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[3331] (製作)眼光修正  
■夜業 [HOME]  投稿日:2010/10/25 (Mon) 01:33
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DOTIMG_003331.gif ( 37 KB / 350 x 200 pixels )
UNA-10 氏
のアドバイスを受けてさっそく直してみました
それっぽくなったでしょうか?

前より動き遅くなってるぅぅぅΣ(゚д゚lll)
枚数多いせいかなぁ…


>普通ココまで枚数描ける方が珍しいので
自分でもなんでこんなに描いてるのか不思議で仕方ありません(笑)

>暗転中に予備動作
通常技としても使いたい技なので
ゲージ消費の時だけそうなるかもしれません
他は…多分アアーマーだと思います


■ふうりん [HOME]  -2010/10/25 (Mon) 01:49
ここから更にF数増えるとなると魅せ技から死に技に昇華されるんじゃないかと不安。
ここから1/60になるなら更に遅くなりますし見合った技性能はあるものやら

■島村鰐 [HOME]  -2010/10/25 (Mon) 04:18
参考までに、枚数が多くて時に呆れられることすらある
スト3の、例えばまことの立ち強パンチ(手刀)でも
振りかぶりきるまでが3枚、
そこから腕を振り始めて2枚、
そして6枚目で攻撃判定が発生します。

より一般的な、例えばCvsSリュウの遠距離立ち強パンチ(正拳)なら
振りかぶりがたった1枚。
そこから拳を突き出すモーション2枚、
腕が伸びきる4枚目で攻撃判定が発生します。

MUGENのアニメの場合秒間60フレーム、つまり
1/60秒が時間の最小単位で、どんなにがんばっても
それより速い時間で絵を切り替えることはできません。
つまり、大雑把に言って枚数を多くするということは
ほぼ動作がスローになるということと同じです。

「枚数多いせいかなぁ…」

とのことですがまさにその通りです。
折角描いたのに…と思うでしょうが、必要なもの以外は
没にするという選択肢も一応検討した方が。

作業の進行の仕方から察するに、夜業氏はどうも
最初の方から順番に次の絵、次の絵と継ぎ足す形で
描いている様に思われますが、これが枚数が変に
増えてしまう原因かと思います。

まず初めにモーション全部の動作を把握してまとめた上で、
その中で必要なコマだけを選んで決め手から描くようにすると
無駄が省けて整理できますよ。


■   -2010/10/25 (Mon) 16:34
ガード硬直増やして当てればガードされても有利・・・みたいな性能ならば、この枚数でも強攻撃としてやっていける気もします。他の通常技もこんなに枚数多くしたら戦いにくいキャラになってしまいそうですねw

■名無し  -2010/10/25 (Mon) 16:48
むしろパンチのスピード早くしてゲージ技にしちゃうとかありかもね

落ちてきたところを溜めてドーン!!とか、結構爽快に出来るかも


■UNA-10  -2010/10/25 (Mon) 18:04
眼の光り方は、とても良いと思いますよ。
いい感じに威圧感もありますし
いいセンスだッ

発生フレームに関しては、色々案が
出ちゃってるのでとりあえず
完成した物は、うまく調整して
使えば良いと思います。w

いっそ画面端まで届かせるとか
溜めモーション使いまわして空中ガード不可の
対空を作ってみるのも面白いですよ。
地上版避け様として当たる様な。w


■アルワイド [HOME]  -2010/10/25 (Mon) 23:58
一撃でごそっと減りそうですねこれは。

■名無し  -2010/10/26 (Tue) 06:13
振りかぶりのモーションにまで攻撃判定つけて判定が長長い攻撃にすれば・・・
 

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