はじめに



皆さんは「この講座を見ればドット絵が上手くなれる!」と思って、
この講座をご覧になられたと思います。
ですが、実はこの講座を読んだとしても、即座に「上手いドットが打てる!」という訳ではありません
……ただ、ほんの少し、ドット絵を打つ作業が楽になるかもしれません。
その助けになる参考資料として、この講座を読んでいただけると幸いです。



はじめに皆さんに知ってもらいたいのが「格闘ゲームのドットの難しさ」です。
単なるドット絵と「格闘ゲームのドット絵」では技術面・労働面で一線を画します。
では、一体何が違うのでしょうか?以下、2D規格の一般的なゲームについて話を進めます。


まずは「ドットの大きさ」です。



RPGゲームで用いられる規格のおよそ3倍(低解像度の場合)のサイズとなる「格闘ゲームのドット絵」ですが
ドットのサイズが3倍大きくなるだけでも、それを使うプレイヤーに与える情報量は3倍以上になります。
相手に与える情報量が増加するということは、不足すればそれだけ違和感を相手に与えることになります。
(この辺りは別ページで記述します)


もう一つは「ドットの枚数」です。
アクションゲームでは2〜5方向レバーと2〜3ボタン(攻撃・ジャンプ・その他移動、特殊アクション)が基本です。
しかし格闘ゲームでは8方向レバーに攻撃だけで3〜6ボタン、更に各種姿勢(立ち・屈み・空中)による技の差異、必殺技を加えれば膨大な数となり、
さらにダメージを受けたときの表現(立ち・屈み・空中、投げその他特殊やられ)に必要な枚数は格闘ゲームの仕様上違うものが必要になります。
その数は200〜400、極端な場合1000枚を優に超えます。
「格闘ゲームのドット絵」を成立させるためには、これだけの大きさ・数の作業をこなさなければならないのです。
はっきり言ってめちゃめちゃ大変です。


更にm.u.g.e.n.というフィールドで活躍させるためにはドット(SFF)だけでなく、
設計図(AIR)・命令文(CNS)・伝達文(CMD)・音響(SND)を仕上げなくてはなりません。
つまり「ドット作業だけに時間をかけられない」のです。



それだけの作業を乗り越えてやっと1体のキャラクター完成させることが出来るのですが、
とても残念なことに「mugenで作成したキャラクターは世間に認められない」のです。
mugenは法的に見れば黒に限りなく近い灰色のツールです。
一般の人の認知はマジコンやハックツールとそう大きく変わらないでしょう。
最近の例では、現行の対戦格闘ゲーム『ブレイブルー』に登場するキャラがMUGEN入りされ、
それが動画の使用を経て権利元であるアークシステムワークスに知られ、公式声明を発表されるに至りました。



…ですが、「キャラクターを公開して人に楽しんでもらう」ことが出来ます。
「ニコニコ動画で大会・ストーリー動画を通して皆に見てもらう」ことが出来ます。
手塩にかけて作り上げた自分のキャラが動画で活躍する姿を見られれば、とても嬉しいものです。
その楽しさは他のツールでは到底味わえないでしょう。



前置きが長くなりましたが、次項で「キャラクターの作成計画」についてお話します。


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