>名無し>NANASHI お二方!
その指摘は基本正しいです。
しかしこの場合は正しくありません。
というのは
この手の走り方は
>今更新規で打つのは面倒と考えた先人たちによる工夫から生まれた走り方だからです。
香吾悠理さんが作っているこの走り方はそれです。
それではこの百虎くんの走りの違和感はどこを直したら解消するのか?
一番直すべきなのは
・使いまわしている上半身の動く幅です。
使いまわしを行った場合は本来動く幅は小さくあるべきなのです。
特に!
X軸にはほとんど動きません。
そして2番目
上がる下がるに一貫性を持たせること
ドットアニメはテレビアニメーションと違い
動き幅に差をつけづらく残像処理も使えません
だから!
テレビアニメーション風に動かそうとすると
ガクンガクンになります。
じゃあどうするか
上がる下がるに一貫性を持たせましょう。
そして最後に!
違和感のないポーズの研究です。
この問題を解決するために参考になるのは
”神人豪鬼のダッシュ”
です。
ポーズは全然違います。
しかし見るべきはそこではありません
使いまわしている上半身が
どう動いているかです。
1ループする間に!!
X軸方向に何回前後したか?
Y軸方向に何回上下したか?
フレ幅はどんなもんか?
そこさえ抑えれば完璧です。
ここにオリジナリティ入りません。
先人たちの知恵を受け入れましょう。
研究がんばってください。