!
立ち中強キック移動力とヒット有利フレームの兼ね合いで連打永久が成立しちゃってます!
この二つの技有利フレームもうちょっと減らして同じ技が繋がらないように調整しないと不味いですよー
 

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