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[6249] 【製作】瀧夜叉姫 「上段喰らい」  
■ほづみみやび  投稿日:2012/03/27 (Tue) 21:00
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DOTIMG_006249.gif ( 16 KB / 144 x 133 pixels )
ようやっと完成。
違和感等あればご指摘いただければ幸いです。

ところで基本性能について考えあぐねています。
ボタンの数、配置とかどうしようw
4ボタン、多くて5つにするつもりですが。
…だって人の指は5本しかありませんし?
6ボタン系は中キックをセルフ封印してプレイしていましたねー。
とりあえず「弱・中・強・特殊」かなー。
通常技の配置もどうしたものか…

そろそろ本格的に考えないと。
搭載したい技とかのネタはぼちぼち湧いてるんですがw


大垣  -2012/03/27 (Tue) 21:27
違和感という程じゃないと思いますが
鏡持ってる手は鏡含めてその角度で固定(そういう設定)なのでしょうか
というのがこれから描かれるであろうモーションも考えてちょっと気になったかな?

■ほづみみやび  -2012/03/27 (Tue) 21:59
>>大垣 様
いいえ、角度を変えたものも描くつもりです。
今回はこのまま流用でもいけるかな?と使いまわしましたがw
今のところ具体的にはガードモーションの時、
手のひらの前に鏡が来る感じにしたりするつもりです。
あとは鏡が噛み付く感じの攻撃モーションも
作りたいな、と妄想中。

■ナハト  -2012/03/27 (Tue) 23:24
これは良いやられモーションですね。実にセクシー。


>>基本性能
自分も6ボタン方式の時は弱P/Kと強P/Kで操作しますね。
基本チェーンコンボとかの時なら順に押していきますが、発生もリーチもほどほどの技とか使い道が分からないんだよなぁ。この辺が初心者抜け出せない理由かも。


とりあえず、キャラ作成する本人様が使いやすいように作った方がモチベーション維持できるんじゃないかな、と思いはします。ボタン配置も技も、システムにしても。


■島村鰐 [HOME]  -2012/03/28 (Wed) 02:20
6ボタン派はおらんのかー(笑)。

6ボタンは御互いフリーな状況で牽制など
単発の技の刺し合いの時間が長い(比重が重い)ゲームに
向いてますが(いきなり何を出していくかの
選択肢が多い方が的を絞られないので)
相手に初手が触れてからの技の順番の組み立ての方が
問題になるコンボゲー系統の場合は
判定の形よりフレーム数の方が重要だったりするので
ボタン多くてもあまり意味が無いですね
通常技が多くても余ります(笑)。

 

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