+ WRITE +

[6723] スクイドルガール  
■オメガちゃんぷる [HOME]  投稿日:2013/04/18 (Thu) 04:27
  Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.2; WOW64; Trident/4.0; BTRS122080; chromeframe/26.0.1410.64; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.648; .NET CLR 3.5.21022; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0C; .NET4.0E; Creative AutoUpdate v1.41.02; Sleipnir/2.9.16)

DOTIMG_006723_2.gif ( 18 KB / 150 x 221 pixels )
コズミックブレイクというオンラインゲームのキャラクター
MUGENに参戦の野望を叶えるために打ってみました。
ここまで本格的なドットアニメーションは初めてとなります。(アイコン程度のドットくらいしか経験なし)
がんばるぞぉー
追記:速度が変だったので直した

■エイテン [HOME]  -2013/04/17 (Wed) 06:45
俺得なんだぜ╹ω╹

メカ部分が若干ふにゃって感じになってるように見えるから
影やテカリを直前の画像での位置からなるべく動かさないようにしたらもっと金属感出ると思う(まぁ原作はテカリなんて無いようなものだったけど(笑)

応援してます!(`・ω・´)


■のもれ [HOME]  -2013/04/17 (Wed) 13:57
元ネタが分からないけどかわいい子ですね
情報量の多いデザインで、D4サイズで作るとなると手間がすごそうですが、応援しております


アニメーションについてですが、一枚ドットを打ってから、その基本になる一枚を部分的に描き直して、それを繋げてアニメーションにされてますね

作業量はそちらのほうが大幅に減るとは思いますが、パーツごとの動きが噛み合ってなかったり(腰と脚の付け根部分や左膝と脛部分等)

パーツ全体の内の一部(主に先端)だけしか動いてないことで見られる違和感(前髪の下だけが動いてハイライトが動いてなかったり、後ろ髪も根元は動かず先端だけが反り返ったり等)
結果、身体の上下に合わせてなびいているというよりは、先端が物理法則を無視してうごめいて伸びてるといった印象を受けました(腰の左のパ−ツ辺りが顕著です)

攻撃モーション辺りでは大抵体は大きく動くのでこの手法は使えませんし、なによりニュートラルは一番見られる部分だと思うので、できれば手間をかけたほうがいいかなーと思います

長々偉そうに失礼しましたっ


■オメガちゃんぷる  -2013/04/18 (Thu) 04:23
>エイテンさん
なるほど
確かに影とハイライトが動きすぎの場所が多いですね
ありがとうございます
直してみます
>のもれさん
>一枚ドットを打ってから
はいその方法で打ってます。
細かい点を突っ込んでもらって嬉しいです。
パーツごとの噛み合いや違和感など言われて初めて認識出来ました。
なるほどです。

もうすこしニュートラルの修正などして見られるようにしてみます
ありがとうございます

 

NAME *
MAIL
HOME PAGE URL
http://
MESSAGE *
PASSWORD FlowerPanic  
* パスワードは半角英数で8文字まで有効です。

[BACK]
BBS NOTE 7.31c Siberia 
Module search