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[42] (製作)白虎走り(ストライカー  
■香吾悠理(エビル [HOME]  投稿日:2009/07/27 (Mon) 18:17
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DOTIMG_000042.gif ( 13 KB / 109 x 131 pixels )
後もういっパターン走りを考えてまして、そっちのほうが早く作れそうです。
まずは同人ゲームのドットもやらなければならないんですが(吐血

以前よりは見れるものになったはずです…走りはウーに比べて四枚減ってます。
この後虎に変身…描けるかな〜かっけるっかな〜♪

とりあえず虎のクロッキーと人物デッサン頑張ります。


■ABE  -2009/07/27 (Mon) 20:01
手を後ろに向けるならもっと上半身落とさないと不格好に感じますね

デッサンちゃんと出来ればどうとでもなりますしね
頑張って下さい


■Yes  -2009/07/27 (Mon) 21:56
同人ゲームのドットもやっているんですか。
すごいですね。

脚の動きはずいぶん良くなったと思います。
この調子で頑張ってください。

>走ってきてトラに変身して相手の首を喰らいついて振り回す
これはドットで再現できたらきっと見ごたえありますよ。
頑張ってください。
すごく見たいです。


■ジェット男  -2009/07/28 (Tue) 00:54
手を後ろにする走り方なら、
KOF2002UMのネームレスの走り方等を参考にすればいいと思います。

■名無し  -2009/07/28 (Tue) 14:35
それ以前に使いまわしやめた方が良いモーションになるのではないかと思うんですが。

■香吾悠理(エビル [HOME]  -2009/07/28 (Tue) 20:25
>ABEさん
今低姿勢の白虎を作ってます。
これは死にそうになりながら線修正してます。
師匠に線汚すぎ言われたんで…。
がんばります。

>YESさん
同人ゲームはまあ…昔からやってるのですがー。
苦手な血液とか出てくるゲームなので作るのがちょっと辛かったりします。
走ってきて虎に変身はだいぶ後になると思います。実質走ってる時間も二秒あるかないかなんで、こんなに苦労しても二秒か〜みたいな感じがあります。
虎のほうが辛そうな予感。
ご期待に添えられるよう頑張ります。神ドッターになりたいきょうこのごろ。

>ジェット男さん
ネームレスは腕横ですよね。
でもあの姿勢はいいと思うのでちと真似してみようかと思います。真似なので、改変ではないので、辛いことこの上ないいです。
ありがとうございます。

>名無しさん
遣いまわしやめて新規にそれぞれ上体姿勢を描くということですか?
微妙に違ったりするんですが、やはり使いまわし早めたほうが…でもそうするとちぐはぐになってしまったりするんですよね。この走りを描いてて思いました。足は新規にやってるんですよ。


■NANASHI  -2009/07/28 (Tue) 20:33
自分も上の名無しさんと同意見です。
使いまわしや現状のドットに拘りすぎて動きがおかしく感じます。
こちらのストライカーさんもですが
メインキャラのウーも走りも不自然に思います。
ドットは打つのが大変、今更新規で打つのは面倒と言うのでしたら何も言いませんが。

■香吾悠理(エビル [HOME]  -2009/07/28 (Tue) 21:52
>NANASHIさん
ややっ、不自然ですか!
それは困りましたね。
ウーの走りはあれは一枚たりとも使いまわしはありませんよ。
ウーの走りがおかしいのはたぶん走りの中に以前一枚歩きの動画が入っていたからだと思います。
この前修正しました。
面倒だなんて思いませんよー。
むしろ妥協の塊としに言われたからには妥協しない方向で精神は向かってます。
ありがとうございました。

■Yes  -2009/07/28 (Tue) 22:07
>名無し
>NANASHI 
お二方!
その指摘は基本正しいです。
しかしこの場合は正しくありません。
というのは
この手の走り方は
>今更新規で打つのは面倒
と考えた先人たちによる工夫から生まれた走り方だからです。
香吾悠理さんが作っているこの走り方はそれです。
それではこの百虎くんの走りの違和感はどこを直したら解消するのか?
一番直すべきなのは
・使いまわしている上半身の動く幅です。
使いまわしを行った場合は本来動く幅は小さくあるべきなのです。
特に!
X軸にはほとんど動きません。
そして2番目
上がる下がるに一貫性を持たせること
ドットアニメはテレビアニメーションと違い
動き幅に差をつけづらく残像処理も使えません
だから!
テレビアニメーション風に動かそうとすると
ガクンガクンになります。
じゃあどうするか
上がる下がるに一貫性を持たせましょう。
そして最後に!
違和感のないポーズの研究です。

この問題を解決するために参考になるのは
”神人豪鬼のダッシュ”
です。
ポーズは全然違います。
しかし見るべきはそこではありません

使いまわしている上半身が
どう動いているかです。

1ループする間に!!
X軸方向に何回前後したか?
Y軸方向に何回上下したか?

フレ幅はどんなもんか?

そこさえ抑えれば完璧です。
ここにオリジナリティ入りません。
先人たちの知恵を受け入れましょう。

研究がんばってください。


■名無し  -2009/07/28 (Tue) 23:49
神人豪鬼のダッシュは使いまわしではありませんよ。
パッと見はそうかもしれませんが、パーツごとに風を受けた細かい動きをしています。
百虎くんのダッシュも首もとのファーを動かしてみたり、
腕を少しだけでも上下させてみたりと、多少の修正で違和感はなくなると思います。
このドットだと、
髪、肩、肘、ファー、服の影とかが動きをつける部分ですね。

格闘ゲームのドット絵は使い回しが利くから、
数枚描けば後は簡単〜
という台詞を色々な場所で見ます。
が、それは『見せる部分』をしっかり理解していないと見栄えが悪くなる描き方です。
あまり多用するのは良くないとのですが、
なぜ皆こんなこと吹き込むんですかね?
ちょっと不思議です。


■panda [HOME]  -2009/07/29 (Wed) 01:07
>なぜ皆こんなこと吹き込むんですかね?
たぶんキャラクターつくり始めと完成間近での絵の変化を防ぐためではないでしょうか
最初からテンプレを使いまわせばモーションごとに顔が違うとか防げますからね
いま私も初期と顔つきや髪の描き方が違ってウヴァー

>ゆうりさん
基本的にこんだけ足が大きく動いてたら上半身がその反動を受けないなんてことはないんですよ。
足が前に行けば腰をひねるし肩だって揺れます。面倒ですけどね。

これが難しいなら逆転の発想
動かさなければいいんですよ全部。
メルブラの秋葉さんみたいにダッシュ中体が動かないキャラもいます。
風圧で髪と服が揺れる表現をすればいい


■Yes  -2009/07/29 (Wed) 02:23
>神人豪鬼のダッシュ
おっしゃるとおりです。申し訳ございません。
訂正します。

使いまわしている上半身が
どう動いているかです。

ほぼ使いまわしている上半身が
どう動いているかです。

名無しさんあなたの言うことは最もです。
おそらく動作を直すときにまずどこから手をつけるか
その違いだけですよね。
>正しくありません。
なんて言ったのは僕が間違ってました。
どうもすみませんでした。

>格闘ゲームのドット絵は使い回しが利くから、数枚描けば後は簡単〜
これ、mugen関係のHpで見た言葉であれば、
おそらくみんなに製作者になってほしいがゆえの言葉だと思います。
僕は簡単という言葉を使うときはそんな思いから使うことが多いです。
(手や顔なんかの難しいパーツは過去に描いたものをベースに改変して使い回す。なんてこともよくありますので、間違いではないです。あと中割でまるまる持ってこれるものがあったり。)

香吾悠理さん
僕が言った改善方法も
名無しさんが言った改善方法も
正しく、相反するものではないので
両方取り入れたらきっといい動作になると思いますよ。


■香吾悠理(エビル [HOME]  -2009/07/29 (Wed) 07:49
皆様ありがとうございます!!
まとめての返信で申し訳ないですが、今の仕事が終わったら白虎のダッシュをちょいと変えて見ます。実は2バージョン目ではファーも腕でも動いてたのですが、脚の動きがおかしくなったためにバージョンを落としたんです。そのときにファーの動きも腕動きも方の動きも治っちゃったみたいなんです。
見直ししてて気づかなかったじぶんが凄いと重いました(けっして褒めてはいない
動かさないのは不自然なので、腕と肩と上下運動とファーの動きをつけて見ます。これなら簡単だと思います。

って超いいわけくさいですね。
昨日は二十時間ほどドットしてたので半分死んでました。

 

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