改変キャラクター制作のすゝめ
キャラクター制作の前に
既存のキャラクターの改変でキャラクターを作る際、改変元のキャラクターと密接な関係がない限りは
キャラクターのシルエット(大まかな見た目・骨格)が被らないように作りましょう。
一見矛盾した意見に見えるかもしれません。しかし改変の大本となるデザインと
キャラクターのシルエットを同じにしてしまうと改変先のキャラクターの個性が薄れがちになります。
下の闘真君の改変を見てみましょう。ポーズが同じ上に獲物が小刀なのでパッと見では衣装違いの志貴にしか見えません。

どちらも小刀を使う独自の体術なのでこの構えのままでも一概に悪いとは言えませんが、
他の青年体型のキャラクターに「『直死の魔眼』を持つ殺人鬼候補の構え」を何気なく使うのっておかしくないですか?
…折角なのでニュートラルポーズ位は凝ったものにしましょう。
∩ ∩
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/ 一 ー\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人
/ (・) (・) | <じゃあどうやって改変するって言うのさ!>
| ○ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
\__ ─ __ノ
∩_∩
/ \ /\
| (^)=(^) | 人人人人人人人人人人
| ●_● | < これから説明するんだ >
/ // ///ヽ <言わせんな恥ずかしい>
| 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYY
\__二__ノ
ポーズの改変は「骨組み」をきちんと捉えられていれば簡単です。

例として、衣服の構造が簡潔なブルーマリーを参考にします。勿論元キャラの雰囲気に合うなら誰でも大丈夫です。

サイズがぶれないように先程の闘真君立ち絵(没)を定規代わりに横に置いて身長を揃えておきます。

骨組みの情報を描いていきます。EDGE等のレイヤーが使えるペイントソフトを使うと加工が非常に楽です。
腕や脚部など、主要なパーツ群の中心を通るように別レイヤーへ分かりやすい色で線を引いていきます。
関節部分も分かりやすいように何か印をつけていきましょう。ここでは垂直に線を引いてます。
マリーの左足の様に関節部分が判然としてない場合は、隣の足の関節位置と揃えるようにしましょう。

続いて頭と背骨と胸の中心にも線を引きます。背骨の位置は体の厚みを忘れないためのものなので無くても結構です。
頭はおおよその輪郭を丸く描いて、左右の目を結ぶように直線を引いた後にその中心、鼻筋に線を通します。

これで骨組みは完成です。

後は定規を見ながら同じ位の幅で肉付けして影付けすれば完成です。定規をコピーして適宜反転させるのも良いでしょう。
この時に影の位置が反転したままになるとのみっともないので注意しましょう。

そうこうやっているうちに完成です。
「骨組み」から動作を作る手法はサイズが違っていてもある程度応用できるので覚えといて損は無いでしょう。
勿論、骨組みどおりに作って違和感がある場合には適宜変更しましょう。諸々に対応できる柔軟な思考が必要です。


余談ですが、SNKキャラクターの改変が前提となっているAKOFのキャラクター内でも
立ち絵の骨格が違うだけで見違えるほど個性が出てきています。
…いかがだったでしょうか?一度に全てを覚えずとも後々役に立つかもしれない知識です。
まあ肩肘張らずに作るのが一番なんで気楽にやりまっしょい!