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[776] (gdgd)β版(仮)公開  
■deadhead  投稿日:2016/08/11 (Thu) 18:29
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DOTIMG_000776.gif ( 354 KB / 320 x 240 pixels )
動画までのプレビュー版ですが公開です
6章もクリアしなくてはいけない

http://ux.getuploader.com/deadhead/download/8/R_Saber_beta_preview.zip
pass:deadhead


使ってもわかりにくそうな性能に関するちょこっと追記:
チェインB派生は発生が遅いですがガード不能です
チェイン技は3段目をヒットさせるとフィニッシュに移行できます

喝采は剣戟のごとくBとCにはアーマーがついています(代わりに被ダメが1.5倍に)

燃え盛る聖者の泉(トレ・フォンターネ・アーデント)
600F攻撃力1.4倍

傷を拭う聖者の泉(トレ・フォンターネ・クラーティオ)
600F与ダメの半分を回復

時を縫う聖者の泉(トレ・フォンターネ・テンプスティス)
600Fシールド(チェインのものでも可)成立時に相手を気絶する効果を付与

強制開放
1ゲージ以上存在するときに使用可能
毎F5ずつゲージが減っていく代わりに各種泉をすべて付与+ゲージが残っている間はゲージ技を使用可能
泉ゲージは1000以上2000未満、2000以上3000未満、3000の時に強制開放した場合で減り方が変わります
告白剣に関しては3000で強制開放した時のみしか使用できません

説明書に書けばいいんですが内容変わってないのに上げ直すのもあれなので

追記2
動画使用に関して何も書いてませんでしたが特に制限はないので好きに使ってもらって構いません

質問あったのでもう一つ
チェインは236a→a→aでいずれもヒットした瞬間にキャンセルできるようになるので三段切りの場合は最後のヒット直後にフィニッシュに繋げればコンボになります(なるはずです、いっとれ相手には繋がります)
三段目はabzどの派生でもフィニッシュにいける硬直になっているはず・・・!


>>みやじさん
ありがとうございます、たゆんたゆんに5枚くらい使いました

>>Airさん
前回に引き続きめちゃくちゃ早くて驚きました・・・ 笑
お世話になります
早速AIと戦わせて楽しませて頂いてるんですが少しだけ気になったことが
チェインをフィニッシュまで繋げずに終わらせてしまうのはAIの仕様上仕方ないのでしょうか?三段切り最終段直後でフィニッシュを出せば一応コンボとして繋がるとは思うのですが・・・
承知の上であえてのことでしたらすみません
返信追記
よく原因がわかりませんがAIだと繋がらないんですね・・・
プレイヤー操作だと下動画のように対AIにも問題なくフィニッシュまで連続で刺さるんですが
http://fast-uploader.com/file/7025260857251/
フィニッシュまで出さないと入っても隙がでかいのでAIが同じ挙動できないのなら性能側で調整してみるしかないかもですね
返信ありがとうございました!
追記2
確認しました。どうやら三段目の派生があたった瞬間にフィニッシュに移行してしまってるのが原因みたいですね。
連続斬りは最初の1ヒットからでもフィニッシュキャンセルできるようになっているので三段目の連続斬りの最後のヒットの瞬間にフィニッシュを入力しないと繋がらないと思います。
目押しみたいになっててすみません

>>ティランさん
ありがとうございます、ぜひ3ゲージ使っていただきたいですw

>> さん
ありがとうございます、トランジスタグラマーゆえの不可抗力

>>ふりかけさん
ありがとうございます、ここまで長かった・・・w
少しはまともに遊んでもらえるようになってるといいんですが

>>のもれさん
ありがとうございます、のもれさんのマミゾウさんドットは愛あふれてる上にもう活躍しているので同じ舞台に立てるように追いかけてる状態ですw

>大垣さん
攻撃の判定は1回めの動画時点で言われていたので結構気にして付け直したんですがやられ関係は最初につけた時以降ほぼいじってなかったんでこれを期になおしたいと思います。
とりあえず今はしゃがみくらい動作中も判定の形をしゃがみの時のままのものにしました。
最近はもう判定はほとんど長方形で長方形を殴るゲームにした方がいいのかなあって気がしてきたのですがその辺どうなんでしょうか
返信追記
返信ありがとうございます
判定の付け方が悪いから強いという風に言われるのは嫌ですし大垣さんのコメントを参考に今つけてる判定は忘れて新規に付け直してみたいと思います

>>旅人さん
ありがとうございます、我様も新技増えそうで更新楽しみです(無茶振り)
動画で模擬戦相手としてまたお世話になるかもしれないです

その他性能など気になる事があれば可能な限りお答えします(ロサイクトゥス後チェインで拾えたり、シールドはゲージ回収量が多かったりなど動画では把握しているものを説明するつもりですが)
あと一日を待たずして10割が見つかったという噂なのでその辺り動画までに少し調整したいと思います

だいたい調整終わったので動画作りですが若干忙しいので再来週くらいになるかも


■みやじ [HOME]  -2016/07/27 (Wed) 05:27
おおーたゆんたゆんしてるー!
製作お疲れ様です

■Air  -2016/07/28 (Thu) 21:58
β版公開お疲れ様です
動くカットイン躍動感あって素晴らしいっすねb(胸部をガン見しながら
とりあえずAIを対応しておきましたので、もしよかったら使ってください
http://ux.getuploader.com/Air_MUGEN_op/
追記1:3連斬りヒットからのフィニッシュなんですが、AI戦では繋がらずガードされてしまったので、あえてやっておりません
追記2:追記1の症状はR_Saber.cmdファイルのAIの方のvalue = 3500のチェンジステートのtriggerのデバッグという行を削除していただければ確認できるかと思います

■ティラン  -2016/07/27 (Wed) 21:39
β版公開おめでとうございます。タユンタユンやでぇ!

 -2016/07/27 (Wed) 21:54
お疲れ様です。おっぱいは正義!

■ふりかけ  -2016/07/28 (Thu) 20:39
おおーついに!
β版公開おめでとうございますー! そしてカットインすげえ!

■のもれ  -2016/07/30 (Sat) 07:19
ハッ 遅ればせながらβ版公開おめでとうございます!!!
愛を感じる出来で素晴らしいですね・・・素晴らしい・・・素晴らしい・・・・
ひとまずお疲れさまでした ィャー僕も頑張ります(頑張ってない

■大垣  -2016/08/04 (Thu) 10:37
とりあえず…
見た目どおりにやられの食らい判定付けるのは控えた方がよろしいかと
特に腹食らいとしゃがみ食らいはピラミッド型で且つ胴以上が接触判定よりも後方に引くので
打点の高い攻撃(しゃがみやられは地面スレスレ以外全部)がかなり繋がりづらくなっています

空中ふっとびも1コマ(横たわった絵)がものすごく位置が高く縦に細い食らいになってるので
なるべくなら絵ではなくやられの種類で判定の形は統一した方が優しいです
(接触判定より広い事を前提として)

>追記
自分の判定知識は大体ネオジオ格ゲーに基づいたものですが
それ準拠で話すと食らい判定も攻撃判定も各長方形1〜2個、
空中やられは形を変えないややでかめの四角を1個置いておけば大体事足りますね
見た目に則した食らい判定だと変な状況で繋がったり繋がらなかったり食らったりスカしたりする事があるので
絵ではなく「そのモーションの用途」で大雑把に判定を付けるのが機能的かと思われます


■旅人  -2016/08/07 (Sun) 20:13
β版公開おめでとうございます。
カットインすごい・・・(愛を)感じましたデェエエエン
 

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